برای درک Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2، اول باید به بیست سال قبل برگردیم، به سایهی سنگین بازی اصلی. Vampire: The Masquerade - Bloodlines، یک بازی نقشآفرینی خونآشامی که در سال 2004 توسط استودیوی فراموششده Troika Games منتشر شد، پدیدهای عجیب بود: یک شکست تجاری که با وجود باگهای فراوان، به یک اثر کالت کلاسیک تبدیل شد. این بازی به خاطر داستانسرایی عمیق، اتمسفر گوتیک-پانک (gothic-punk) - ترکیبی از تاریکی و شورش خیابانی - و آزادی عمل بیسابقه در نقشآفرینی ستایش شد. جامعهی طرفداران وفادار، بهویژه با پچ غیررسمی Wesp5، مشکلات فنی را برطرف و محتوای حذفشده را برگرداندند. این تلاشها بازی را به شدت بهتر کردند، هرچند که نتوانستند تمام ایرادات آن را برطرف کنند. این میراث باعث شد که انتظارات از نسخه های بعدی بسیار بالا برود.
در این مقاله میخوانیم:
- وارثی که بیدار میشود: داستان پر فراز و نشیب Bloodlines 2
- بررسی داستان، اتمسفر و شبهای سیاتل
- یک داستان جنایی مدرن و تاریک
- جهانی تاریک و یخزده
- هیولاهایی بهیادماندنی
- انتخاب طراحی و انحراف از ریشهها
- بررسی گیمپلی، قدرت، مبارزه و گشتوگذار
- فانتزی قدرت یک Elder
- تکرار شبانه
- گشتوگذار در شهر زمرد - The Emerald City
- تحلیل طراحی گیمپلی
- تحلیل بخش نقشآفرینی: بزرگترین ضعف Bloodlines 2
- نقشآفرینی فقط در نام
- توهم انتخاب
- انحرافات خستهکننده: شکست ماموریتهای جانبی
- برخورد فلسفههای طراحی
- بررسی حواشی عرضه بازی، مشکلات فنی و باگها
- عملکرد و پایداری
- یک بازی پر از باگ و مشکل فنی
- رویههای تجاری بحثبرانگیز
- ریشههای مشکلات
- تحلیل نقدها: بازخوردهای ضد و نقیض
- طیفی از امتیازات
- شکاف انتقادی
- صدای بازیکنان (Steam و Reddit)
- بازی خوبی است، اما دنبالهی خوبی نیست
- حرف آخر
وارثی که بیدار میشود: داستان پر فراز و نشیب Bloodlines 2
سفر Bloodlines 2 به سوی انتشار، داستانی پرتلاطم و دراماتیک بود. این بازی که ابتدا برای عرضه در سال 2020 برنامهریزی شده بود، به گفتهی منتقدان به "جهان توسعهی بازی" کشیده شد. نقطهی عطف این آشوب، کنار گذاشتن Hardsuit Labs به دلیل اختلافات داخلی و ناتوانی در تحویل پروژه بود. پروژه به استودیوی The Chinese Room، معروف به بازیهای روایی مثل Dear Esther و Still Wakes The Deep، سپرده شد. نمایشهای اولیهی Hardsuit Labs نشاندهنده یک نقشآفرینی وفادار به ریشههای بازی اول بود، اما The Chinese Room مسیر را کاملاً تغییر داد.
این تغییر، بحران هویت بازی را رقم زد. The Chinese Room در خلق داستان و اتمسفر مهارت دارد، نه در طراحی سیستمهای پیچیدهی نقشآفرینی. به نظر میرسد Paradox Interactive، منتشرکننده بازی، برای نجات پروژه، روی داستان و جهان بازی تمرکز داشت و مکانیکهای نقشآفرینی را قربانی کرد. در نتیجه، داستان بازی ستایش شد، اما عناصر نقشآفرینی آن به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. Paradox با حفظ نام Bloodlines 2، از شهرت بازی اول برای بازاریابی بهره برد، اما مقایسهای اجتنابناپذیر ایجاد کرد که بازی را به خاطر ضعفهای نقشآفرینیاش محکوم کرد، نه موفقیتهایش به عنوان یک اکشن-داستانی.

بررسی داستان، اتمسفر و شبهای سیاتل
استودیوی The Chinese Room که قبلاً با داستانهای جذاب مثل Dear Esther معروف شده بود، در Bloodlines 2 هم در همین بخشها (داستان و اتمسفر) بسیار قوی عمل کرده است. وقتی بازی را بهعنوان یک ماجراجویی روایی مستقل، جدا از انتظارات طرفداران نسخه اول، ارزیابی کنیم، داستان و اتمسفر آن حقیقتاً تاثیرگذار است.
یک داستان جنایی مدرن و تاریک
شما در نقش «فایر» (Phyre) بازی میکنید، یک خونآشام قوی و 400 ساله. او بعد از 100 سال خواب اجباری، در سیاتل امروزی و وسط یک طوفان برف شدید بیدار میشود. یک نشان جادویی و مرموز هم قدرتهای او را محدود کرده است. بخش اصلی داستان، رابطهی همکاری Phyre با Fabien است. Fabien یک کارآگاه خصوصی و خونآشامی از گروه Malkavians است (این گروه به آشفتگی ذهنی معروف هستند). این دو نفر باید با سیاستهای خطرناک خونآشامها در سیاتل سر و کله بزنند و بین دو گروه رقیب گیر افتادهاند: گروه Camarilla (که حاکمان سنتی هستند) و گروه Anarchs (که شورشی و دنبال آزادیاند). داستان بازی در واقع یک معمای قتل هیجانانگیز و تاریک است که خیلی خوب ساخته شد. بعضیها حتی آن را «بهترین داستانی» نامیدهاند که تا به حال در یک بازی ویدیویی Vampire وجود داشته است.
جهانی تاریک و یخزده
فضای بازی یکی از بهترین نقاط قوت آن است. سیاتل یخزده و پر از نورهای نئونی، کاملاً حس و حال یک فیلم جنایی تاریک و مدرن را به شما میدهد. منتقدان هم از طراحی دقیق و زیبای محیطها تعریف کردهاند و گفتهاند که بازی «فضای تاریک و سنگین» خیلی خوبی دارد. بازی با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ساخته شده که باعث شده گرافیک آن بسیار چشمنواز باشد. اما، گاهی اوقات مشکلات فنی، مثل ساده بودن مدل بعضی شخصیتها یا بافتهای (texture) نهچندان باکیفیت، این فضای عالی را کمی خراب میکند.

هیولاهایی بهیادماندنی
تقریباً همه از شخصیتپردازی و صداپیشگی بازی تعریف کردهاند. شخصیتهایی مثل Lou Graham، Tally (از گروه نوسفراتو (Nosferatu)، که خونآشامهایی مخفی و ترسناک هستند) و شخصیتهای اصلی یعنی Phyre و Fabien، همگی عمیق و جذاب هستند. اما نقطهی قوت اصلی بازی، سیستم گفتگوهای آن است. صحبت کردن با دیگران در بازی خیلی جذاب است. این گفتگوها فقط حرف زدن ساده نیستند، بلکه بیشتر شبیه یک جدال کلامی هوشمندانه هستند که در آن با حرف زدن سعی میکنید به ذهن دیگران نفوذ کنید. این بخش آنقدر خوب طراحی شده که حس حل کردن یک معما را به شما میدهد.
انتخاب طراحی و انحراف از ریشهها
نحوهی روایت داستان در این بازی، بیشتر شبیه یک فیلم کارگردانیشده و خطی است تا یک بازی نقشآفرینی پر از انتخاب. شما بیشتر روی Phyre تمرکز میکنید که یک شخصیت از قبل ساخته شده است و بخشهایی را هم با Fabien بازی میکنید. این، بزرگترین تفاوت Bloodlines 2 با نسخهی اول است. در بازی اول، شما یک خونآشام تازهکار بودید و خودتان شخصیتتان را از صفر میساختید و کمکم قوی میشدید. اما در Bloodlines 2، شما از همان اول یک «اِلدر» (Elder) قدرتمند با گذشتهای مشخص هستید و این، آزادی عمل شما را برای نقشآفرینی محدود میکند. این روش همیشگی استودیوی The Chinese Room است؛ آنها دوست دارند داستانهای مشخصی را تعریف کنند، نه اینکه ابزارهایی به بازیکن بدهند تا خودش داستانش را بسازد. در نتیجه، دقیقاً همان چیزی که داستان بازی را قوی کرده (یعنی مشخص و خطی بودنش)، باعث شده بخش نقشآفرینی آن ضعیف باشد.

بررسی گیمپلی، قدرت، مبارزه و گشتوگذار
این بخش حلقه اصلی گیمپلی Bloodlines 2، شامل مبارزات، حرکت در محیط و قدرتهای خونآشامی را تحلیل میکند و بازی را بهعنوان یک اکشن مدرن ارزیابی میکند.
فانتزی قدرت یک Elder
مبارزات بازی ترکیبی از نبردهای اولشخص و تواناییهای فراطبیعی خونآشامها، معروف به دیسیپلینها (Disciplines)، است که منتقدان آن را با بازیهایی مثل Dishonored و Batman: Arkham مقایسه کردهاند. شما در نقش Phyre، یک خونآشام باستانی، از همان ابتدا قدرتمند هستید و به حملات نزدیک و Disciplineهای متنوع دسترسی دارید. شش کلن قابل بازی (Brujah، Tremere، Banu Haqim، Ventrue، Lasombra، Toreador)، که هر کدام گروهی از خونآشامها با ویژگیهای خاص هستند، سبکهای متفاوتی برای مبارزه ارائه میدهند. برداشتهای اولیه از مبارزات مثبت بوده و بهعنوان تجربهای «لذتبخش»، «چالشبرانگیز» و «فانتزی قدرت رضایتبخش» توصیف شده است.
تکرار شبانه
با وجود شروع قوی، مبارزات در طول 30 ساعت گیمپلی تکراری و خستهکننده میشوند. منتقدان از هرجومرج ناشی از فشردن بیهدف دکمهها، نبود سیستم قفل روی دشمن، آموزش ضعیف حرکات، و انیمیشنهای تغذیه (خون خوردن) که جریان نبرد را مختل میکنند، انتقاد کردهاند. مشکل اصلی، عدم تکامل است. وقتی بازیکن در اوایل بازی یک سبک مبارزه کارآمد پیدا میکند، فرصت یا انگیزهای برای تغییر آن ندارد. این باعث میشود مبارزات در درازمدت «بیش از حد طولانی و خستهکننده» شوند.
گشتوگذار در شهر زمرد - The Emerald City
حرکت کردن در محیط شهر یکی از نقاط قوت بازی است. منتقدان از آزادی عملی که برای بالا رفتن از ساختمانها، پریدن از پشتبامها و حرکت سریع در کوچههای سیاتل دارید، تعریف کردهاند و میگویند این کار گشتوگذار را لذتبخش کرده است. دنیای بازی یک «جهان باز» (Open World) کامل نیست، بلکه از چند منطقهی (هاب - Small Hub Area) کوچک و زیبا تشکیل شده است. با این حال، مشکل اینجاست که این منطقهها خیلی خالی به نظر میرسند و فعالیتهای جذابی برای انجام دادن در آنها وجود ندارد.

تحلیل طراحی گیمپلی
طراحی مبارزات اینطور است که شما از همان اول قدرت زیادی دارید و پیشرفتتان محدود است. این به خاطر تصمیم داستانی بازی است که شما را در نقش یک Elder (خونآشام باستانی و قوی) قرار میدهد. این انتخاب باعث میشود شما واقعاً حس قدرت یک خونآشام قدیمی را داشته باشید، اما در عوض، روند بازی را در درازمدت خستهکننده و تکراری میکند. برخلاف بازیهای نقشآفرینی معمولی که در آنها بازیکن از ضعیف به قوی تبدیل میشود، Bloodlines 2 از همان اول تواناییهای زیادی به شما میدهد. در نتیجه، سازندهها یک سیستم پیشرفت «افقی» (جانبی) را انتخاب کردهاند؛ یعنی شما در طول بازی قدرتهای جدید باز میکنید، اما واقعاً از پایه قویتر نمیشوید. این نبودِ یک حس پیشرفت رضایتبخش، باعث میشود که مراحل پایانی بازی تکراری و یکنواخت شوند. به عبارت دیگر، همان تصمیم داستانی (که شما از اول قوی باشید)، باعث شده که گیمپلی در طولانیمدت جذابیت و هیجان خود را از دست بدهد.
تحلیل بخش نقشآفرینی: بزرگترین ضعف Bloodlines 2
این بخش به بزرگترین انتقاد علیه Bloodlines 2 میپردازد: اینکه این بازی تنها در نام دنبالهی نسخه اصلی است و سیستمهای عمیق نقشآفرینی، که قلب بازی اول بودند، در آن کمرنگ یا حذف شدهاند.
نقشآفرینی فقط در نام
بزرگترین انتقاد منتقدان، که در نقدهای منفی و متوسط پررنگ است، این است که Bloodlines 2 عملاً یک نقشآفرینی نیست. بازی بهعنوان «اکشن خطی»، «ماجراجویی-کارآگاهی در لباس نقشآفرینی» و عنوانی که «هرگز روح نقشآفرینی را در آغوش نمیکشد» توصیف شده است. عناصر کلیدی نقشآفرینی، مثل آمار و ارقام (مانند مهارتها و ویژگیهای شخصیت)، تجهیزات، مدیریت موجودی، شخصیسازی عمیق شخصیت، و مهمتر از همه، انتخابهای تاثیرگذار، یا غایباند یا به شدت محدود شدهاند.

توهم انتخاب
هرچند دیالوگها خوشساخت و جذاباند، انتخابهای بازیکن تاثیر کمی بر داستان دارند. پایانبندی بازی بهویژه ناامیدکننده است، چون تصمیمات بازیکن را با یک روایت صوتی کوتاه بیاثر میکند. این حس را القا میکند که «فصل آخر کتاب پاره شده است». این در تضاد کامل با Bloodlines اصلی است که به خاطر مسیرهای داستانی متنوع و تجربههای کاملاً متفاوت بر اساس کلن انتخابی، مثل Malkavianها (خونآشامهای آشوبذهن) یا Nosferatu (خونآشامهای مخفی و ترسناک)، ستایش میشد.
انحرافات خستهکننده: شکست ماموریتهای جانبی
ماموریتهای جانبی تقریباً به اتفاق آرا تکراری، تکبعدی و بیمعنی توصیف شدهاند. این ماموریتها معمولاً شامل کشتن یک هدف یا تحویل بستهای هستند و داستان یا زمینهای ارائه نمیدهند. پاداشهای این ماموریتها، مثل امتیاز تجربه (XP)، بیارزشاند، چون XP در داستان اصلی به وفور یافت میشود. این موضوع انگیزهای برای انجام آنها باقی نمیگذارد. این یک پسرفت بزرگ نسبت به ماموریتهای جانبی خوشنوشت و بهیادماندنی بازی اصلی است.
برخورد فلسفههای طراحی
طراحی Bloodlines 2 از رویکرد سادهسازیشده بازیهای مدرن AAA (عناوین بزرگ تجاری) پیروی میکند که با فلسفه «پرایراد اما عمیق» نقشآفرینیهای دهه 2000، مثل Bloodlines اصلی، در تضاد است. بازیهای AAA مدرن برای جذب مخاطب گسترده، سیستمهای پیچیده مثل صفحات آمار، محتوای وابسته به انتخاب، یا پیامدهای سختگیرانه را حذف میکنند. Bloodlines 2 هم همین ویژگیها را دارد: سیستم پیشرفت ساده، انتخابهای بیاثر، و تمرکز بر تجربه روایی هدایتشده. اما Bloodlines اصلی محصول دورهای بود که طراحی «یوروجنک» (Eurojank - بازیهای جاهطلبانه اما ناپرداخت با آزادی بالا) را میپذیرفت و اولویتش آزادی بازیکن بود، نه دسترسیپذیری. در نتیجه، شکست Bloodlines 2 بهعنوان یک نقشآفرینی، فقط یک نقص اجرایی نیست، بلکه نتیجه برخورد دو فلسفه طراحی است که بیست سال تکامل صنعت بازی آنها را از هم جدا کرد. این بازی سعی کرده است که آزادی و پیچیدگی یک نقشآفرینی کلاسیک را در یک قالب خوشساخت، ساده و خطی، که مناسب کنسولهای مدرن است، جا بدهد.

بررسی حواشی عرضه بازی، مشکلات فنی و باگها
این بخش به مشکلات فنی، باگها و ناپرداختگی کلی بازی میپردازد که عرضه آن را تحت تاثیر قرار داد و باعث دریافت نقدهای متوسط شد.
عملکرد و پایداری
Bloodlines 2 از مشکلات فنی گستردهای رنج میبرد. بازی روی PlayStation 5 با کرشهای مکرر، رفتارهای عجیب کاراکترهای غیربازیکن (NPCها)، و افت عملکرد مواجه است. نسخه PC هم سنگین اجرا میشود و مشکلاتی مثل گیر کردن تصویر (به دلیل بارگذاری گرافیک)، نبود گزینههای دسترسی اولیه (مثل تنظیم میدان دید یا غیرفعال کردن تاری حرکت)، و باگهای مربوط به تنظیمات ارتقای گرافیک گزارش شده است.
یک بازی پر از باگ و مشکل فنی
منتقدان میگویند بازی «ناتمام» به نظر میرسد و آنها را «یاد بازیهای قدیمی دهه 2000» میاندازد. این مشکل باعث میشود بازیکن نتواند به خوبی در دنیای بازی غرق شود. گرافیک بازی هم یکدست نیست؛ مثلاً کیفیت بافتها (Textures) گاهی خوب و گاهی بد است. این ناهماهنگی به اتمسفر و فضای قوی بازی آسیب میزند.
رویههای تجاری بحثبرانگیز
برنامه اولیه برای قفل کردن دو کلن قابل بازی، Lasombra و Toreador (گروههای خونآشامی با ویژگیهای خاص)، پشت DLC روز اول، با واکنش شدید طرفداران روبهرو شد. هرچند Paradox Interactive بعد از اعتراضات این محتوا را به بازی اصلی اضافه کرد، این تصمیم به اعتماد طرفداران آسیب زد. بازیکنان انتظار داشتند کلنها، که بخش اصلی یک نقشآفرینی خونآشامیاند، از اول در دسترس باشند. با این حال، بازی با نسخه Premium و Expansion Pass برای بستههای داستانی آینده عرضه شد.
ریشههای مشکلات
مشکلات فنی و جنجال DLC، نشانههای توسعه پرآشوب بازی هستند. تغییر توسعهدهنده از Hardsuit Labs به The Chinese Room و بازسازی پروژه در وسط راه، احتمالاً باعث جدول زمانی فشرده و ناپرداختگی شد. چنین پروژههایی بیشتر با مشکلات فنی عمیق، مثل باگهای زیاد و اجرای ناپایدار، دستوپنجه نرم میکنند. این مسائل نشاندهنده اختلاف بین استراتژی تجاری Paradox و چشمانداز خلاقانه توسعهدهنده است. نتیجه، پروژهای است که با عجله به بازار آمد و با انتظارات طرفداران همخوانی نداشت.

تحلیل نقدها: بازخوردهای ضد و نقیض
این بخش به بررسی بازخوردهای دوقطبی Bloodlines 2 میپردازد. با استفاده از امتیازات نقدها و نظرات جامعه، دلایل شکاف عمیق بین طرفداران و منتقدان را توضیح میدهد.
طیفی از امتیازات
Bloodlines 2 نقدهای متوسطی دریافت کرده و امتیاز Metacritic آن روی PC و PS5 حدود 64-66 است. این امتیاز بهطور قابل توجهی پایینتر از امتیاز 80 بازی اصلی است. امتیازات از مثبت (8/10 از Everyeye.it) و متوسط (7/10 از IGN و GameSpot) تا منفی شدید (1.5/5 از GamesRadar+ و TechRadar) متغیر است. این پراکندگی نشاندهنده اختلاف بنیادین در مورد ماهیت بازی است: آیا آن را بهعنوان یک ماجراجویی روایی ارزیابی کنیم یا دنبالهای نقشآفرینی؟
شکاف انتقادی
نقدها به دو دستهی اصلی تقسیم میشوند:
دیدگاه مثبت/متوسط
منتقدان با امتیاز بالاتر، از ضعفهای نقشآفرینی چشمپوشی کرده و بازی را بر اساس معیارهای خودش - بهعنوان یک روایت جذاب - تحسین میکنند. آنها بر داستان قوی، شخصیتها و اتمسفر تمرکز دارند. نقد 7/10 IGN این تضاد را بهخوبی نشان میدهد: «رابطه عشق و نفرت با یک بازی عمیقاً معیوب، اما منحصربهفرد و قابل توجه».
دیدگاه منفی
منتقدان با امتیاز پایین، بازی را بهعنوان دنبالهای شکستخورده قضاوت میکنند. آنها بر حذف مکانیکهای نقشآفرینی، گیمپلی تکراری، مشکلات فنی و خیانت به روح بازی اصلی تاکید دارند. جمعبندی این گروه: اگر Bloodlines اول را به خاطر عمق نقشآفرینیاش دوست داشتید، احتمالاً از دنباله متنفر خواهید شد.
صدای بازیکنان (Steam و Reddit)
نقدهای کاربران در Steam «متوسط» است و فقط 55٪ مثبت هستند. جمله تکراری در نقدهای مثبت: «این یک بازی خوب از دنیای Vampire: The Masquerade است، اما یک بازی Bloodlines نیست». این جمله تضاد اصلی را خلاصه میکند. بازیکنان هم مثل منتقدان، داستان و اتمسفر را ستایش میکنند، اما از نبود سیستمهای نقشآفرینی، ماموریتهای جانبی تکراری، و حس خیانت به وعدههای اولیه ناامیدند.
برای روشنتر شدن تفاوتها، جدول مقایسهای زیر را ببینید:
| ویژگی / نام بازی | Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (2025) |
| توسعهدهنده | Troika Games | The Chinese Room (بازسازی شده) |
| قهرمان | یک خونآشام تازهوارد (شخصیت قابل ساخت) | الدر 400 ساله "فایر" (شخصیت از پیش تعریفشده) |
| ژانر اصلی | اکشن نقشآفرینی عمیق و سیستممحور | اکشن-ماجراجویی روایی |
| پیشرفت | مبتنی بر آمار، سفر از ضعف به قدرت | جانبی، باز کردن تواناییها اما قدرت ثابت |
| انتخاب بازیکن | تاثیر بالا؛ انتخاب کلن تجربههای منحصربهفردی ایجاد میکند | تاثیر کم؛ انتخابها به ندرت بر نتایج تاثیر میگذارند |
| ماموریتهای جانبی | متنوع، خوشنوشت، بهیادماندنی | تکراری، فرمولی، ماموریتهای پیشپاافتاده |
| مبارزات | دارای ایراد، اما متنوع بر اساس ساختار شخصیت | روانتر و مدرنتر، اما به تکرار میافتد |
| امتیاز متاکریتیک (PC) |
80 |
64 |
این جدول نشان میدهد چرا طرفداران اصلی ناامید شدهاند: دو بازی در فلسفه طراحی کاملاً متفاوتاند و Bloodlines 2 را به «دنباله فقط در نام» تبدیل کرده است.
بازی خوبی است، اما دنبالهی خوبی نیست
Bloodlines 2 یک بازی ضد و نقیض است. از یک طرف، یک ماجراجویی داستانی تاریک با اتمسفر عالی است. اما از طرف دیگر، نتوانسته انتظارات طرفداران برای یک بازی نقشآفرینی عمیق را برآورده کند.
نقاط قوت بازی، مثل داستان، شخصیتها و فضا، دقیقاً همان چیزهایی هستند که استودیوی The Chinese Room در آنها تخصص دارد. اما نقاط ضعف بازی هم (مثل سطحی بودن نقشآفرینی و بیاثر بودن انتخابها) دقیقاً نتیجهی همین سبک طراحی است.

این بازی برای چه کسانی مناسب است؟
این بازی برای دو گروه جذاب است:
- بازیکنان جدید: کسانی که با این مجموعه آشنا نیستند و فقط دنبال یک بازی داستانی خوب میگردند، از آن لذت میبرند. چون آنها انتظاراتی که طرفداران قدیمی از بازی اول دارند را ندارند.
- طرفداران دنیای بازی (World of Darkness): کسانی که عاشق دنیای تاریک خونآشامها و داستانهای پیچیدهی آن هستند، از جهان و شخصیتهای بازی لذت میبرند، به شرطی که بتوانند با گیمپلی سطحی آن کنار بیایند.
اما این بازی برای طرفداران سرسخت Bloodlines 1 ناامیدکننده است. آنها دنبال نقشآفرینی عمیق، آزادی عمل و دنیایی بودند که به انتخابهایشان واکنش نشان دهد، که هیچکدام در این بازی پیدا نمیشود.
حرف آخر
Bloodlines 2 نتیجهی یک روند ساخت پُردردسر است؛ یک بازی جالب اما پُر از ایراد. این بازی نشان میدهد که The Chinese Room در تعریف کردن یک داستان قوی مهارت دارد. ولی همزمان، یک درس مهم برای صنعت بازی است: مدیریت نادرست یک مجموعهی محبوب، ناهماهنگی بین سبک بازی و هویت آن، و انتظارات بالای طرفداران، همگی میتوانند یک پروژه را شکست دهند.
Bloodlines 2 نه یک شاهکار است و نه یک فاجعهی کامل؛ این یک داستان زیباست که در قالب یک دنبالهی اشتباه گیر افتاده است.