با وجود قطعی بودن خبر، هنوز هم باور این موضوع که استودیو «وارهورس» (Warhorse Studios) ماه گذشته نسخه بعدی و دنبالهی Kingdom Come: Deliverance 2 را معرفی کرد، دشوار است. البته با در نظر گرفتن این نکته که شاید بازی جدید یک دنباله مستقیم نباشد، این موضوع کمی منطقیتر به نظر میرسد؛ ضمن اینکه این خبر حتی بزرگترین اتفاق رویدادِ معرفی این استودیو هم نبود، چرا که تایید ساخت یک بازی نقشآفرینی (RPG) جهانباز در دنیای «سرزمین میانه» (Middle-earth) طبیعتاً توجهات بیشتری را به خود جلب کرد. اما جزئیاتی که نادیده گرفتن آن دشوار است، ارتباطی به آن عنوان دوم و فوقالعاده هیجانانگیز ندارد؛ مسئله این است که دنباله بازی Kingdom Come: Deliverance 2 برای عرضه در سال مالی آینده استودیو وارهورس برنامهریزی شده است، یعنی بازه زمانی بین آوریل 2027 تا مارس 2028.
در این مقاله میخوانیم:
این پنجره زمانی به این معناست که نسخه بعدی Kingdom Come کمتر از سه سال پس از عرضه KCD2 (در فوریه 2025) به دست بازیکنان خواهد رسید. روی کاغذ، این خبر مانند هدیهای از سوی استودیو وارهورس برای طرفدارانی است که پیش از این حسابی منتظر مانده بودند - به هر حال، فاصله بین نسخه اصلی و دنباله آن برای این استودیو هفت سال زمان برد. با این وجود، یک چرخه توسعه کمتر از سه سال برای سومین نسخه که در تئوری باید از هر لحاظ بزرگتر یا بهتر باشد، آنقدر جاهطلبانه به نظر میرسد که جای بررسی بیشتری دارد.
دستاورد واقعی هفت سال توسعه در Kingdom Come: Deliverance 2 چه بود؟
برای درک بهتر موضوع، باید بدانید که Kingdom Come: Deliverance 2 یک بازی کوچک نبود که ساخت آن صرفاً زمان زیادی برده باشد. این بازی اندازه نقشه نسخه اصلی (که خود یک پروژه مستقل و جاهطلبانه بود) را تقریباً دو برابر کرد، چندین نامزدی برای جایزه «بهترین بازی سال» به دست آورد (و چند مورد از آنها را نیز برنده شد) و در سال اول عرضه خود بیش از پنج میلیون نسخه فروخت. این بازی واقعاً محصول هفت سال تمرکز بیوقفه در توسعه بود و این موضوع در طراحی لایهلایه ماموریتها، نمایش تاریخ اصیل بوهمیا، و تراکم زندگی روزمره قرون وسطایی که باعث میشد جهان بازی زنده و درگیرکننده به نظر برسد (و نه صرفاً یک محیط مصنوعی)، کاملاً مشهود بود.
تنها با نگاهی به همین آمار و ارقام، تضاد آشکاری با یک چرخه توسعه سهساله دیده میشود. توبیاس استولز-زویلینگ، مدیر ارتباطات وارهورس، در جریان استریم پس از معرفی بازی مستقیماً به این جدول زمانی اشاره کرد-البته باید اعتراف کرد که لحن او به قدری مستقیم بود که جای نگرانی باقی نمیگذاشت:
«اگر همه چیز درست پیش برود، بازی در سال مالی آینده عرضه خواهد شد. این یعنی نیازی نیست هفت سال دیگر برای یک بازی جدید از Kingdom Come صبر کنید. این عالی است!»
نمیتوان با روح کلی این بیانیه مخالفت کرد، اما با این وجود، شرط ابتدای جمله یعنی «اگر همه چیز درست پیش برود» ممکن است در نهایت بار سنگینی را به دوش بکشد و کارهای زیادی برای انجام دادن داشته باشد. شاید نقطه امیدواری این باشد که استودیو پیش از این با دو بازی اول Kingdom Come: Deliverance پایه و اساس قدرتمندی ساخته است و اگر واقعاً بخواهد، میتواند به جای ساخت نسخه سوم از نقطه صفر، از آن به عنوان یک الگو و قالب استفاده کند.

استودیو Warhorse همچنین روی یک بازی جهانباز در «سرزمین میانه» کار میکند
نکته مهمتر این است که استودیو وارهورس همزمان در حال توسعه یک بازی نقشآفرینی کاملاً جهانباز در دنیای سرزمین میانه اثر جی.آر.آر. تالکین است و دانیل واورا (Daniel Vavra)، کارگردان دو بازی قبلی، در نقش جدیدی برای نظارت بر روی اقتباس سینمایی از فرنچایز Kingdom Come قرار گرفته است. همه اینها با هم، جاهطلبیهایی هستند که حتی باسابقهترین و ثروتمندترین توسعهدهندگان AAA را نیز عصبی میکند. با وجود موفقیتهای متعدد در طول سالها، استودیو وارهورس قطعاً در چنین جایگاهی قرار ندارد و استولز-زویلینگ نیز در همان استریم اعتراف کرد که «این شرایط برای استودیو وارهورس تازگی دارد.»
از منظر بازیسازی، کار همزمان روی دو عنوان نقشآفرینی جهانباز توسط استودیویی که اعتبارش بر پایه دقت و حوصله در جهانسازی تاریخی بنا شده، در هر شرایطی یک چالش لجستیکی بزرگ است. وارهورس رشد و تکامل چشمگیری داشته است-از حدود 120 کارمند در زمان عرضه نسخه اول KCD به نزدیک 300 نفر در حال حاضر-اما افزایش تعداد نفرات لزوماً آن نوع دقت و تمرکزی که باعث شد KCD2 تا این حد سنجیده به نظر برسد را تضمین نمیکند. مسئله فقط نیروی کار نیست؛ تقسیم توسعه بین دو پروژه جاهطلبانه به معنای تقسیم یا دو برابر کردن تلاشها در زمینه کارگردانی هنری، فرآیندهای توسعه و بسیاری موارد دیگر است.
هرچند این تقسیم کار روی کاغذ ممکن است ناملموس به نظر برسد، اما مسئولیتهای خلاقانه در هر پروژه، این چالشها را کاملا ملموس میکند. پروکوپ جیرسا (Prokop Jirsa) که به عنوان طراح ارشد در KCD2 حضور داشت، هدایت نسخه جدید Kingdom Come را بر عهده خواهد داشت؛ این یک نشانه دلگرمکننده است که نشان میدهد فردی کاملاً آشنا با دیانای (DNA) طراحی این سری، هدایت آن را در دست دارد. اما ویکتور بوکان (Viktor Bocan)، کارگردان طراحی KCD2، برای هدایت بازی سرزمین میانه منتقل شده است. این یعنی دو معمار ارشد و خلاق KCD2 اکنون به جای اینکه غریزه و توان خود را روی یک پروژه متمرکز کنند، پروژههای جداگانهای را مدیریت میکنند.

سه سال توسعه در عمل چگونه خواهد بود؟
عملگرایانهترین توضیح برای اینکه وارهورس چگونه یک بازی نقشآفرینی جهانباز جدید از Kingdom Come را در کمتر از سه سال ارائه میدهد، این است که آنها کار را از صفر شروع نخواهند کرد. عناصری مانند موتور بازیسازی، سیستمهای انیمیشن، سیستمهای مبارزه و شبیهسازی هوش مصنوعی (NPCها) از بازی KCD2 از قبل آماده هستند. بدون اینکه بخواهیم ارزش کار را پایین بیاوریم، ساخت یک نقشه جدید با داستانی تازه بر روی آن چارچوب موجود، واقعبینانهترین روشی است که یک استودیو میتواند بدون رها کردن نقاط قوت فرنچایز، چرخه توسعه را فشرده کند. در واقع استخوانبندی کار از قبل آماده است.
اما این خوشبینی باید در مواردی با احتیاط همراه باشد و نسخه سوم KCD قطعاً در این دسته قرار میگیرد؛ زیرا کار بر روی پایه و اساس KCD2 این خطر را به همراه دارد که بازی نهایی بیشتر شبیه یک بسته الحاقی (Expansion) به نظر برسد تا یک دنباله کامل. این یک نگرانی منطقی است، به خصوص با در نظر گرفتن اینکه نسخه اول و دوم چقدر به هم گره خوردهاند: در مصاحبهای، استولز-زویلینگ بازی KCD2 را «بازیای که همیشه میخواستیم بسازیم» توصیف کرد. سه سال قطعاً زمان کافی برای یک تیم قابل اعتماد است تا چیزی ارزشمند بسازند، اما اینکه بخواهند اثری با آن عمق و تراکم استخوانی که تاکنون مشخصه این سری بوده است را در نیمی از زمان همیشگی بسازند و مخاطب را قانع کنند، کار بسیار دشواری خواهد بود.

«اگر همه چیز درست پیش برود»
علاوه بر این، مهم است که به خاطر داشته باشیم در حال حاضر، هدف وارهورس برای عرضه این عنوان، سال مالی شرکت «امبریسر» (Embracer) است که از آوریل 2027 تا مارس 2028 امتداد دارد. رابطه صنعت بازی با جدول زمانی ساخت بازیهای نقشآفرینی جهانباز، مثالهای هشداردهنده زیادی در کارنامه خود دارد؛ به طوری که «هدفگذاری سال مالی» باید بیشتر به عنوان یک آرزو در نظر گرفته شود تا یک پیشبینی قطعی. این یک هدفگذاریِ از نظر تاریخی بیثبات است که وابستگی زیادی به درست پیش رفتن همه امور دارد، به خصوص با توجه به اینکه تا ماه گذشته، شرکت مادر استودیو وارهورس (امبریسر) در میانه فرآیند تغییر ساختار سازمانی قرار داشت.

دلایل اشتیاق برای تجربه هرچه سریعتر نسخه بعدی KCD
در نهایت، هیچکدام از این نگرانیها این واقعیت را تغییر نمیدهد که عرضه سریعتر نسخه جدیدی از Kingdom Come، نتیجهای است که طرفداران بدون هیچ تردیدی از آن استقبال میکنند. توسعهدهندگان هیچ کاری نکردهاند که اعتماد طرفداران را سلب کنند؛ بازی KCD2 زمینههای کشفنشده معناداری را باقی گذاشته است و امکان بازگشت به آن جهان-چه به عنوان یک دنباله مستقیم و چه غیر از آن-پیش از پایان این دهه، باعث میشود این شک و تردیدها به یک "دغدغه ارزشمند" تبدیل شود. هیچکس از این معرفیها ناراحت نیست، اما تقسیم تمرکز بین بازی سوم، یک اقتباس سینمایی و یکی از بزرگترین آیپیهای (IP) روی کره زمین، به سادگی دشوار به نظر میرسد. اساساً اینها مجموعهای از "اولین تجربهها" برای استودیویی هستند که اخیراً (هرچند به شایستگی) به فضای بازیهای بزرگ (AAA) پرتاب شده است.
اینکه آیا وارهورس میتواند با توسعه همزمان نسخه جدید Kingdom Come و بازی نقشآفرینی سرزمین میانه به سلامت از این مسیر عبور کند یا خیر، سوالی است که در ماههای آینده پاسخ آن مشخص خواهد شد. سابقه درخشان این استودیو کاملاً این حق را به آنها میدهد که با دید مثبت به کارشان نگاه کنیم و اصلاً مسئله این نیست که آیا طرفداران این بازیها را میخواهند یا خیر؛ البته که میخواهند. اما اگر آوریل 2027 بیاید و برود و خبری از عرضه بازی نباشد، این سوال واقعی که "عجله کردن برای چه چیزی ارزش داشت و برای چه چیزی نداشت"، با وضوح و تندی بیشتری مطرح خواهد شد.
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید