صنعت Esports از رقابتهای محدود در گیمنتها و اجتماعات کوچک فاصله گرفته و امروز به بخشی از اکوسیستم جهانی سرگرمی، رسانه و رقابت حرفهای تبدیل شده است. این تحول تنها به افزایش تعداد بازیکنان و مخاطبان محدود نمیشود؛ دانشگاهها، نهادهای ورزشی و سازمانهای بینالمللی نیز در سالهای اخیر به شکل جدیتری با این حوزه درگیر شدهاند. شکلگیری تیمهای دانشگاهی، برنامههای آموزشی و پژوهشی تخصصی و همچنین ورود Esports به ابتکارات رسمی کمیته بینالمللی المپیک، نشان میدهد رقابتهای دیجیتال به موضوعی قابلتوجه در آینده ورزش، آموزش عالی و فرهنگ جهانی تبدیل شدهاند.
در این مقاله میخوانیم:
- ورود Esports به تالارهای رسمی؛ از برنامههای آکادمیک تا چشمانداز المپیک
- نقش آموزش عالی در تربیت نیروی متخصص و توسعه پژوهشهای علمی
- وضعیت دانشگاههای ایران؛ زیرساختهای اولیه و ظرفیت یک اکوسیستم در حال شکلگیری
- چشمانداز آینده؛ تقابل اکوسیستم ناشران خصوصی با ساختار سنتی المپیک
- جدول مقایسهای: ابعاد ادغام Esports در آموزش عالی و نهادهای ورزشی
- فراتر از یک سرگرمی دیجیتال
نمایش بیشتر نمایش کمتر
ورود Esports به تالارهای رسمی؛ از برنامههای آکادمیک تا چشمانداز المپیک
رابطه Esports با جنبش المپیک طی چند سال گذشته وارد مرحلهای جدیتر شده است. پس از برگزاری Olympic Virtual Series در سال 2021 و Olympic Esports Week در سنگاپور در سال 2023، کمیته بینالمللی المپیک در سال 2024 ایجاد رویدادی مستقل با عنوان Olympic Esports Games را تصویب کرد. در ابتدا قرار بود نخستین دوره این مسابقات در سال 2027 در ریاض برگزار شود، اما IOC و کمیته المپیک و پارالمپیک عربستان در اکتبر 2025 به همکاری خود برای اجرای این پروژه پایان دادند. IOC پس از آن اعلام کرد که برای Olympic Esports Games مدل همکاری و رویکرد جدیدی طراحی خواهد کرد. بنابراین، این پروژه همچنان بخشی از راهبرد IOC در حوزه رقابتهای دیجیتال است، اما نباید آن را با ورود Esports به برنامه مدالی بازیهای المپیک تابستانی یا زمستانی یکسان دانست.
نزدیکی Esports به جنبش المپیک میتواند پیامدهای فرهنگی و اقتصادی مهمی داشته باشد. یکی از انگیزههای آشکار IOC برای توسعه این حوزه، ایجاد ارتباط گستردهتر با نسلهای جوانی است که بخش مهمی از مصرف رسانهای و سرگرمی خود را در محیطهای دیجیتال تجربه میکنند.حضور Esports در ابتکارات رسمی نهادهای ورزشی بینالمللی همچنین میتواند به افزایش اعتبار نهادی بازیکنان، مربیان، برگزارکنندگان و سایر متخصصان این صنعت کمک کند. با این حال، مسائلی مانند صدور ویزای ورزشی، شناسایی رسمی فدراسیونها یا وضعیت حقوقی ورزشکاران همچنان تابع قوانین و سیاستهای هر کشور است و نمیتوان آنها را پیامد قطعی ورود IOC به این حوزه دانست.

نقش آموزش عالی در تربیت نیروی متخصص و توسعه پژوهشهای علمی
همزمان با افزایش توجه نهادهای ورزشی، دانشگاهها نیز Esports را از یک فعالیت صرفاً فوقبرنامه فراتر بردهاند. در برخی دانشگاهها، تیمهای رسمی رقابتی در کنار ساختارهای آموزشی و بورسیهای شکل گرفتهاند و در برخی دیگر، رشتهها و دورههایی در زمینه Esports، بازیسازی و مدیریت این صنعت ارائه میشود. برای نمونه، دانشگاه یوتا دارای برنامه رسمی Varsity Esports است و اعضای واجد شرایط تیم میتوانند از حمایتهای بورسیهای برخوردار شوند. دانشگاه کنتاکی نیز از طریق همکاری با Gen.G بورسیههایی برای دانشجویان علاقهمند به حوزههایی مانند بازی، Esports، کارآفرینی، روزنامهنگاری و تولید محتوا ارائه کرده است؛ بنابراین این حمایت را دقیقتر است بورسیه مرتبط با صنعت Esports بدانیم، نه الزاماً بورسیه ورزشی مخصوص بازیکنان حرفهای.
گسترش فعالیت دانشگاهی در این حوزه تنها با هدف تربیت بازیکن حرفهای انجام نمیشود. مدیریت رویداد و تیم، بازاریابی، رسانه و پخش مسابقات، تحلیل داده، طراحی بازی، روانشناسی عملکرد و حقوق مالکیت فکری از جمله حوزههایی هستند که میتوانند در اکوسیستم آموزشی Esports جای بگیرند. در کنار آن، پژوهشهای علمی درباره فشارهای روانی و فیزیولوژیک رقابت، الگوهای تمرینی، وضعیت ارگونومی و مشکلات اسکلتیعضلانی بازیکنان حرفهای نیز در حال افزایش است. مرورهای علمی جدید، درد در ناحیه گردن، ستون فقرات و مچ دست را از موضوعات قابلتوجه در میان بازیکنان Esports گزارش کردهاند؛هرچند پژوهشگران همچنان بر نیاز به مطالعات طولی و باکیفیتتر برای تدوین استانداردهای دقیق تمرین، سلامت و ریکاوری تاکید دارند.

وضعیت دانشگاههای ایران؛ زیرساختهای اولیه و ظرفیت یک اکوسیستم در حال شکلگیری
در ایران نیز نشانههایی از شکلگیری زیرساخت دانشگاهی مرتبط با بازی و رقابتهای دیجیتال دیده میشود، هرچند این مسیر هنوز با مدل تثبیتشده Esports دانشگاهی در برخی کشورهای دیگر فاصله دارد. یکی از دستاوردهای مهم در بخش آموزش، فعالیت دانشگاه هنر اسلامی تبریز در مقطع کارشناسی ارشد «هنرهای رایانهای ـ گرایش تولید بازیهای رایانهای» است؛ برنامهای که آموزش تخصصی بازیسازی را وارد ساختار رسمی دانشگاهی کرده است. این فعالیت تنها به ارائه واحدهای درسی محدود نمانده و پروژههایی مانند بازی «سردار» نیز در دانشکده چندرسانهای این دانشگاه تولید شدهاند. در ضلع مکمل این اکوسیستم، انستیتو ملی بازیسازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز دورهها و اردوهای آموزشی بازیسازی برگزار کرده و نمونههایی از این برنامهها با میزبانی مراکز دانشگاهی، از جمله مرکز رشد دانشگاه زنجان، اجرا شدهاند. باید توجه داشت که انستیتو ملی بازیسازی یک دانشگاه مستقل نیست، بلکه یک نهاد تخصصی آموزشی وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
گام مهم دیگری در سال 1404 با برگزاری نخستین المپیاد ورزشهای فناورانه دانشجویان کشور به میزبانی دانشگاه صنعتی امیرکبیر برداشته شد. این رویداد حوزههای دیجیتال و فیجیتال، رباتیک و فناوری و نوآوری در ورزش را در کنار یکدیگر قرار داد و در بخش دیجیتال نیز رقابت فوتبال رایانهای بهصورت انفرادی و تیمی برگزار شد. براساس گزارش عملکرد دانشگاه صنعتی امیرکبیر، این المپیاد با حضور حدود 700 دانشجو از 86 دانشگاه برگزار شد. امیرکبیر همچنین از میزبانی مسابقات دیجیتال و فیجیتال دانشجویان دختر استان تهران و برنامه برای توسعه زیرساخت ورزشهای الکترونیک خبر داده است. چنین رویدادهایی نشان میدهد ظرفیت اولیه برای تبدیل رقابتهای دیجیتال از فعالیتهای پراکنده دانشجویی به یک ساختار میاندانشگاهی منظم در کشور وجود دارد.
با وجود این دستاوردها، فرصت اصلی پیش روی دانشگاههای ایران هنوز در مرحله بعدی توسعه قرار دارد. ایجاد لیگ منظم Esports میان دانشگاهها،تشکیل انجمنها و تیمهای رسمی دانشجویی، طراحی سازوکارهای حمایتی و بورسیهای برای استعدادهای رقابتی، راهاندازی آزمایشگاههای مشترک میان علوم ورزشی، روانشناسی، علوم شناختی و مهندسی کامپیوتر و انجام پژوهش درباره سلامت و عملکرد بازیکنان میتواند این فعالیتهای پراکنده را به یک اکوسیستم دانشگاهی پایدار تبدیل کند. ایران از یک سو جامعه بزرگ گیمرها و نیروی انسانی فنی در حوزه نرمافزار و بازیسازی دارد و از سوی دیگر نمونههای اولیه همکاری میان دانشگاه، ورزش دانشجویی و صنعت بازی نیز شکل گرفته است؛ بنابراین مسئله اصلی بیش از آنکه آغاز مسیر باشد، ایجاد پیوند و استمرار میان این ظرفیتهای موجود است.

چشمانداز آینده؛ تقابل اکوسیستم ناشران خصوصی با ساختار سنتی المپیک
با وجود پیشرفتهای دانشگاهی و بینالمللی، یکی از مهمترین چالشهای ساختاری Esports مسئله مالکیت فکری است. در ورزشهایی مانند فوتبال یا دوومیدانی، یک شرکت تجاری مالک خودِ رشته ورزشی نیست؛ اما بازیهای ویدیویی محصولاتی هستند که کد، شخصیتها، علائم تجاری، تصاویر و سایر اجزای آنها تحت مالکیت فکری توسعهدهندگان و ناشران قرار دارد.به همین دلیل، برگزارکنندگان مسابقات Esports برای استفاده از یک بازی، برگزاری رقابت، پخش مسابقات یا بهرهبرداری تجاری از داراییهای آن ممکن است به مجوز ناشر یا دارنده حقوق نیاز داشته باشند. همین ویژگی، ناشران را به یکی از بازیگران اصلی حکمرانی Esports تبدیل کرده و مدل این صنعت را از ساختار بسیاری از ورزشهای سنتی متمایز کرده است.
چالش دیگر به معیارهای محتوایی جنبش المپیک بازمیگردد. IOC در سالهای گذشته تاکید کرده است که محتوای بازیهای مورد استفاده در ابتکارات المپیکی باید با ارزشهای المپیک سازگار باشد؛ موضوعی که درباره برخی بازیهای مبتنی بر شبیهسازی کشتار یا خشونت، بهویژه بخشی از عناوین تیراندازی، اختلاف ایجاد کرده است. این مسئله اهمیت زیادی دارد، زیرا شماری از پرمخاطبترین عناوین Esports الزاماً در دسته بازیهای ورزشی یا کمخشونت قرار نمیگیرند. آینده رابطه Esports و نهادهای ورزشی سنتی احتمالاً به مدلی چندجانبه نیاز خواهد داشت که در آن ناشران، برگزارکنندگان، نهادهای ورزشی و متخصصان حقوقی بتوانند درباره مالکیت فکری، استانداردهای رقابت، سلامت بازیکنان و اصول محتوایی به چارچوبهای قابلاجرا برسند.

جدول مقایسهای: ابعاد ادغام Esports در آموزش عالی و نهادهای ورزشی
| حوزه اثرگذاری | وضعیت سنتی یا گذشته | وضعیت کنونی و مسیر توسعه |
|---|---|---|
| جنبش المپیک | ارتباط محدود با بازیهای ویدیویی و نبود رویداد مستقل Esports | تصویب ابتکار Olympic Esports Games توسط IOC؛ برنامه اولیه ریاض 2027 لغو شده و IOC در حال طراحی مدل جدید است. Esports هنوز رشته مدالی بازیهای المپیک تابستانی یا زمستانی نیست. |
| آموزش عالی جهان | فعالیت عمدتاً در قالب کلوپها و اجتماعات دانشجویی | شکلگیری تیمهای Varsity، بورسیههای مرتبط، رشتهها و دورههای دانشگاهی و توسعه پژوهش در حوزه عملکرد و سلامت بازیکنان |
| دانشگاههای ایران | فعالیتهای پراکنده مرتبط با بازیسازی و رقابتهای دانشجویی | ارائه گرایش دانشگاهی تولید بازیهای رایانهای، همکاری دانشگاهها در آموزش بازیسازی و برگزاری نخستین المپیاد ورزشهای فناورانه؛ ظرفیت توسعه لیگ و ساختار رسمی Esports دانشگاهی همچنان بالاست |
| مدل حکمرانی | تسلط ناشر یا برگزارکننده بر بسیاری از مسابقات | حرکت به سوی مدل چندذینفعی با مشارکت ناشران، برگزارکنندگان، نهادهای ورزشی، دانشگاهها و متخصصان حقوقی |
| بازار کار | تمرکز عمومی بر بازیکن حرفهای، استریمر و برگزارکننده مسابقات | گسترش نقشها در مدیریت تیم و لیگ، بازاریابی، تولید و پخش رسانهای، تحلیل داده، روانشناسی عملکرد، سلامت، حقوق مالکیت فکری و مدیریت کسبوکار |
فراتر از یک سرگرمی دیجیتال
مسیر طیشده نشان میدهد Esports از یک سرگرمی صرفاً آنلاین فراتر رفته و به حوزهای تبدیل شده است که ورزش، فناوری، رسانه، اقتصاد و آموزش عالی را همزمان درگیر میکند. شکلگیری برنامههای دانشگاهی، گسترش پژوهشهای مرتبط با سلامت و عملکرد بازیکنان و ورود این حوزه به ابتکارات رسمی IOC نشانههایی از افزایش جایگاه نهادی رقابتهای دیجیتال هستند؛ هرچند Esports هنوز بهعنوان یک رشته مدالی وارد برنامه معمول بازیهای المپیک نشده است.در عین حال، مسائلی مانند مالکیت فکری ناشران، استانداردهای محتوایی، سلامت بازیکنان و نبود یک مدل حکمرانی واحد نشان میدهد مسیر حرفهایشدن این حوزه هنوز کامل نشده است. آینده Esports بیش از هر چیز به توانایی بازیگران مختلف - از ناشران و دانشگاهها تا نهادهای ورزشی و تیمهای حرفهای - برای ساخت چارچوبهایی پایدار و مشترک وابسته خواهد بود؛ چارچوبهایی که میتوانند جایگاه رقابتهای دیجیتال را در فرهنگ و صنعت ورزش سده بیستویکم بیش از پیش تثبیت کنند.
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید