پس از سالها انتظار، سکوت در هم شکست. بازی Hollow Knight: Silksong، دنبالهی یکی از محبوبترین بازیهای مستقل، در تاریخ 4 سپتامبر 2025 توسط استودیوی استرالیایی Team Cherry منتشر شد تا دوباره بازیکنان را به دنیای فوقالعاده، بیرحم و پر از رازهای نهفته ببرد. اما آیا این ماجراجویی جدید با شخصیت اصلی هورنت (Hornet)، توانسته زیر سایهی سنگین بازی اول قرار نگیرد و انتظارات بزرگ گیمرها را برآورده کند؟ در این نقد و بررسی کامل، جدیدترین اثر Team Cherry را زیر ذرهبین میبریم؛ از مکانیکهای گیمپلی سریع و آکروباتیک آن گرفته تا داستان و نظرات اولیهی بازیکنان.
در این مقاله میخوانیم:
- از هالونست (Hallownest) تا فارلوم: سفری به سوی قله
- سبکی آشنا ولی نوآورانه: گیمپلی در Silksong
- مکانیکهای حرکتی و سیستم Healing جدید
- مبارزات گسترده و سیستم ساختوساز (Crafting)
- ساختار جدید کوئستها (Quests)
- اکو (Echo) صداها در فارلوم: دیدگاه کاربران و منتقدان
- استقبال اولیه و نکات مثبت
- انتقادهای اصلی بازیکنان
- فلسفهی پشت این همه صبر: حرفهای سازندهها
- خلاصه کلام: بالاخره بخریم یا نه؟
از هالونست (Hallownest) تا فارلوم: سفری به سوی قله
داستان Silksong با اسیر شدن هورنت آغاز میشود. او از سرزمین آشنای هالونست دزدیده شده و به پادشاهی دور و نفرینشدهی فارلوم برده میشود؛ سرزمینی که توسط «ابریشم و آواز» کنترل میشود. هورنت، که خودش هم با این پادشاهی غریبه نیست، یک سفر خطرناک را برای رسیدن به قلعهی درخشان (Shining Citadel) در بالاترین نقطه این سرزمین شروع میکند تا بفهمد چرا اسیر شده و چه رازی پشت نفرین فارلوم است.
برخلاف شوالیهی ساکت بازی اول، هورنت حرف میزند و شخصیت مشخصی دارد. او سریعتر، فرزتر و آکروباتیکتر حرکت میکند و همین ویژگی، اساس گیمپلی Silksong را میسازد. دنیای فارلوم به صورت عمودی طراحی شده و پر از مسیرهایی است که فقط با حرکات سریع و دقیق هورنت میتوان از آنها رد شد. این تغییر بزرگ در طراحی مراحل، یک تجربهی کاملاً جدید و در عین حال آشنا برای طرفداران قدیمی بازی است.

سبکی آشنا ولی نوآورانه: گیمپلی در Silksong
Team Cherry با هوشمندی هستهی اصلی گیمپلی مترویدوانیا (Metroidvania) را نگه داشت، اما آن را با مکانیکهای جدید و متناسب با شخصیت هورنت، جذابتر کرده است.
مکانیکهای حرکتی و سیستم Healing جدید
هورنت به جای «روح» (Soul) از «ابریشم» (Silk) برای بازیابی HP و استفاده از تواناییهایش استفاده میکند. برخلاف شوالیه که برای Heal کردن باید میایستاد، هورنت میتواند خیلی سریعتر سه ماسک از جان خود را پر کند. این مکانیک بازیکنها را تشویق میکند که تهاجمیتر و پرریسکتر بجنگند.
مبارزات گسترده و سیستم ساختوساز (Crafting)
سیستم مبارزات، ستون اصلی تجربهی Silksong است. با بیش از 200 نوع دشمن جدید و بیش از 40 باسفایت، فارلوم جای بسیار خطرناکتری از هالونست به نظر میرسد. هورنت با سوزن معروفش و ابزارهای کشنده که در طول بازی میسازد، به مبارزه با این موجودات میرود. از بمبهای انفجاری تا تیغهای تیز پرتابی، سیستم Crafting به مبارزات عمق استراتژیک بیشتری داده است.
ساختار جدید کوئستها (Quests)
یک سیستم کوئست کاملاً جدید هم به بازی اضافه شده که کارهای بازیکن را در دستههایی مثل «جمعآوری»، «شکار» و «گشتوگذار» دستهبندی میکند. این سیستم به دنیای بزرگ بازی نظم بیشتری میدهد و همیشه هدفهای مشخصی جلوی روی بازیکن میگذارد.

اکو (Echo) صداها در فارلوم: دیدگاه کاربران و منتقدان
با اینکه در ابتدا استقبال از بازی خیلی خوب بود، Silksong نتوانست از انتقادها در امان بماند و به یک بازی تبدیل شد که طرفداران را دو دسته کرده است.
استقبال اولیه و نکات مثبت
بازی در استیم امتیاز کلی «بسیار مثبت» (Very Positive) را گرفته و سایتهای معتبری مثل IGN و GamesRadar هم از سرعت بالا، روان بودن حرکات و محیطهای رنگارنگتر فارلوم تعریف کردهاند. خیلی از طرفداران قدیمی و حرفهای هم از چالش سخت و بیامان بازی استقبال کردهاند.
انتقادهای اصلی بازیکنان
با این حال، تعداد زیادی از بازیکنان، به خصوص کسانی که بازی اول را تجربه کردهاند، معتقدند که سختی بازی به شکل ناعادلانهای بالا رفته است. یکی از کاربران استیم در نقد خود مینویسد: «تو بازی اول از اشتباهات خودم عصبانی میشدم، ولی هیچوقت از خود طراحی بازی ناامید نشدم. تو Silksong حس میکنم دارم با خود بازی میجنگم.»
سختی بیش از حد و چالش ناعادلانه
یکی از پرتکرارترین شکایتها این است که بعضی از دشمنان عادی در همان ساعتهای اول بازی میتوانند دو ماسک از جان هورنت را کم کنند. به نظر خیلیها، این موضوع بازی را بیش از حد سخت و «ناعادلانه» کرده است.
مشکلات سیستم اقتصادی و Rosaries
سیستم پول جدید بازی که بر اساس Rosaries کار میکند هم منتقدانی دارد. این آیتمها که برای باز کردن مهارتها و خرید نقشه لازم هستند، به راحتی از دشمنان به دست نمیآیند و این موضوع میتواند سرعت پیشرفت بازیکن را به شکل بیهدف و کسلکنندهای کم کند.

فلسفهی پشت این همه صبر: حرفهای سازندهها
هفت سال ساخت برای یک بازی مستقل، زمان خیلی زیادی است. آری گیبسون (Ari Gibson) و ویلیام پلن (William Pellen)، بنیانگذاران Team Cherry، در مصاحبهای با بلومبرگ گفتند که این روند طولانی به خاطر مشکلات ساخت نبوده، بلکه نتیجهی پروسهی خلاقانهی خودشان بوده است.
آری گیبسون میگوید: «پروژه هرگز متوقف نشد یا با مانع بزرگی روبرو نشد. همیشه در حال پیشرفت بود. مسئله این است که ما یک تیم کوچک هستیم و ساخت بازی زمان زیادی میبرد.»
ویلیام پلن اضافه میکند: «تو همیشه در حال کار روی یک ایدهی جدید هستی. این کار بسیار لذتبخش است. ما فقط به خاطر اینکه بازی را تمام کنیم، دست از اضافه کردن چیزهای بیشتر برداشتیم.»
این گفتهها نشاندهندهی وسواس و عشقی است که در ساخت Silksong تاثیرگذار بوده است؛ تلاشی برای ساختن یک بازی که نه تنها به خوبی نسخهی قبلی باشد، بلکه در همه چیز از آن بهتر عمل کند.

خلاصه کلام: بالاخره بخریم یا نه؟
Hollow Knight: Silksong یک دنبالهی بزرگ، زیبا و فوقالعاده چالشبرانگیز است. Team Cherry موفق شده یک تجربهی جدید بسازد که هم برای طرفداران قدیمی آشناست و هم به اندازهی کافی نوآوری دارد. سرعت بالای هورنت، گیمپلی را به سطح جدیدی از هیجان رسانده و دنیای عمودی و رنگارنگ فارلوم، پر از شگفتی و خطر است.
با این حال، سختی بسیار زیاد بازی و بعضی تصمیمات در طراحی آن، ممکن است برای همه مورد قبول نباشد و بازی را برای عدهای به یک آزمون صبر تبدیل کند. Silksong از بازیکنانش میخواهد که مهارتهایشان را به چالش بکشند، مکانیک دشمنان را یاد بگیرند و با هر بار باختن، قویتر از قبل برگردند.
این بازی شاید نتواند به اتفاق آراء، جایگاه «شاهکار بینقص» را مانند نسخهی پیشین خود به دست آورد، اما بدون شک یکی از بهترین و مهمترین بازیهای سبک مترویدوانیا در سالهای اخیر است. Silksong اثری است که با شجاعت، راه خود را از سایهی میراث سنگینش جدا میکند و با نوآوریهای منحصربهفرد خود، بازیکنان را به قلعهای در اوج آسمانها فرا میخواند. سفری که شاید بیرحمانه باشد، اما قطعاً فراموشنشدنی است.