بازی جدید «خدای جنگ: پسران اسپارتا» یک بازی دو بعدی و خیلی ساده است که احتمالاً طرفداران این مجموعه خیلی زود آن را فراموش می‌کنند.

در این مقاله می‌خوانیم:

بررسی نقاط ضعف نسخه جدید خدای جنگ

معرفی ناگهانی این بازی توسط استودیو سانتا مونیکا و مگا کت، اتفاق عجیبی بود. روی کاغذ، ساخت یک بازی کوچک تا زمان آماده شدن نسخه اصلی بعدی ایده خوبی به نظر می‌رسید؛ چون هم نام «خدای جنگ» را سر زبان‌ها نگه می‌داشت و هم کم ریسک بود . اما متاسفانه این بازی اصلاً در حد انتظار ظاهر نشد.

داستان بازی به این شکل است که کریتوس خاطرات جوانی‌اش و ماجراهایی که با برادرش «دیموس» داشته را برای دخترش تعریف می‌کند. ایده داستان جالب است، اما کریتوسِ این بازی اصلاً شبیه کریتوس جذابی که می‌شناسیم نیست (فقط صدای راوی همان صدای قدیمی است). گرافیک بازی هم به شدت ساده و ابتدایی است و چنگی به دل نمی‌زند. در واقع، کلمه «ساده» بهترین توصیف برای تمام بخش‌های این بازی است؛ چه داستان، چه گیم‌پلی و چه گرافیک.

خاطرات جوانی‌اش و ماجراهایی که با برادرش «دیموس»

ضعف های گیم‌پلی

سازندگان می‌گویند این یک بازی «مترویدوانیا» است (سبکی که در آن باید در نقشه بگردید، قابلیت‌های جدید پیدا کنید و راه‌های بسته را باز کنید). اما راستش را بخواهید، بیشتر شبیه بازی‌های اکشنِ پلتفرمرِ قدیمی است.

نقشه بازی بزرگ است، اما گشت‌وگذار در آن اصلاً لذت‌بخش و مفید نیست. مسیرها به هم ربط درستی ندارند و جابه‌جا شدن در نقشه خیلی خسته‌کننده است. قابلیت‌های جدیدی که در طول بازی پیدا می‌کنید هم کمک زیادی به پیشرفت شما نمی‌کنند.

داستان بازی خطی است و دیالوگ‌های طولانی و خسته‌کننده‌ای دارد که نمی‌توانید آن‌ها را رد کنید (Skip). کریتوس و برادرش مدام سر یک موضوع تکراری بحث می‌کنند تا اینکه بالاخره کریتوس بی‌دلیل کوتاه می‌آید.

در نیمه دوم، بازی کمی بهتر و سخت‌تر می‌شود. معماها و باس‌فایت‌ها (غول‌های آخر مرحله) چالش‌برانگیزتر می‌شوند. اما باز هم همه‌چیز به ضربه زدن، جاخالی دادن و پریدن ختم می‌شود. ضمناً، جاخالی دادن در این بازی خیلی بیشتر از دفاع کردن (Parry) به دردتان می‌خورد.

معماها و باس‌فایت‌ها (غول‌های آخر مرحله) چالش‌برانگیزتر

مراحل فرعی و کارهای جانبی؛ تلاش بیهوده برای محتواسازی

اگر با گیم‌پلی ساده و تکراری بازی کنار بیایید، سازندگان سعی کرده‌اند با اضافه کردن یک سری کار جانبی، مثلاً زمان بازی را طولانی‌تر کنند. می‌توانید در گوشه و کنار نقشه دنبال آیتم‌های مخفی بگردید، دست‌نوشته‌های مربوط به داستان‌های پس‌زمینه را بخوانید یا سراغ چند غول (Boss) اختیاری بروید. اما مشکل اینجاست که اکثر این فعالیت‌ها اصلاً پاداش ارزشمندی ندارند و بیشتر شبیه رفع تکلیف به نظر می‌رسند. گشتن به دنبال یک صندوق که فقط کمی خون شما را پر می‌کند یا خواندن متون طولانی که تاثیر خاصی روی درک شما از داستان ندارند، خیلی زود خسته‌کننده می‌شود ، مبارزه با غول‌های مخفی هم آن‌قدر مکانیک‌های ساده‌ای دارد که هیچ حس پیروزی یا افتخاری به شما نمی‌دهد؛ در واقع، این بخش‌های جانبی به جای اینکه بازی را عمیق‌تر کنند، فقط حسی شبیه به وقت تلف کردن را به آدم منتقل می‌کنند که انگار سازندگان فقط می‌خواستند لیست ویژگی‌های بازی‌شان را کمی طولانی‌تر نشان دهند.

موسیقی و صداگذاری؛ خسته‌کننده و بی‌روح

بخش صدا و موسیقی هم دقیقاً به همان درد «سادگی بیش از حد» بقیه قسمت‌ها دچار شده است.
سازندگان سعی کرده‌اند با چند تم حماسی، حال و هوای خشن نسخه‌های اصلی خدای جنگ را زنده کنند، اما این قطعات خیلی زود به یک لوپ تکراری تبدیل می‌شوند؛ طوری که شاید بعد از مدتی ترجیح بدهید صدای بازی را ببندید و به پلی‌لیست خودتان گوش بدهید! از طرف دیگر، افکت‌های صوتی مبارزات هم اصلاً چنگی به دل نمی‌زنند. صدای برخورد سلاح‌ها و فریاد دشمنان هیچ‌کدام آن حس سنگینی و کوبندگی همیشگی این سری را ندارند و انگار دارید با شمشیرهای پلاستیکی به دشمن ضربه می‌زنید.
با وجود اینکه شنیدن صدای آشنای راوی (کریتوس پیر) حس خوبی دارد، اما در نهایت، موسیقی و افکت‌های صوتی این بازی به جای اینکه آدرنالین خونتان را بالا ببرند، فقط برای این پخش می‌شوند که در سکوت مطلق بازی نکنید.

گیم‌پلی ساده  آیتم‌های مخفی غول اختیاری

نتیجه‌گیری

سازندگان این بازی بیش از حد محتاط بوده‌اند و هیچ ریسک یا نوآوری خاصی نکرده‌اند. بازی نه خیلی بد است و نه خیلی خوب. داستان آن هم آن‌قدر به دنیای اصلی خدای جنگ بی‌ربط است که اگر اسم کریتوس را از روی شخصیت اصلی برمی‌داشتند، هیچ اتفاقی نمی‌افتاد.

در نهایت، این بازی اصلاً شبیه عنوانی نیست که در سال 2026 منتشر شده باشد؛ بلکه بیشتر شبیه بازی‌های قدیمی است و به عنوان یک فصل فراموش‌شدنی در دفترچه خاطرات کریتوس باقی می‌ماند.