بازی BioShock، ساختهٔ استودیو Irrational Games به کارگردانی کن لوین، یکی از تاثیرگذارترین آثار نسل هفتم و از مهم‌ترین نمونه‌های تلفیق روایت، طراحی هنری و گیم‌پلی در سبک شوتر اول‌شخص به شمار می‌آید. این بازی نه‌تنها هنگام انتشار خود در سال 2007 نظر منتقدان را به‌شدت جلب کرد، بلکه هنوز هم به عنوان یک اثر مرجع برای تحلیل روایت تعاملی، طراحی محیط و اتمسفر یاد می‌شود. در این نقد تلاش می‌شود بازی از منظرهای مختلف بررسی شود و نقاط قوت و ضعف آن در بستری منطقی و متعادل تحلیل گردد.

در این مقاله می‌خوانیم:

پوستری از بازی bioshock 1

 

روایت و تماتیک؛ داستان قدرت، آزادی و سقوط

BioShock داستان خود را در شهری زیرآبی به نام Rapture روایت می‌کند؛ شهری که توسط اندرو رایان، یک سرمایه‌دار رادیکال، با هدف خلق یک ارمان شهر و تحقق کامل آزادی فردی و رهایی از محدودیت‌های دولتی، مذهبی و اخلاقی بنا شده است. Rapture قرار بود پناهگاهی برای دانشمندان، هنرمندان و نخبگان باشد؛ جایی که هیچ قانون محدودکننده‌ای جلوی «پیشرفت» را نگیرد. اما آنچه رخ داد، سقوط سریع یک آرمان‌شهر بود؛ سقوطی که بازی به‌خوبی در روند روایت خود آن را آشکار می‌کند.

 

به رپچر خوش امیدید bisohock 1

((به رپچر خوش امدید))

روایت BioShock عمدتاً با استفاده از دو روش پیش می‌رود: روایت محیطی و دفترچه‌های صوتی. بازی به‌جای استفادهٔ مستقیم از کات‌سین‌های طولانی، ترجیح می‌دهد فضای اطراف را به ابزاری برای روایت تبدیل کند. محیط‌ها، پوسیدگی‌ها، باقی‌ماندهٔ زندگی شهروندان و حتی شیوهٔ چیدمان اجساد، هرکدام بخشی از داستان سقوط Rapture را به تصویر می‌کشند. این شیوه، بازیکن را تشویق می‌کند به‌جای مواجههٔ منفعلانه، درک خود را از حوادث بسازد و معما را قطعه‌به‌قطعه تکمیل کند

نمونه ای از شکل روایت بازی bioshock 1

((برای درک جهان بازی جمع اوری دفترچه های صوتی حیاطی هستن))

پیچش روایی اصلی داستان، که نام آن معمولاً با عبارت مشهور Would you kindly شناخته می‌شود، یکی از مهم‌ترین بخش‌های تاثیرگذار بازی است. این بخش نه‌تنها بازیکن را شگفت‌زده می‌کند، بلکه ساختار تصمیم‌گیری در بازی‌های ویدئویی را زیر سوال می‌برد. بازی در واقع بازیکن را به اندیشیدن دربارهٔ میزان کنترل خود بر اعمالش دعوت می‌کند، و حتی اشاره می‌کند که بسیاری از کنش‌های ما در بازی‌ها، به‌رغم تصور آزادی، عملاً هدایت‌شده است. این پیام، جزو نکاتی است که BioShock را از یک شوتر معمولی به تجربه‌ای فلسفی‌تر تبدیل کرده است.

با این حال، ساختار روایی بازی خالی از ضعف نیست. برخی شخصیت‌ها بیش از حد تیپیک شده‌اند و حضورشان فقط در قالب دفترچه‌های صوتی باقی می‌ماند، در حالی که شاید حضور فعال‌تر آن‌ها می‌توانست عمق بیشتری به ماجرا بدهد. همچنین بخش پایانی داستان نسبت به نیمهٔ نخست بازی از انسجام کمتری برخوردار است و پس از آشکارشدن پیچش اصلی، ضرباهنگ روایت تا حدودی کاهش می‌یابد.

طراحی هنری و ساخت جهان؛ Rapture به‌عنوان یک شخصیت

شاید بزرگ‌ترین نقطهٔ قوت BioShock، جهان‌سازی آن باشد. Rapture تنها بستری برای روایت نیست؛ بلکه عملاً نقش یک شخصیت را ایفا می‌کند. معماری مبتنی بر سبک  ارت دکو در کنار نورپردازی موضعی، تضاد روشنایی و تاریکی، و حضور دائمی آب در محیط‌ها فضای منحصربه‌فردی خلق می‌کند که ترکیبی از زیبایی، شکوه و ویرانی است. این ترکیب نامتعارف، حس خفقان و پوسیدگی را در تمام مسیر همراه بازیکن نگه می‌دارد.

طراحی محیط bioshock

میزان توجه به جزئیات نیز قابل‌توجه است. از پوسترهای تبلیغاتی و شعارهای ایدئولوژیک گرفته تا ظاهر فروشگاه‌ها و مجسمه‌های عظیم، همهٔ عناصر در خدمت انتقال پیام بازی هستند. Rapture در اوج شکوه ساخته شده و در اوج زوال دیده می‌شود. این تضاد، لایهٔ دیگری از معنا ایجاد می‌کند و بازی را فراتر از یک محیط صرفاً مصنوعی جلوه می‌دهد.دشمنان نیز بخشی از همین جهان‌سازی هستند. Splicer‌ها، شهروندان سابقی که تحت تاثیر ماده‌ای به نام ADAM دچار تغییرات ژنتیکی و روانی شده‌اند، با رفتارهای هذیانی، لباس‌های پاره و ماسک‌های عجیب، تجسمی از سقوط جامعهٔ Rapture هستند. هر نوع Splicer طراحی منحصربه‌فردی دارد و شیوهٔ حملهٔ آنها نیز با شخصیت‌پردازی‌شان هماهنگ است.

تنها نقدی که می‌توان به طراحی هنری وارد کرد، تکراری‌شدن برخی محیط‌ها در نیمهٔ دوم بازی است. اگرچه جهان بازی چشم‌نواز و گاهی هراس‌انگیز است، اما برخی بخش‌ها نسبتاً مشابه یکدیگر طراحی شده‌اند و عنصر غافلگیری بصری در ادامهٔ مسیر کاهش می‌یابد.

گیم‌پلی؛ تلفیق تیراندازی و توانایی‌های ویژه

از نظر گیم‌پلی، BioShock همچنان یک شوتر اول‌شخص کلاسیک محسوب می‌شود، اما سیستم Plasmidها آن را از سایر آثار هم‌سبک متمایز می‌کند.  Plasmidها توانایی‌هایی هستند که با استفاده از ADAM به دست می‌آیند و امکان کنترل عناصر طبیعی یا دستکاری ذهن دشمنان را فراهم می‌کنند. ترکیب استفاده از سلاح گرم و Plasmidها سنگ‌بنای اصلی مبارزات بازی را شکل می‌دهد.

این سیستم، آزادی عمل زیادی به بازیکن می‌دهد. به‌عنوان مثال، می‌توان دشمنان را در آب دچار برق‌گرفتگی کرد، یا با منجمدکردن آنها فرصت تیراندازی دقیق به انها ایجاد کرد. همینطور بازی با طراحی هوشمندانهٔ محیط‌ها، بازیکن را به استفادهٔ خلاقانه‌تر از این قابلیت‌ها تشویق می‌کند.

یکی از پلاسماهای بازی bioshock1

((حتی یک Big Daddy ازکارافتاده هم وحشتناک است))

با این حال، گیم‌پلی پر از نکات قابل نقد نیز هست. نخست اینکه برخی  Plasmidها کاربرد چندانی ندارند و بازیکن معمولاً ترجیح می‌دهد تنها از تعداد محدودی استفاده کند. دوم اینکه سیستم مبارزه در نیمهٔ دوم بازی به تدریج تکراری می‌شود و تنوع دشمنان برای یک بازی با فلسفهٔ پیشروی غیرفعال، کمتر از حد لازم است.

یکی از جنبه‌های شاخص گیم‌پلی، مواجهه با  Big Daddyهاست. این موجودات که زره‌های ضخیم، قدرت شدید و نقش محافظ دارند، از تنش‌زا‌ترین لحظات تجربه بازی هستند و قطعا هیچوقت صدای وهم انگیز قدم های سنگین انهارا از یاد نخواهید برد. مبارزه با آنها انتخابی نیست؛ اما تصمیم دربارهٔ  Little Sisterها پس از شکست  Big Daddy، انتخابی اخلاقی را پیش روی بازیکن می‌گذارد. این تصمیم‌گیری تاثیر مستقیمی بر میزان ADAM دریافتی و نیز اندکی بر پایان‌بندی داستان دارد. اگرچه انتخاب‌ها به اندازهٔ بازی‌های نقش‌آفرینی عمیق نیستند، اما در زمان خود رویکردی متفاوت محسوب می‌شدند.

موسیقی و صداگذاری؛ ساخت فضای صوتی غوطه‌ورکننده

در بخش صداگذاری، BioShock کاری دقیق و حرفه‌ای ارائه می‌دهد. موسیقی بازی ترکیبی از قطعات مینیمال، صداهای تیره و گاهی آثار قدیمی دهه‌های 30 تا 50 میلادی است. این انتخاب، هویت بصری Rapture را کامل می‌کند و حس حضور در یک دنیای جداافتاده و درحال فروپاشی را تشدید می‌نماید.

صداگذاری دشمنان، خصوصاً Splicerها، قابل‌توجه است. نجواهای مبهم، فریادهای ناگهانی و گفت‌وگوهای هذیانی آنها بازیکن را دائماً در حالت آماده‌باش نگه می‌دارد. کیفیت اجرای نقش شخصیت‌های اصلی نیز در سطح بالایی قرار دارد و هر یک به شخصیت خود عمق کافی می‌بخشند.تنها ضعف این بخش را می‌توان محدودبودن تنوع برخی فایل‌های صوتی و تکرار زیاد برخی صداهای محیطی دانست که در بخش‌هایی از بازی می‌تواند باعث احساس یکنواختی شود.

طراحی مراحل و پیشروی؛ ساختار نیمه‌خطی با مزایا و معایب

طراحی مراحل در BioShock ترکیبی از ساختار خطی و آزادی نسبی است. هر منطقه هدف مشخصی دارد، اما بازیکن می‌تواند راه‌های مختلفی برای رسیدن به آن انتخاب کند، محیط را جست‌وجو یا از مسیرهای فرعی عبور کند. این ساختار باعث می‌شود بازی هم هدایت‌گر باشد و هم تا حدی آزادی عمل ارائه دهد اما متاسفانه پازل‌ها در بازی بسیار ساده هستند و نقش پررنگی ندارند. تنوع آنها کم است و به‌خصوص سیستم هک‌کردن، که بر پایهٔ یک مینی‌گیم لوله‌گذاری ساده بنا شده، پس از مدتی خسته‌کننده می‌شود. این بخش از بازی کمتر از سایر بخش‌ها پخته به نظر می‌رسد و می‌توانست کارکرد خلاقانه‌تری داشته باشد ضرب اهنگ مرحله‌بندی نیز در نیمهٔ اول بازی بهتر است بخش‌هایی مانند ارکیدیا و مدیکال از نظر تنوع، طراحی و انتقال حس، بهترین نمونه‌های بازی هستند. اما در ادامه، برخی مراحل با وجود جذابیت ظاهری، از نظر طراحی کمتر مثل بخش های اول دارای خلاقیت هستند

 

مینی گیم هک کردن در بازی bioshock1

((مینی گیم هک کردن در بازی))

جمع‌بندی نقاط قوت و ضعف

نقاط قوت

  • روایت عمیق، فلسفی و مبتنی بر نقد ایدئولوژی
  • پیچدگی داستانی ماندگار و تاثیرگذار
  • طراحی هنری قوی و جهان‌سازی کم‌نظیر
  • سیستم مبارزهٔ ترکیبی با  Plasmidها
  • طراحی صوتی عالی
  • شخصیت‌پردازی مناسب شخصیت‌های کلیدی

نقاط ضعف

  • تکراری‌شدن مبارزات در ادامهٔ بازی
  • کاهش ضرباهنگ و تنوع مراحل در نیمهٔ پایانی
  • سیستم هک و پازل‌های کم‌عمق
  • برخی  Plasmidهای کم‌کاربرد
  • پایان‌بندی ضعیف‌تر نسبت به نقاط اوج داستان

نتیجه‌گیری و امتیاز نهایی

BioShock  نه‌تنها یک بازی ویدئویی موفق، بلکه یک اثر هنری تاثیرگذار است که توانسته مرزهای روایت در بازی ها را گسترش دهد. این عنوان نشان داد که یک شوتر می‌تواند فراتر از درگیری‌های مستقیم باشد و لایه‌های پیچیده‌ای از معنا را در دل محیط و تعاملات خود پنهان کند. هرچند ضعف‌هایی در ساختار گیم‌پلی و طراحی برخی مراحل دیده می‌شود، اما ترکیب داستان، فضا، موسیقی و پیام‌های اجتماعی بازی به‌قدری قدرتمند است که BioShock را به اثری ماندگار تبدیل می‌کند.

امتیاز نهایی: 8 از 10