بازی Dispatch که توسط استودیوی AdHoc (متشکل از اعضای سابق Telltale) ساخته شده است، در بازار به موفقیتی چشمگیر دست یافته است. این بازی ابرقهرمانی در کمتر از 10 روز، مرز 1 میلیون فروش را رد کرده است و به نظر می‌رسد تنها در سه ماه، به هدف فروش سه‌ساله خود برسد. راز این استقبال بزرگ، برنامه انتشار عجیب آن بوده است: بازی به جای عرضه کامل یا انتشار با فاصله‌های طولانی، به صورت هفتگی و منظم منتشر شده است.

در این مقاله می‌خوانیم:

این یک «کار دیوانه‌وار» است!

با این حال، مایکل چونگ، مدیرعامل AdHoc Studio، به جای تشویق دیگر استودیوها به استفاده از این روش، یک هشدار جدی می‌دهد. او می‌گوید با اینکه این استراتژی برای آن‌ها نتیجه داده ، ولی در حقیقت یک «کار دیوانه‌وار» و یک ریسک بسیار بزرگ بوده است. چونگ در مصاحبه‌ای اعلام کرده است که: «از نظر معیارهای تولید، هیچ‌کس نباید این کار را بکند. اگر فکر می‌کنید صرفاً اپیزودیک بودن باعث موفقیت شما می‌شود، امیدوارم شانس بیاورید!». او توضیح داده است که ساخت این بازی به گونه‌ای بود که انگار تیم سازنده همزمان مشغول ساخت «سه فیلم انیمیشنی بلند و یک بازی ویدیویی» بوده‌اند.

تصویری از کاراکتر رابرت رابرتسون در بازی Dispatch

راز موفقیت Dispatch؛ ایجاد احساس «عجله» در بازیکن

پس چرا این روش جواب داده است؟ چونگ معتقد است که انتشار هفتگی یک «حس فوری» در بازیکن ایجاد کرده است. این استراتژی، فضایی را ساخته است که به بازیکن بگوید: «قطار در حال حرکت است، ولی تو هنوز هم می‌توانی به آن برسی.». این حس ضرورت باعث شده است که با هر انتشار هفتگی، تعداد کاربران همزمان دو برابر شود، چون بازیکنان نمی‌خواستند از جریان اصلی داستان عقب بمانند.

تصویری از بازی Dispatch

طراحان، مخالف جایگزینی هوش مصنوعی

در همین راستا، استودیو موضع خود را در مورد ابزارهای جدید فناوری هم مشخص کرده است. نیک هرمان، کارگردان خلاق بازی، اعلام کرده است که آن‌ها مخالف استفاده از هوش مصنوعی برای جایگزینی نقش‌های خلاقانه هستند. او گفته است که: «هوش مصنوعی بیشتر شبیه یک راه‌حل تولیدی است تا یک راه‌حل خلاقانه. شاید اگر خودتان خلاق نباشید، بتوانید از AI استفاده کنید.