مراسم The Game Awards 2025 دیشب با یک شگفتی بزرگ در بخش موبایل به پایان رسید. در حالی که همه منتظر بودند نام یکی از غولهای اکشن جهانباز یا شوترهای بزرگ را بشنوند، جف کیلی (Geoff Keighley) نام Umamusume: Pretty Derby را صدا زد؛ عنوانی که در آن دبیرستانیها میدوند و آواز میخوانند! اما اشتباه نکنید؛ پشت این ظاهر رنگارنگ و شاید عجیب، یکی از پیچیدهترین و فنیترین سیستمهای گیمپلی تاریخ موبایل مخفی است. در این مقاله، با بررسی 4 رقیب سرسخت امسال، مکانیکهای بازی را هم تحلیل میکنیم تا ببینیم آیا این بازی واقعاً شایسته تاج پادشاهی موبایل بود؟
در این مقاله میخوانیم:
- نگاهی به سایر نامزدها و دلایل بازماندن از جایزه
- Destiny Rising (NetEase/Bungie)
- Wuthering Waves (Kuro Games)
- Persona 5: The Phantom X (SEGA/Atlus)
- Sonic Rumble (SEGA)
- چرا Umamusume فراتر از دویدن است؟
- آیا لیاقتش را داشت؟
- آمار خیرهکننده؛ وقتی اعداد دروغ نمیگویند
- پاداش قهرمانی؛ سهم گیمرها چیست؟
- پیامی برای آینده گیمینگ موبایل
نگاهی به سایر نامزدها و دلایل بازماندن از جایزه
برای درک بزرگیِ کار Umamusume، باید ببینیم چه کسانی را شکست داده است. امسال رقابت در بخش موبایل ترکیبی از سرعت، استراتژی و دنیاهای فانتزی بود. بیایید نگاهی به چهار نامزد دیگر و دلایل احتمالی شکستشان بیندازیم:
Destiny Rising (NetEase/Bungie)
آوردن دنیای عظیم Destiny به موبایل، پروژهای جاهطلبانه بود که طرفداران سالها منتظرش بودند.
-
چرا باخت؟ اگرچه گانپلی (Gunplay) بازی عالی است، اما Destiny Rising همچنان حس یک "پورت کوچکشده" از نسخه کنسولی را میدهد. داوران احتمالاً به دنبال تجربهای بودند که ذاتاً برای موبایل طراحی شده باشد (Mobile-Native)، نه فقط تلاشی برای فشردهسازی یک تجربه کنسولی روی صفحه لمسی. در مقابل، Umamusume مکانیکهایی دارد که کاملاً برای ساختار موبایل بهینه شدهاند.

Wuthering Waves (Kuro Games)
این بازی اکشن جهانباز، سیستم مبارزاتی را ارائه داد که از نظر فنی و بصری، استانداردهای سبک Hack and Slash را روی موبایل جابهجا کرد.
-
چرا باخت؟ پاشنه آشیل این بازی، مشکلات بهینهسازی روی دستگاههای میانرده و داستانسرایی نسبتاً گنگ در ابتدای بازی بود. در مقایسه، Umamusume با وجود گرافیک سنگین، اجرایی بسیار روان و بدون باگ (Polished) ارائه میدهد و داستان شخصیتهایش به مراتب درگیرکنندهتر و احساسیتر روایت میشود.

Persona 5: The Phantom X (SEGA/Atlus)
اسپینآف موبایلی یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ، با همان استایل هنری خیرهکننده و موسیقی جاز شنیدنی.
-
چرا باخت؟ شاید دلیل اصلی شکست P5X، "بیش از حد شبیه بودن" به نسخه اصلی بود. اگرچه بازی فوقالعادهای است، اما نوآوری مکانیکی خاصی نسبت به Persona 5 Royal نداشت. اما Umamusume توانست ژانر شبیهسازی ورزشی را با المانهای روگلایک و گاچا ترکیب کند و معجونی بسازد که نمونه مشابهی ندارد.

Sonic Rumble (SEGA)
ورود سونیک به دنیای بتلرویالهای پارتیمحور (شبیه Fall Guys) که لحظات شاد و سریعی را خلق کرد.
-
چرا باخت؟ عمق گیمپلی. Sonic Rumble یک بازی فوقالعاده برای سرگرمیهای 10 دقیقهای است، اما فاقد آن لایههای عمیق استراتژیک است که بازیکن را ماهها درگیر کند. Umamusume یک اقیانوس عمیق از آمار و ارقام است، در حالی که سونیک رامبل بیشتر شبیه یک استخر توپ رنگارنگ بود.

چرا Umamusume فراتر از دویدن است؟
اگر فکر میکنید در این بازی فقط دکمه میزنید تا اسبتان سریعتر بدود، سخت در اشتباهید. گیمپلی Umamusume ترکیبی بیرحمانه از Roguelike و مدیریت منابع است.
شما در هر دور بازی (Run)، فقط 3 سال فرصت دارید تا یک کاراکتر را از سطح مبتدی به قهرمانی برسانید. چالش اصلی اینجاست: شما باید انرژی محدود کاراکتر را بین 5 فاکتور (سرعت، استقامت، قدرت، اراده، هوش) تقسیم کنید. اما بازی به شما رحم نمیکند؛ کاراکتر ممکن است مریض شود، شب قبل از مسابقه نخوابد، یا در تمرین مصدوم شود.
این سیستم باعث میشود هر دور بازی منحصربهفرد باشد. شما باید مثل یک شطرنجباز فکر کنید: "آیا ریسک کنم و با 5٪ شانس شکست تمرین کنم؟" یا "آیا این مهارت را الان یاد بگیرم یا صبر کنم ارزانتر شود؟"
نقد وارده: البته بازی بینقص نیست. وابستگی زیاد به شانس (RNG) گاهی اوقات اعصابخردکن است. اینکه بهترین استراتژی شما صرفاً به خاطر بدشانسی در یک دور تمرینی خراب شود، میتواند برای بازیکنان تازهکار دلسردکننده باشد. اما همین غیرقابل پیشبینی بودن، دلیل اعتیادآور بودن آن است.
آیا لیاقتش را داشت؟
بله، و با قاطعیت.
شاید تم "دختران اسبسوار" برای همه جذاب نباشد، اما از نظر فنی و طراحی بازی (Game Design)، عنوان Umamusume یک کلاس درس است.
-
کیفیت پروداکشن: موشنکپچر (Motion Capture) استفاده شده برای رقصها و حرکات دویدن، حتی از بسیاری بازیهای کنسولی AAA بهتر است. دوربینِ داینامیک در هنگام مسابقات، هیجانی را منتقل میکند که در کمتر بازی موبایلی دیده میشود.
-
عمق بیپایان: سیستم "وراثت" (Inheritance) که در آن ویژگیهای والدین به فرزند منتقل میشود، عمقی به بازی داده که بازیکنان سالهاست در حال کشف فرمولهای جدید آن هستند.
-
احترام به مخاطب: برخلاف بسیاری از بازیهای موبایل که فقط میخواهند کیف پول شما را خالی کنند، این بازی محتوای داستانی غنی و باکیفیتی ارائه میدهد که حتی بدون پرداخت پول هم لذتبخش است.
سایگیمز (Cygames) نشان داد که اگر روی جزئیات وسواس داشته باشید، حتی عجیبترین ایدهها هم میتوانند شاهکار شوند.

آمار خیرهکننده؛ وقتی اعداد دروغ نمیگویند
موفقیت Umamusume فقط به دریافت تندیس TGA محدود نمیشود؛ این بازی در بازار نیز یک هیولای تمامعیار است. طبق آخرین گزارشهای منتشر شده از Sensor Tower، نسخه گلوبال و آسیایی این بازی مجموعاً تا پایان سال 2025 از مرز 50 میلیون دانلود عبور کردهاند. اما نکته شگفتانگیزتر، نرخ درآمدزایی آن است؛ این عنوان توانسته سریعتر از بسیاری از رقبای اکشن خود به درآمد کلی 4 میلیارد دلار برسد. تنها در ماه منتهی به مراسم گیم اواردز، بیش از 2.5 میلیون بازیکن فعال روزانه (DAU) به طور میانگین مشغول تربیت اسبهای خود بودهاند. این حجم از تعامل (Engagement) نشان میدهد که Umamusume نه یک ترند زودگذر، بلکه یک امپراتوری پایدار در دنیای بازیهای موبایل است.
پاداش قهرمانی؛ سهم گیمرها چیست؟
به مناسبت این برد تاریخی در برابر رقبایی چون Destiny و Wuthering Waves، استودیوی Cygames دستودلبازی کرده است. تمام بازیکنان که تا تاریخ 20 دسامبر وارد بازی شوند، جوایز زیر را دریافت میکنند:
-
تیکت انتخاب SSR: یک آیتم کمیاب برای تضمین دریافت یک کارت پشتیبان قوی.
-
مانی و ساپورت پوینت: مقادیر زیادی منابع برای ارتقای سریع کاراکترها.
پیامی برای آینده گیمینگ موبایل
در نهایت، انتخاب Umamusume در برابر غولهایی مثل Destiny Rising و Wuthering Waves، پیامی سنگین برای صنعت بازی داشت: «گرافیک و نامهای بزرگ دیگر کافی نیستند.» این پیروزی ثابت کرد که گیمرهای موبایل به دنبال تجربههای عمیق، منحصربهفرد و کاملاً بهینهشده برای این پلتفرم هستند، نه صرفاً نسخههای کوچکشده بازیهای کنسولی. چه طرفدار سبک انیمهای باشید و چه نباشید، مکانیکهای مهندسیساز این بازی شایسته احترام است. حال سوال اینجاست که آیا استودیوهای دیگر از این درس عبرت میگیرند یا سال آینده باز هم شاهد کلونهای تکراری خواهیم بود؟ نظر شما چیست؟ آیا حق به حقدار رسید یا جایزه باید به بازی دیگری میرسید؟
