وب‌سایت IGN در یک مصاحبه اختصاصی با راب نلسون، یکی از مدیران ارشد راک‌استار، اطلاعات جذاب و مهمی درباره سیستم شرافت و پروفایل جنایی، رابطه جیسون و لوسیا، رفتار و تعاملات NPCها و بسیاری از جزئیات جدید GTA VI منتشر کرده است.ما در GTLand این مصاحبه جذاب را به‌صورت کامل ترجمه کرده‌ایم تا شما هم با خواندن آن، با بخش‌های مختلف GTA VI بیشتر آشنا شوید و مثل ما، بیش از پیش برای تجربه نهایی این بازی هیجان‌زده شوی.

در این مقاله می‌خوانیم:

عکسی از مقاله  ign  درمورد gta vi

مقدمه

با نزدیک شدن به تاریخ انتشار Grand Theft Auto 6 در ماه نوامبر، تمام دنیا دیوانه‌وار منتظر کوچک‌ترین جزئیات از این بازی شده‌اند و طرفداران تشنه‌اند تا حتی ذره‌ای اطلاعات جدید درباره آن به دست بیاورند. در همین حال، راب نلسون (Rob Nelson)، یکی از مدیران استودیوی Rockstar North، کسی است که برای مدت بسیار طولانی مجبور بوده تمام این جزئیات را مخفی نگه دارد.

سرانجام، زمانی که برای یک مصاحبه اختصاصی با IGN در دفتر او در ادینبرو، پایتخت اسکاتلند نشستم، نلسون برای اولین بار توانست بخشی از رازهای GTA 6 را فاش کند.

نلسون می‌گوید:

«فکر می‌کنم چالشی که در ساخت این بازی با آن روبه‌رو هستیم، همان چالشی است که در ساخت هر بازی جدید داریم. اینکه چطور می‌توانیم بر روی چیزهای خوبی که قبلاً ساخته‌ایم پیشرفت کنیم و آن‌ها را در تمام جنبه‌هایی که نیاز به تکامل دارند، ارتقا دهیم؛ اما در عین حال مطمئن شویم بازی همچنان تمام ویژگی‌هایی را دارد که باعث شدند بازی‌های قبلی این مجموعه برای مردم جذاب و ماندگار شوند.»

به نظر می‌رسد پاسخ این سوال، تا حد زیادی(اگر نگوییم در بیشتر موارد )در ساختن یک دنیای کاملاً زنده و گسترده نهفته است؛ دنیایی که بازیکنان بتوانند زمان قابل‌توجه و معناداری را در آن سپری کنند و در فعالیت‌هایی لذت‌بخش و رضایت‌بخش مشارکت داشته باشند؛ فعالیت‌هایی که فراتر از انجام مداوم ماموریت‌های فرعی صرفاً برای جمع کردن پول یا تلاش برای بالا بردن آمار و مهارت‌ها جهت قدرتمند شدن و عبور سریع‌تر از داستان اصلی هستند.اما دنیای Leonida (لئونیدا) واقعاً بازیکن را وسوسه می‌کند که آن را کشف کند و در آن زندگی و تجربه داشته باشد. نلسون در ادامه می‌گوید:((بازی آن‌قدر بزرگ است که نمی‌دانم اصلاً کسی در تیم وجود داشته باشد که تمام بخش‌های آن را بشناسد.))

تصویری از شهر وایس سیتی در بازی Gta vi

دوست شدن (یا نشدن) در لئونیدا

همین‌طور که داریم با هم صحبت می‌کنیم، نلسون هم‌زمان مشغول انجام بخشی از بازی Grand Theft Auto 6 است؛ بخشی که در نهایت به بهترین شکل ممکن منظور او را نشان می‌دهد. محیط مملو از NPCهاست، خودروها در خیابان‌ها بین یکدیگر حرکت می‌کنند و در هر گوشه و کنار فرصت‌هایی برای ایجاد هرج‌ومرج و دردسر وجود دارد. و آن مردمی که در پیاده‌روها می‌بینید؟ آنها آماده‌اند انواع و اقسام آشوب و خرابکاری را به راه بیندازند.او توضیح می‌دهد:

«در Red Dead Redemption 2، ما تعامل با NPCها را تا جایی که می‌توانستیم گسترش دادیم؛ اما در این بازی، داریم این موضوع را خیلی فراتر می‌بریم. تیم واقعاً کار فوق‌العاده‌ای انجام داده و تمام این دیالوگ‌های دیوانه‌وار و متنوع را خلق کرده است. شما می‌توانید همان‌جا بایستید و به صحبت‌های آنها گوش کنید، اما سعی کرده‌ایم تعادل مناسبی ایجاد کنیم؛ به این شکل که اگر بیش از حد به یک گروه نزدیک بایستید، متوجه شوند که دارید به حرف‌هایشان گوش می‌دهید.»

«برای مثال، اگر همان‌جا بایستید و سعی کنید تمام گفت‌وگویشان را گوش کنید، آنها اغلب برمی‌گردند، متوجه حضورتان می‌شوند و می‌گویند: "اوه، سلام! کاری از دستم برمیاد؟" یا اگر برای مدت زیادی و از فاصله خیلی نزدیک دنبالشان کنید، طوری که صدای قدم‌هایتان را بشنوند، می‌گویند: "اوه، سلام!" بعد از آن ممکن است واکنش تهاجمی نشان دهند، یا شاید فقط بخواهند از دست شما دور شوند.»

«وقتی برای اولین بار این ایده‌ها را در Red Dead Redemption 2 مطرح کردیم، با خودمان فکر می‌کردیم اگر بتوانیم چنین سیستمی را در آن دنیای نسبتاً کم‌جمعیت به خوبی اجرا کنیم، می‌توانیم تصور کنیم که همین سیستم در مقیاس یک دنیای مدرن و پرجمعیت چه حسی خواهد داشت. این یکی از چالش‌های ترسناک اما در عین حال بسیار ارزشمند و سرگرم‌کننده‌ای بود که برای این بازی پذیرفتیم.»

به گفته نلسون، برای پر کردن دنیای بازی با جمعیتی باورپذیر، زمان، تحقیق و تلاش فوق‌العاده زیادی صرف شده است. آنها روی ظاهر و استایل NPCها نیز کار کرده‌اند تا هر بخش از دنیای بازی حس و هویت متمایز خودش را داشته باشد. حتی راک‌استار تیمی را در لس‌آنجلس به‌طور اختصاصی برای کار روی دیالوگ‌های NPCها تشکیل داده بود؛ چیزی که باعث شده با جملات عجیب و بامزه‌ای در GTA مواجه شویم، مثل: «می‌تونی از تخمام به‌عنوان کیسه بوکس استفاده کنی» و «اگه پول بدی می‌تونم روت جیش کنم.»

تصویری از بازی gta vi

اما تکامل NPCهای دنیای بازی فقط به حرف زدن، لباس پوشیدن و کتک زدنشان برای گرفتن 5 دلار محدود نمی‌شود. این یکی از بخش‌هایی است که به‌وضوح نشان می‌دهد روند توسعه Red Dead Redemption 2 تاثیر قابل‌توجهی روی GTA 6 داشته است.نلسون می‌گوید:

«این سیستم تعامل با NPCها، سیستمی است که از Red Dead Redemption 2 بازگشته و در این بازی تکامل پیدا کرده است. در گذشته هم سیستم‌هایی داشتیم که به شما اجازه می‌داد با NPCها صحبت کنید. در Red Dead Redemption 1 و GTA 5 سیستم‌های ساده‌ای برای تعامل وجود داشت، اما این تعاملات بسیار ابتدایی بودند. ولی در Red Dead Redemption 2، بالاخره توانستیم قابلیت تعامل با NPCها را به شکل یک سیستم بسیار کامل‌تر و گسترده‌تر پیاده‌سازی کنیم.»

او به‌طور مشخص به استفاده از تریگر سمت چپ کنترلر (Left Trigger) اشاره می‌کند؛ چیزی که زمانی یک سیستم کاملاً دوحالته و ساده بود، و توضیح می‌دهد که تیم سازنده مجبور شد این سیستم را تغییر دهد تا امکان استفاده ظریف‌تر و پیچیده‌تر از آن فراهم شود؛ به‌گونه‌ای که بتوانید با استفاده از این تریگر با دنیای اطراف تعامل کنید، بدون اینکه لزوماً اسلحه‌تان را بیرون بکشید. همین سیستم و تجربه‌ای که تیم راک‌استار در کار با آن به دست آورده، حالا به GTA 6 نیز منتقل شده است.او می‌گوید:

«برای اینکه این تعاملات باورپذیر به نظر برسند، باید در بخش طراحی، کدنویسی رفتارها، انیمیشن و نویسندگی، کار بسیار زیادی انجام دهیم. حالا تمام اعضای این تیم‌ها ( از تیم‌های فنی گرفته تا تیم‌های انیمیشن، طراحی و نویسندگی) به نوعی باید تبدیل به دانش‌آموزان رفتار انسان‌ها شوند.

خودتان را در شرایطی می‌بینید که دارید رفتار مردم را در دنیای واقعی زیر نظر می‌گیرید و مطالعه می‌کنید؛ مثلاً وقتی از کنار دو نفر عبور می‌کنید، به بالا و پایین شدن و تغییر لحن یک گفت‌وگو توجه می‌کنید و بررسی می‌کنید که مکالمه چگونه شکل می‌گیرد، پیش می‌رود و به پایان می‌رسد.»

جرم‌شناسی به سبک GTA

این میزان از جزئیات و دقتی که سیستم بازی امکان آن را فراهم می‌کند، با سیستم جدید Criminal Profile (پروفایل جنایی) پشتیبانی می‌شود؛ سیستمی که می‌توان آن را نسخه‌ای معنوی و تکامل‌یافته از سیستم Honor (افتخار) در Red Dead Redemption 2 دانست.

این پروفایل به‌صورت پویا و بر اساس فعالیت‌هایی که می‌توان آنها را به‌طور کلی «خوب» یا «بد» در نظر گرفت، تغییر می‌کند؛ اما هدف آن این نیست که شما را تشویق کند به یک شهروند کاملاً بی‌نقص تبدیل شوید. بالاخره این بازی درباره لذتی است که می‌توان از قانون‌شکنی و زیر پا گذاشتن قوانین برد، اما اینکه تا چه اندازه بخواهید در این مسیر رفتار خشونت‌آمیز و مخربی داشته باشید، کاملاً به خودتان بستگی دارد نلسون توضیح می‌دهد:

«تا جایی که امکان داشت، سعی کردیم بازی را به شکلی طراحی کنیم که شما گزینه‌های مختلفی در اختیار داشته باشید. اگر بخواهید، اتفاقات می‌توانند خیلی سریع از کنترل خارج شوند و شدت پیدا کنند؛ اما اگر کسی نخواهد اوضاع را تشدید کند، می‌تواند تلاش کند از چنین موقعیت‌هایی دوری کند. البته همیشه این امکان وجود ندارد. از نظر من، این موضوع به روایت داستان هم کمک می‌کند.»

تصویری از بازی gta vi

«این داستان درباره یک زوج است که در حال فرار هستند. ما سعی کرده‌ایم هر جا و هر زمان که امکانش وجود دارد، سیستم‌ها و طراحی بازی از روایت داستان پشتیبانی کنند. یعنی اگر مثلاً با ماشین به کسی بزنید و فرار کنید، مرتکب جرمی شوید و فرار کنید، وارد دردسر شوید و قبل از رسیدن پلیس از آنجا دور شوید و شروع به تیراندازی به مردم نکنید، اوضاع را بیشتر تشدید نکنید ( کاری که اگر بخواهید کاملاً می‌توانید انجام دهید ) اما اگر این کار را نکنید، معمولاً مشکلی برایتان پیش نخواهد آمد.»

نلسون می‌گوید تیم سازنده در Red Dead Redemption 2 شروع به آزمایش این ایده کرد که شما تنها فرد خطرناک در دنیای بازی نیستید. در مرزهای بی‌قانون آن بازی، ممکن بود گروه‌های تبهکار سرگردان به شما حمله کنند یا خودتان با افرادی که در مسیرها می‌دیدید درگیر شوید و دعوا راه بیندازید GTA 6 این انتخاب‌ها را یک قدم جلوتر می‌برد و لایه‌های جدیدی به آنها اضافه می‌کند.

«بنابراین، اگر در طول یک ماموریت کارهایی را انجام می‌دهید که از شما خواسته شده ( یا دارید از جایی سرقت می‌کنید، یا کسی می‌آید و برایتان دردسر درست می‌کند و شما مجبور می‌شوید با او برخورد کنید، مثلاً او را کتک بزنید یا هر کار دیگری )همه این‌ها کاملاً قابل‌قبول هستند.» نلسون توضیح می‌دهد.

«این ماجرا زمانی تغییر می‌کند که شما به‌طور مداوم فراتر از چیزی که لازم است پیش بروید، یا به‌صورت مستمر کارهایی کاملاً غیرضروری انجام دهید. در چنین شرایطی ممکن است پروفایل جنایی شما کم‌کم به سمت خاصی متمایل شود.»

«شاید به‌عنوان بازیکن این موضوع برایتان اهمیت داشته باشد، شاید هم نداشته باشد. هیچ روش درست یا غلطی برای بازی کردن وجود ندارد. از نظر ما، این یک مفهوم بسیار جالب است.در بازی‌های قبلی، شما در مقایسه با تقریباً همه افراد دیگر در دنیای بازی، قدرت بسیار بیشتری داشتید؛ البته به‌جز پلیس‌ها. این موضوع می‌تواند سرگرم‌کننده باشد، اما فکر نمی‌کنم به اندازه داشتن دنیایی سرگرم‌کننده باشد که در آن ممکن است افراد دیگری هم انگیزه‌ها و تمایلات خودشان را داشته باشند و بر اساس آنها علیه شما عمل کنند.شما همچنان قدرتمند و توانمند هستید، اما دیگر تنها فردی نیستید که قادر به خشونت است؛ تنها کسی نیستید که اسلحه دارد و تنها آدم دیوانه‌ای نیستید که در این دنیا پرسه می‌زند. همین موضوع باعث می‌شود دنیای بازی بسیار غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر و در نتیجه جذاب‌تر و جالب‌تر شود.»

تحت تعقیب و دستگیر شدن

این سیستم جدید در کنار سیستم نمادین Wanted Level (سطح تحت تعقیب بودن) و خطر Busted (دستگیر شدن) وجود دارد و پیچیدگی بیشتری به این سیستم‌ها اضافه شده، اما همان هیجان همیشگیِ فرار از هلیکوپترهای پلیس، گریختن از آشوب و تعقیب‌وگریز با خودروهای اسپرت و گرفتار شدن در دردسرهای بزرگ‌تر و بزرگ‌تر، همچنان سر جای خودش باقی است.

تصویری از لوسیا و جیسونت دو کاراکتر اصلی gta vi

نلسون توضیح می‌دهد:

سیستم Wanted در GTA 6 به این نیاز دارد که یک نفر شاهد جرم باشد، یا آژیری به صدا دربیاید تا جرم به پلیس گزارش شود. به دست آوردن یک ستاره خیلی سخت نخواهد بود. همان‌طور که از این آیکون‌های کوچکی که روی صفحه نمایش داده می‌شوند می‌بینید، پلیس می‌داند ما با چه خودرویی در حال رانندگی هستیم؛ بنابراین باید از خودرو پیاده شویم. آنها همچنین می‌دانند که ما یک زوج هستیم. می‌توانید از هم جدا شوید و این کار نیز به کاهش میزان شناسایی و توجه پلیس نسبت به شما کمک خواهد کرد.همین موضوع درباره عوض کردن خودرو در هنگام تعقیب‌وگریز نیز صدق می‌کند؛ حتی صرفاً عوض کردن لباس‌ها و گذاشتن یک کلاه بیسبال هم می‌تواند کمک کند.

با این حال، کلید فرار همیشه یک خودروی سریع نخواهد بود. خیابان‌های شلوغ مناطق شهری و پرتراکم لئونیدا باعث می‌شوند که گاهی فرار کردن با پای پیاده بهترین گزینه باشد.

او می‌گوید:

«ما زمان و تلاش زیادی صرف کرده‌ایم تا نحوه حرکت و جابه‌جایی شما در دنیای بازی را طراحی کنیم و سعی کرده‌ایم همه‌چیز تا حد امکان روان و یکپارچه باشد؛ تا واقعاً بازیکن را به انجام چنین سبک گیم‌پلی‌ای تشویق کنیم؛ سبکی که در آن از ماشین پیاده می‌شوید و فرار می‌کنید، می‌پرید و از روی نرده‌ها بالا می‌روید.اگر در شهر سه ستاره تحت تعقیب باشید، گاهی اوقات فرار کردن با خودرو می‌تواند چالش‌برانگیز باشد؛ مگر اینکه یک وسیله نقلیه بسیار سریع یا یک موتورسیکلت اسپرت داشته باشید. (معمولاً بهترین گزینه این است که این کار را انجام دهید ) از خیابان‌ها خارج شوید و با پای پیاده وارد کوچه‌ها و مسیرهای باریک شوید.»

تو یه ماشین سریع داری...

یکی از راه‌های متعدد برای به دردسر انداختن خودتان، همان Grand Theft Auto یا همان دزدی بزرگ خودرو است و این موضوع همچنان بخش مهمی از اتفاقات بازی را تشکیل می‌دهد.در گیم‌پلی‌ای که به نمایش درآمد، بازیکن برای پیدا کردن یک خودروی اسپرت خاص  فردی که ماموریت را به او داده بود درخواست کرده بود، وارد محوطه توقیف خودروهای پلیس شد و از آنجا خودرو را بدزدد.

از آنجا که این خودرو ارزش بالاتری داشت، نلسون از این فرصت استفاده کرد تا برخی تغییراتی را که راک‌استار در روند دزدیدن و به‌دست آوردن خودروها ایجاد کرده، توضیح دهد.

او می‌گوید:

«ما چندین لایه و سطح‌بندی مختلف برای خودروها در نظر گرفته‌ایم. قبلاً می‌توانستید فقط با فشار دادن دکمه مثلث، به‌صورت خودکار قفل هر خودرویی را باز کنید، آن را هات‌وایر کنید و بدزدید و بعد هم فرار کنید.ما احساس کردیم که این روش، بخش زیادی از ظرفیت بالقوه گیم‌پلی را از نظر پیشرفت و تصمیم‌گیری بازیکن‌ها بلااستفاده باقی می‌گذارد.»او ادامه می‌دهد:

«بنابراین حالا در ابتدای بازی، تعدادی از خودروهای پارک‌شده وجود دارند که تا زمانی که کمی در داستان جلوتر نرفته باشید و ابزارهای خاصی برای باز کردن آنها به دست نیاورده باشید، قابل دسترسی نیستند؛ اما شما همچنان می‌توانید هر راننده‌ای را که در خیابان می‌بینید، از خودرویش بیرون بکشید و ماشینش را بدزدید.»

حالا ما یک اسکنر را هم به‌عنوان بخشی از تلفن همراه در اختیار داریم.» نلسون می‌گوید.از نگاه کوتاهی که در دموی گیم‌پلی به این قابلیت داشتیم، به نظر می‌رسد این اسکنر یک اپلیکیشن به نام Waink باشد؛ نامی که اتفاقاً به شکل بامزه‌ای انتخاب شده است.وقتی با Waink یک خودرو را اسکن می‌کنید، اطلاعات مختلفی درباره آن در اختیارتان قرار می‌دهد.

نلسون توضیح می‌دهد:

«برای مثال، به من می‌گوید که این خودرو قفل است، دزدگیر دارد و هیچ ردیاب (Tracker)ای روی آن نصب نشده است. همچنین به من می‌گوید اگر این ماشین را برای فروش به یک Pay n’ Spray یا یک دلال تخصصی خودروهای سرقتی ببرم، چقدر ارزش دارد و اگر بخواهم آن را به نام خودم ثبت کنم، چقدر هزینه خواهد داشت.برای مثال، برای این ماشین به یک Key Cloner (دستگاه کپی‌کننده کلید) نیاز دارم. این ماشین دیگر فقط به یک Slim Jim نیاز دارد. بنابراین ما تعداد زیادی ابزار کوچک و سرگرم‌کننده اضافه کرده‌ایم که برای انجام این کارها به آنها نیاز دارید؛ همچنین مکانیک‌ها و مراحلی که باید انجام دهید تا این کارهایی را که قبلاً صرفاً اقدامات دوحالته و ساده بودند، انجام دهید.»

انتخاب‌های متعدددر نهایت، همه‌چیز به انتخاب برمی‌گردد.

راک‌استار یک داستان عاشقانه، یک روایت داستانی و یک دنیای غنی و غوطه‌ورکننده خلق کرده است، اما اینکه شما با این عناصر چه کار کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد.

نلسون توضیح می‌دهد:

«ما همیشه سعی می‌کنیم بین آزادی عمل بازیکن و روایت داستانی تعادل برقرار کنیم. این کار یک چالش است و گاهی اوقات، وقتی تلاش می‌کنید یک روایت مشخص و ( امیدواریم ) جذاب خلق کنید، جنبه داستانی باید در بعضی مواقع اولویت بیشتری داشته باشد؛ حداقل برای ما این‌طور است.

برای اینکه داستان را به شکلی باورپذیر جلو ببریم، باید به نقاط و اتفاقات مشخصی در روایت برسیم و آنها را پشت سر بگذاریم. بنابراین در چنین مواقعی، مجبوریم تا حدی تجربه بازیکن را هدایت کنیماما در این بازی، ما آگاهانه و با تصمیم قبلی تلاش زیادی کرده‌ایم که هر جا امکانش وجود دارد، دست بازیکن را بازتر بگذاریم؛ بدون اینکه کیفیت تجربه بازی را قربانی کنیم.»

البته، این موضوع به این معناست که همه‌چیز همیشه طبق برنامه پیش نخواهد رفت؛ چه شما بازیکنی باشید که در ماه نوامبر بازی را شروع می‌کند، چه خود نلسون که هنگام تلاش برای فرار از دست پلیس، یک خودرو از کنار ماشینش رد می‌شود و به او می‌زند و باعث می‌شود Wasted شود و بمیرد!

او می‌گوید:

«ما واقعاً درباره بعضی از اتفاقاتی که اکنون در دنیای جهان‌باز بازی داریم، بسیار هیجان‌زده هستیم؛ به‌خصوص درباره نحوه واکنش دنیای بازی به شما و اینکه سیستم‌های مختلف چطور با یکدیگر همکاری می‌کنند. اکنون وقتی در دنیای بازی پرسه می‌زنید، اتفاقات زیادی به‌صورت خودجوش و طبیعی رخ می‌دهند؛ اتفاقاتی که اغلب کاملاً حس‌وحال طبیعی و غیر scripted دارند.»

تصویری از gta vi

«برای خود من هم آن اتفاق واقعاً یک رویداد کاملاً خودجوش بود. وقتی از کنار آن پارکینگ رد شدیم و جیسون پیشنهاد داد آن کار را انجام دهیم، من هنوز آن دیالوگ او را خودم نشنیده بودم. و اتفاقاً همه‌چیز خیلی خوب پیش رفت؛ من داشتم به سمت یک Pawn Shop می‌رفتم، اما وقتی از کنار آنجا رد می‌شدیم، جیسون گفت: "بریم این کار رو انجام بدیم؟" و من نظرم را عوض کردم.»

نلسون ادامه می‌دهد:

«و یکی از جذاب‌ترین چیزها در GTA 6 این است که بودن در کنار هم‌تیمی یا شریکتان چقدر می‌تواند سرگرم‌کننده باشد. شما این موضوع را در ویدیوی Extended Look دیده‌اید و جالب خواهد بود که ببینیم آیا مردم متوجه آن می‌شوند یا نه.»

«چون بله، این ویدیو سه ماموریت نسبتاً پرهیجان و مملو از اکشن را نشان می‌دهد که میان آنها بخش‌های زیادی از کارهای دیگری که می‌توانید در بازی انجام دهید نیز به نمایش درمی‌آید؛ اما در یکی از همین سکانس‌های کوتاه، ما چند سرقت را هم نشان می‌دهیم. همین سرقت‌ها بخش بسیار بزرگی از کارهایی را نشان می‌دهند که شما می‌توانید و حتی لازم است در این بازی، در فاصله بین ماموریت‌های اصلی داستان، انجام دهید.»