زمانی که بشریت زمین را ترک کرده و آخرین امید خود را در ماه پناه داده است، جنگی خاموش برای بازپسگیری سیارهی از دسترفته آغاز میشود. در NieR: Automata، این نبرد نه میان انسانها، بلکه میان دو ارتش مصنوعی جریان دارد: اندرویدهای YoRHa که برای نجات زمین ساخته شدهاند و ماشینهایی که بقایای تمدنی بیگانه را نمایندگی میکنند.
این بازی اکشن نقشآفرینی ساختهی PlatinumGames و منتشرشده توسط Square Enix است که داستان آن در جهانی پسا-آخرالزمانی روایت میشود؛ جهانی که در آن شهرهای متروک، جنگلهای بازپسگرفتهشده توسط طبیعت و کارخانههای عظیم ماشینها به میدان نبرد تبدیل شدهاند.
بازیکن در نقش اندرویدهایی مانند 2B و 9S وارد این جنگ میشود، اما آنچه در ابتدا تنها ماموریتی نظامی به نظر میرسد، بهتدریج به سفری فلسفی دربارهی حافظه، احساسات و معنای وجود تبدیل میشود. NieR: Automata با ترکیب مبارزات سریع، روایت چندمسیره و فضای مالیخولیایی، تجربهای متفاوت در میان بازیهای اکشن نقشآفرینی ارائه میدهد.
در این مقاله میخوانیم:
- جدول اطلاعات کلیدی
- داستان بازی (بدون اسپویل)
- ساختار روایی منحصربهفرد
- ارتباط با بازیهای Drakengard و NieR
- دنیای بازی
- مناطق اصلی جهان بازی
- شخصیتهای کلیدی
- گروهها و سازمانها
- شخصیتهای اصلی
- شخصیتهای فرعی
- گیمپلی و مکانیکهای بازی
- مبارزات (Combat)
- سیستم Pod
- تغییر سبک گیمپلی
- اکتشاف و جهان بازی
- ماموریتهای فرعی
- سیستم ارتقا و Plug-in Chips
- سیستم مرگ و بازیابی
- پایانهای مختلف
- گرافیک و صدا
- گرافیک
- صداگذاری و موسیقی
- توسعه و حواشی
- فرآیند توسعه
- نقش یوکو تارو (Yoko Taro)
- حواشی و دانستنیهای جالب
- جوایز
- میراث
- نقد و امتیازها
- سیستم مورد نیاز
- جمعبندی
- برای چه کسانی مناسب است؟
- برای چه کسانی مناسب نیست؟
- کلام آخر
جدول اطلاعات کلیدی
در جدول زیر اطلاعات مهم را درباره بازی NieR: Automata میبینید.
| NieR: Automata | |
|---|---|
| توسعهدهنده | PlatinumGames |
| منتشرکننده | Square Enix |
| موتور گرافیکی | موتور اختصاصی Enlighten |
| تاریخ انتشار | 23 فوریه 2017 ( 29 بهمن 1395) |
| سبک / ژانر | اکشن-نقشآفرینی (Action-RPG) شوتر (Shooter) مبارزهای (Fighting) ماجراجویی (Adventure) |
| پلتفرمها | PlayStation 4 - Microsoft Windows Xbox One (2018) Nintendo Switch (2022) |
| مدل درآمدی | خرید بازی (Buy-to-play) |
| حالتهای بازی | تکنفره (Single-player) |
| ردهبندی سنی | ESRB: M (بزرگسالان) PEGI: 18 (بالای 18 سال) |
| توضیحات محتوا | خشونت، خون، برهنگی جزئی، زبان تند |

داستان بازی (بدون اسپویل)
در آیندهای بسیار دور، زمین دیگر آن گهوارهی امنی نیست که میشناختیم. هزاران سال پیش، پس از هجوم ناگهانی موجوداتی بیگانه و ارتش مخوف آنها که با نام «ماشینها» (Machines) شناخته میشوند، بشریت شکست خورد و آخرین بازماندگان نسل انسان به ماه پناه بردند. اکنون زمین، ویرانهای متروک است که طبیعت و ماشینها بر سر تصاحب آن با هم رقابت میکنند.
برای بازپسگیری خانهی مادری، انسانها سازمانی نظامی به نام YoRHa را پایهگذاری کردند؛ لشکری متشکل از اندرویدهای (رباتهای انساننما) فوقپیشرفته که از پایگاهی فضایی به نام «بانکر» (Bunker) هدایت میشوند. شعار آنها کوتاه و قاطع است: «برای افتخار بشریت» (For the Glory of Mankind).
روایت بازی با ماموریت دو واحد از این سازمان آغاز میشود:
- 2B: یک اندروید رزمی (Combat) که تجسم انضباط، سردی و وفاداری به ماموریت است.
- 9S: یک واحد اسکنر (Scanner) که وظیفهی جمعآوری اطلاعات را بر عهده دارد و برخلاف 2B، کنجکاو، پرسشگر و دارای احساسات مشهودتری است.
آنچه در ابتدا یک نبرد نظامیِ کلاسیک میان «اندرویدهای قهرمان» و «ماشینهای بیروح» به نظر میرسد، با قدم گذاشتن در ویرانههای شهرهای باستانی و مشاهدهی رفتارهای غیرمنتظره از سوی ماشینها، بهسرعت تغییر ماهیت میدهد. 2B و 9S در میانهی این جنگ بیپایان، با حقایقی روبرو میشوند که لایههای زیرین وجودی آنها را به لرزه میاندازد.
NieR: Automata فقط داستان یک جنگ نیست؛ بلکه کاوشی عمیق در مفاهیمی چون «آگاهی»، «هویت» و «هدف از زندگی» است. در جهانی که خالقان هر دو جبهه (انسانها و بیگانگان) غایب هستند، سربازانِ باقیمانده باید معنای وجودی خود را در میان آوارهای تمدن پیدا کنند.

ساختار روایی منحصربهفرد
یکی از ویژگیهای مهم داستان در NieR: Automata ساختار روایی چندپایانی آن است. برخلاف بسیاری از بازیها که با یک بار تمام کردن به پایان میرسند، در این عنوان پایان اولیه تنها بخشی از روایت را نشان میدهد و ادامهی داستان در مسیرهای بعدی آشکار میشود. بازی از چند مسیر داستانی تشکیل شده که هرکدام وقایع را از زاویهی دید متفاوتی روایت میکنند. با پیشروی در این مسیرها، اطلاعات تازهای دربارهی شخصیتها، دنیای بازی و ماهیت جنگ میان اندرویدها و ماشینها فاش میشود و برداشت بازیکن از اتفاقات قبلی تغییر میکند. به همین دلیل، تجربهی کامل داستان تنها با یک بار تمام کردن بازی به دست نمیآید. برای دیدن پایان واقعی و درک کامل روایت، بازیکن باید بازی را در مسیرهای مختلف ادامه دهد تا در نهایت به پایان اصلی داستان (Ending E) برسد.
ارتباط با بازیهای Drakengard و NieR
NieR: Automata دنبالهای غیرمستقیم برای NieR (2010) محسوب میشود؛ عنوانی که خود از یکی از پایانهای مجموعهی Drakengard منشعب شده بود. با وجود ارتباطهای داستانی و اشتراک تمهای فلسفی میان این آثار، داستان Automata بهگونهای طراحی شده که بازیکنان جدید نیز بتوانند بدون تجربهی بازیهای قبلی، روایت آن را دنبال کنند. با این حال، آشنایی با پیشینهی جهان NieR و سرنوشت بشریت میتواند درک عمیقتری از مفاهیم و اتفاقات بازی ایجاد کند.

دنیای بازی
داستان NieR: Automata در آیندهای بسیار دور روی زمین رخ میدهد؛ زمانی که تمدن انسانی از بین رفته و سیاره به سرزمینی متروک تبدیل شده است. شهرها و زیرساختهای باقیمانده از انسانها به ویرانههایی عظیم تبدیل شدهاند و طبیعت بهتدریج آنها را دربر گرفته است. در این میان، اندرویدهای سازمان YoRHa برای بازپسگیری زمین با ارتش ماشینها میجنگند و در مناطق مختلف سیاره فعالیت میکنند. جهان بازی از چندین منطقهی متفاوت تشکیل شده که هرکدام فضای خاص و نقش مشخصی در روایت و گشتوگذار بازیکن دارند.
مناطق اصلی جهان بازی
- Bunker (بانکر): پایگاه فضایی سازمان YoRHa که بهعنوان مرکز فرماندهی اندرویدها و محل دریافت ماموریتها عمل میکند.
- City Ruins (ویرانههای شهری): بقایای یک کلانشهر انسانی با آسمانخراشهای نیمهفروریخته و پوشش گستردهی گیاهی؛ یکی از مهمترین و مرکزیترین مناطق بازی.
- Resistance Camp (اردوگاه مقاومت): پایگاه گروهی از اندرویدهای مقاومت که روی زمین فعالیت میکنند و با YoRHa همکاری دارند.
- Abandoned Factory (کارخانه متروک): مجموعهای صنعتی و عظیم که اکنون به یکی از پایگاههای مهم ماشینها تبدیل شده است.
- Desert Zone (منطقه بیابانی): منطقهای وسیع پوشیده از شن که بقایای سازههای انسانی در آن مدفون شدهاند.
- Desert Housing (ویرانههای مسکونی بیابان): بقایای یک مجتمع مسکونی در دل بیابان که زمانی بخشی از یک شهر انسانی بوده است.
- Amusement Park (پارک تفریحی متروک): شهربازی رهاشدهای که ماشینها آن را اشغال کردهاند و فضای عجیب و متفاوتی دارد.
- Pascal’s Village (دهکده پاسکال): سکونتگاهی برای گروهی از ماشینها که تلاش میکنند بدون خشونت زندگی کنند.
- Forest Zone / Forest Kingdom (منطقه جنگلی / پادشاهی جنگل): جنگلی انبوه که ماشینها در آن ساختاری شبیه یک پادشاهی قرونوسطایی ایجاد کردهاند.
- Flooded City (شهر سیلابزده): منطقهای ساحلی که بخش بزرگی از آن زیر آب رفته و بقایای ساختمانهای انسانی در آن دیده میشود.
- Copied City (شهر کپیشده): مکانی اسرارآمیز با معماری سفید و غیرطبیعی که از نظر ظاهری کاملاً با دیگر مناطق زمین متفاوت است.
- Tower (برج): سازهای عظیم و مرموز که در مراحل پایانی داستان نقش مهمی پیدا میکند.
این مناطق در کنار یکدیگر تصویری از زمینی را نشان میدهند که پس از نابودی تمدن انسانها، به دنیایی عجیب و چندلایه تبدیل شده است؛ جایی که بقایای گذشتهی بشر در کنار حضور اندرویدها و ماشینها، هویت جدیدی برای سیاره شکل دادهاند.

شخصیتهای کلیدی
داستان NieR: Automata پیرامون گروهی از اندرویدها، ماشینها و بازماندگان جنگی شکل میگیرد و تعامل آنها با یکدیگر بخش مهمی از روایت بازی را شکل میدهد. همچنین در این جهان گروهها و جناحهای مختلفی هم هستند که هرکدام نقش مهمی در جنگ میان اندرویدها و ماشینها دارند. این گروهها و اشخاص اهداف، ساختار و دیدگاههای متفاوتی نسبت به سرنوشت زمین و آینده این جنگ دارند.
گروهها و سازمانها
- YoRHa: سازمان نظامی پیشرفتهای از اندرویدها که برای مبارزه با ماشینها و بازپسگیری زمین تشکیل شده است. اعضای این سازمان با تجهیزات و فناوریهای پیشرفته طراحی شدهاند و معمولاً ماموریتهای مهم و خطرناک را انجام میدهند. پایگاه اصلی آنها ایستگاه فضایی Bunker است که از آنجا عملیاتها هدایت میشود.
- Android Resistance (مقاومت اندرویدها): گروهی از اندرویدهایی که پیش از تشکیل YoRHa روی زمین با ماشینها مبارزه میکردند. آنها در پایگاههایی مانند Resistance Camp مستقر هستند و با وجود تجهیزات محدودتر، همچنان نقش مهمی در نبردها و پشتیبانی از نیروهای YoRHa دارند.
- Machine Lifeforms (ماشینها): ارتشی از موجودات مکانیکی که توسط بیگانگان ساخته شدهاند و کنترل بخش بزرگی از زمین را در اختیار دارند. اگرچه بسیاری از آنها تنها برای جنگ طراحی شدهاند، اما برخی از ماشینها رفتارهایی متفاوت از خود نشان میدهند و به شکلهای مختلفی با محیط و دیگر موجودات تعامل برقرار میکنند.
- Peaceful Machine Communities (جوامع صلحطلب ماشینها): در برخی مناطق، گروههایی از ماشینها تلاش کردهاند از چرخه جنگ فاصله بگیرند و شکل دیگری از زندگی را تجربه کنند. این اجتماعات دیدگاه متفاوتی نسبت به دیگر ماشینها دارند و وجود آنها نشان میدهد که همه ماشینها یکسان نیستند.
این جناحها زمینه اصلی روایت بازی را شکل میدهند و بسیاری از شخصیتهای داستان به یکی از این گروهها وابسته هستند.

شخصیتهای اصلی
- 2B (YoRHa No.2 Type B): یک اندروید جنگی از واحد YoRHa که برای مبارزه مستقیم با ماشینها طراحی شده است. او شخصیتی آرام، جدی و بسیار منظم دارد و در ماموریتهای مختلف در خط مقدم حضور پیدا میکند.
- 9S (YoRHa No.9 Type S): اندرویدی از نوع اسکنر که در جمعآوری اطلاعات، هک سیستمها و تحلیل دادهها تخصص دارد. او اغلب در کنار 2B ماموریت انجام میدهد و کنجکاوی او نسبت به دنیای اطرافش نقش مهمی در روایت بازی دارد.
- A2 (YoRHa Type A No.2): یک اندروید جنگی مرموز که گذشتهای پیچیده با سازمان YoRHa دارد. او شخصیتی مستقل و تا حدی منزوی دارد و حضورش در داستان بهتدریج اهمیت بیشتری پیدا میکند.
شخصیتهای فرعی
- Commander White: فرمانده نیروهای YoRHa که از پایگاه فضایی Bunker عملیات اندرویدها را هدایت میکند.
- Operator 6O: اپراتور پشتیبانی که با 2B در ارتباط است و اطلاعات ماموریتها را منتقل میکند.
- Operator 21O: اپراتور مسئول ارتباط با 9S که وظیفه پشتیبانی و مدیریت دادهها را بر عهده دارد.
- Pascal: رهبری گروهی از ماشینها که تلاش میکنند بهدور از جنگ و خشونت زندگی کنند.
- Anemone: یکی از اعضای قدیمی مقاومت اندرویدها روی زمین که در Resistance Camp حضور دارد.
- Adam: موجودی مرموز که ارتباط نزدیکی با ماشینها دارد و دیدگاهی متفاوت نسبت به انسانها و جهان ارائه میدهد.
- Eve: همراه و متحد نزدیک Adam که در برخی رویدادهای مهم داستان حضور دارد.

گیمپلی و مکانیکهای بازی
NieR: Automata یک بازی اکشن نقشآفرینی است که گیمپلی آن بر مبارزات سریع، جابهجایی آزاد در محیط و روایت داستانی چندلایه تمرکز دارد. بازی بیشتر از زاویه سومشخص دنبال میشود، اما در بخشهای مختلف میتواند ناگهان سبک و زاویه دوربین خود را تغییر دهد. بازیکن در نقش اندرویدهای YoRHa ماموریتهای مختلفی را روی زمین انجام میدهد، با ماشینها مبارزه میکند، جهان بازی را کاوش میکند و بهتدریج اطلاعات بیشتری درباره داستان و دنیای بازی به دست میآورد.
مبارزات (Combat)
سیستم مبارزه در NieR: Automata هسته اصلی گیمپلی بازی را تشکیل میدهد. این سیستم بر سرعت بالا، واکنش سریع بازیکن و اجرای کمبوهای متنوع تمرکز دارد. بازیکن باید با ترکیب حملات سبک و سنگین، جاخالی دادن به موقع و استفاده از تواناییهای مختلف، دشمنان را شکست دهد. یکی از مهمترین مهارتها در مبارزه، Perfect Dodge است؛ اگر بازیکن در لحظه مناسب از حمله دشمن جاخالی دهد، میتواند بلافاصله یک ضدحمله قدرتمند انجام دهد.
در طول بازی، بازیکن به انواع مختلفی از سلاحها دسترسی پیدا میکند که هرکدام سبک مبارزه متفاوتی دارند. این سلاحها شامل شمشیرهای سبک و سریع، شمشیرهای سنگین با قدرت تخریب بالا، نیزهها با برد بیشتر و دستکشهای رزمی برای حملات سریع و نزدیک هستند. هر سلاح دارای سرعت، برد و الگوی ضربات خاص خود است و همین موضوع باعث میشود سبک مبارزه بسته به انتخاب بازیکن تغییر کند. بازیکن میتواند همزمان دو سلاح متفاوت را تجهیز کند و آنها را در جریان مبارزه با یکدیگر ترکیب کند. در کنار این موضوع، بسیاری از سلاحها دارای داستان کوتاه مخصوص به خود هستند که با ارتقای آنها در بازی آشکار میشود و به فضای روایی جهان بازی عمق بیشتری میبخشد.

سیستم Pod
در طول بازی، شخصیتهای اصلی به واحدهای پشتیبانی کوچکی به نام Pod مجهز هستند. Podها رباتهای پرندهای هستند که همیشه در کنار شخصیت حرکت میکنند و در مبارزات به بازیکن کمک میکنند. این واحدها از همان ابتدای بازی در اختیار بازیکن قرار میگیرند و بخشی ثابت از گیمپلی محسوب میشوند.
در حالی که بازیکن با سلاحهای نزدیک مبارزه میکند، Pod نیز همزمان از فاصله دور به دشمنان تیراندازی میکنند. به همین دلیل مبارزات بازی ترکیبی از حملات نزدیک و تیراندازی از راه دور است. علاوه بر شلیک مداوم و عادی، Podها دارای تواناییهای ویژهای به نام Pod Programs هستند. این برنامهها در طول بازی بهدست میآیند؛ برخی از آنها را در مراحل داستانی دریافت میکنید و برخی دیگر از طریق فروشندهها یا ماموریتهای فرعی به دست میآیند. هر برنامه یک قابلیت خاص فعال میکند، مانند شلیک یک لیزر قدرتمند، ایجاد یک موج ضربهای انفجاری یا انجام یک حمله چرخشی بزرگ که به چند دشمن همزمان آسیب میزند. بازیکن میتواند این برنامهها را تغییر دهد و بسته به سبک مبارزه خود از تواناییهای مختلف Pod استفاده کند. همین سیستم باعث میشود مبارزات بازی تنوع بیشتری پیدا کنند و بازیکن فقط به حملات نزدیک وابسته نباشد.
تغییر سبک گیمپلی
یکی از ویژگیهای برجسته NieR: Automata تنوع در سبک گیمپلی و تغییر ناگهانی زاویه دید و نوع بازی در برخی بخشها است. برای مثال در برخی بخشها بازی به شکل یک شوتر دوبعدی از نوع Bullet Hell در میآید که بازیکن باید در میان حجم زیادی از گلولهها حرکت کند و همزمان به دشمنان شلیک کند. در بخشهای دیگر، زاویه دوربین تغییر کرده و بازی به شکل پلتفرمر دوبعدی ادامه پیدا میکند که در آن تمرکز بیشتر بر حرکت دقیق و عبور از محیط است. همچنین در برخی مبارزات، بهویژه هنگام کنترل واحد پروازی، گیمپلی به شکل مبارزات هوایی یا شوتر کلاسیک تغییر میکند. این تغییر مداوم در زاویه دوربین و سبک گیمپلی باعث میشود روند بازی یکنواخت نشود و هر مرحله حس و ریتم متفاوتی داشته باشد. همین ویژگی یکی از عناصر شاخص طراحی NieR: Automata محسوب میشود و نقش مهمی در ایجاد تنوع در تجربه بازی دارد.

اکتشاف و جهان بازی
جهان NieR: Automata به چندین منطقه نیمهباز و بههمپیوسته تقسیم شده که بازیکن میتواند در آنها آزادانه جابهجا شود. هر منطقه فضای منحصربهفرد، دشمنان مخصوص و فعالیتهای متفاوتی دارد و بازی بازیکن را تشویق میکند تا از مسیر اصلی خارج شود و محیط را بیشتر بررسی کند. با پیشروی در داستان، مسیرهای تازه، میانبرها و امکان جابهجایی سریع میان مناطق مختلف نیز آزاد میشوند و رفتوآمد در جهان بازی راحتتر میشود.
کاوش در محیط یکی از بخشهای مهم گیمپلی محسوب میشود. در نقاط مختلف نقشه میتوان آیتمهای درمانی، مواد موردنیاز برای ارتقای سلاحها و Podها، صندوقهای مخفی، اسناد و تجهیزات مختلف پیدا کرد. بعضی مناطق در اولین بازدید قابل دسترسی کامل نیستند و بازیکن باید بعداً با تواناییها یا شخصیتهای دیگر به آنها بازگردد. همین موضوع باعث میشود جهان بازی بهمرور گستردهتر و فعالتر به نظر برسد.
ماموریتهای فرعی
NieR: Automata مجموعه گستردهای از ماموریتهای فرعی دارد که بخش مهمی از تجربه بازی را تشکیل میدهند و برخلاف بسیاری از بازیها، فقط «پُرکننده» یا تکراری نیستند. این ماموریتها در مناطق مختلف جهان بازی - از کمپ مقاومت گرفته تا بیابان، جنگل، شهر متروکه و حتی جوامع ماشینها - در دسترس قرار میگیرند و هرکدام سبک، هدف و لحن متفاوتی دارند. ماموریتهای فرعی معمولاً با صحبت با NPCها یا بررسی نقاط مشخص روی نقشه فعال میشوند و اهداف آنها از کارهای ساده مثل جمعآوری آیتم گرفته تا ماموریتهای پیچیدهتر مانند نجات اعضای مقاومت، ردیابی ماشینهای خاص یا کمک به جوامع صلحطلب متغیر است. بعضی ماموریتها زنجیرهای هستند و در چند مرحله ادامه پیدا میکنند و ممکن است بسته به پیشرفت بازیکن در خطهای داستانی مختلف، تغییر کنند یا نتیجه متفاوتی داشته باشند.
سیستم ارتقا و Plug-in Chips
شخصیتها میتوانند از طریق سیستمی به نام Plug-in Chips ارتقا پیدا کنند. این چیپها قابلیتهای مختلفی به بازیکن اضافه میکنند، از جمله افزایش قدرت حمله و سلامتی، زیاد شدن سرعت یا دفاع، بهبود جاخالی دادن و نمایش اطلاعات بیشتر رابط کاربری. اما باید توجه داشته باشید که فضای نصب چیپها محدود است و بازیکن باید بین تواناییهای مختلف تعادل ایجاد کند و منابع را مدیریت کند.

سیستم مرگ و بازیابی
مکانیک مرگ در NieR: Automata شباهتهایی به بازیهای سبک «سولز» دارد و با مفاهیم داستانی بازی (انتقال حافظه اندرویدها) پیوند خورده است. هنگامی که نوار سلامتی شخصیت به پایان میرسد و شکست میخورد، بدن فعلی او از بین میرود و یک بدن جدید در آخرین ایستگاه ذخیرهسازی (Access Point) برای او ساخته میشود. در این حالت، تمام Plug-in Chipهایی که روی بدن قبلی نصب شده بودند، در محل مرگ باقی میمانند. بازیکن باید به محل مرگ قبلی خود بازگردد تا تراشهها و تجربههای (XP) کسبشده را بازیابی کند. در این مرحله، دو انتخاب وجود دارد:
- بازیابی (Retrieve): با این کار تمام آیتمها و چیپها به بدن جدید منتقل میشوند.
- تعمیر (Repair): بازیکن میتواند بدن قبلی خود را تعمیر کند تا برای مدت کوتاهی بهعنوان یک همراه در کنار او بجنگد.
نکته چالشبرانگیز اینجاست که اگر بازیکن پیش از رسیدن به بدن قبلی و بازیابی آن، دوباره در مسیر کشته شود، تمام چیپهایی که روی بدن اول باقی مانده بودند برای همیشه از بین میروند. این موضوع باعث میشود بازگشت به محل مرگ همواره با استرس و دقت بالایی همراه باشد، چرا که برخی چیپهای ارتقا بسیار کمیاب و ارزشمند هستند.
پایانهای مختلف
یکی از مشهورترین و متمایزترین ویژگیهای NieR: Automata، ساختار روایی منحصربهفرد و وجود 26 پایان مختلف (بر اساس حروف الفبای انگلیسی از A تا Z) است. برخلاف اکثر بازیها، رسیدن به تیتراژ پایانی در بار اول به معنای اتمام بازی نیست؛ در واقع، پایان اول (Ending A) تنها بخش کوچکی از کل داستان را روایت میکند. این ساختار باعث میشود که NieR: Automata فراتر از یک بازی معمولی باشد و بازیکن را وادار کند تا برای کشف حقیقت نهایی و رسیدن به «پایان واقعی»، چندین لایه از داستان و گیمپلی را تجربه کند.
پایانهای بازی به دو دسته کلی تقسیم میشوند:
- پایانهای اصلی (A تا E): این پنج پایان هسته اصلی داستان را تشکیل میدهند. برای درک کامل روایت، بازیکن باید بازی را چندین بار در مسیرهای مختلف (Routes) ادامه دهد. هر مسیر جدید لزوماً تکرار مسیر قبلی نیست؛ برای مثال، مسیر دوم داستان را از زاویه دید شخصیت دیگری روایت میکند و مسیرهای بعدی، ادامه مستقیم وقایع پس از پایانهای اولیه هستند.
- پایانهای فرعی و طنز (F تا Z): این پایانها معمولاً در اثر کارهای غیرمنتظره یا اشتباهات عمدی بازیکن (مانند خروج از منطقه ماموریت در زمان حساس یا خوردن یک آیتم خاص) رخ میدهند. این پایانها بیشتر جنبه سرگرمی و پاداش برای کنجکاوی بازیکن دارند و بلافاصله بازیکن را به آخرین فایل ذخیره بازمیگردانند.

گرافیک و صدا
بخش فنی و صوتی NieR: Automata نقش مهمی در شکلگیری فضای خاص و اتمسفر متفاوت بازی دارد. طراحی بصری بازی تلاش میکند دنیای ویران و پسا-آخرالزمانی آن را با سبکی هنری و مینیمالیستی به تصویر بکشد، در حالی که موسیقی و صداگذاری هم به شکل قابل توجهی در انتقال احساسات، تنهایی جهان بازی و لحظات دراماتیک داستان نقش دارند. ترکیب این عناصر باعث شده فضای بازی هویتی منحصربهفرد پیدا کند و تجربه آن فراتر از صرفاً یک بازی اکشن باشد.
گرافیک
NieR: Automata از موتور گرافیکی Enlighten استفاده میکند و از نظر فنی بیشتر بر طراحی هنری و فضاسازی تمرکز دارد تا نمایش جلوههای گرافیکی بسیار پیشرفته. سبک بصری بازی حالتی خاص و نسبتاً مینیمال دارد؛ محیطها اغلب شامل شهرهای متروکه، طبیعتی که دوباره بر خرابههای تمدن انسانی غلبه کرده و سازههای صنعتی عظیم هستند. این طراحی هنری باعث میشود جهان بازی حس تنهایی، سکوت و فرسودگی یک دنیای پساآخرالزمانی را به خوبی منتقل کند.
مناطق مختلف بازی از نظر بصری تنوع قابل توجهی دارند؛ از شهرهای ویران و پوشیده از گیاهان گرفته تا بیابانهای وسیع، جنگلهای متراکم و سازههای مکانیکی عظیم. در بسیاری از این محیطها، تضاد میان طبیعت و بقایای فناوری انسانی یکی از عناصر اصلی طراحی هنری به شمار میرود.
از نظر عملکرد فنی، نسخه PlayStation 4 بازی معمولاً با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا میشود و تجربهای روان در مبارزات سریع بازی ارائه میدهد. نسخه PC نیز در صورت برخورداری از سختافزار مناسب میتواند عملکرد مشابه یا حتی بهتر داشته باشد، هرچند نسخه اولیه PC در زمان انتشار با برخی مشکلات فنی و بهینهسازی روبهرو بود که بعدها تا حدی با بهروزرسانیها برطرف شد. در مجموع، اگرچه بازی از نظر جزئیات گرافیکی با برخی آثار پرهزینه همدوره خود رقابت نمیکند، اما سبک هنری خاص و طراحی محیطهای آن یکی از نقاط قوت تجربه بصری بازی محسوب میشود.

صداگذاری و موسیقی
موسیقی و صداگذاری NieR: Automata یکی از تحسینشدهترین بخشهای بازی است و نقش مهمی در شکلگیری فضای احساسی آن دارد. موسیقی بازی توسط Keiichi Okabe و تیم استودیوی MONACA ساخته شده و ترکیبی از موسیقی ارکسترال، الکترونیک و آوازهای احساسی است که به خوبی با حال و هوای جهان بازی هماهنگ شدهاند.
یکی از ویژگیهای جالب موسیقی بازی استفاده از زبانی خیالی در بسیاری از قطعات آوازی است. این سبک باعث میشود موسیقی حالتی فرازمانی و جهانی پیدا کند و تمرکز بیشتر بر احساس منتقلشده از طریق صدا باشد تا معنی دقیق کلمات. بسیاری از قطعات موسیقی نیز به صورت پویا (Dynamic Music) طراحی شدهاند؛ به این معنا که بسته به شرایط بازی - مانند ورود به مبارزه یا حرکت آزاد در محیط - نسخههای مختلفی از یک قطعه بهطور نرم و تدریجی جایگزین یکدیگر میشوند.
در بخش صداپیشگی نیز بازی عملکرد قابل قبولی دارد. نسخه انگلیسی و ژاپنی هر دو دارای صداپیشگان حرفهای هستند و شخصیتهایی مانند 2B، 9S و A2 با اجرای صوتی مناسب توانستهاند احساسات و شخصیت پیچیده خود را به خوبی منتقل کنند. علاوه بر این، صداهای محیطی مانند صدای ماشینها، باد در میان خرابهها یا صداهای مکانیکی دشمنان نیز به ایجاد اتمسفر خاص جهان بازی کمک میکنند.
در مجموع، ترکیب موسیقی ماندگار، صداگذاری دقیق و طراحی صوتی محیط باعث شده بخش صوتی NieR: Automata یکی از مهمترین عناصر در شکلگیری تجربه احساسی و هنری بازی باشد.
توسعه و حواشی
تولید NieR: Automata داستانی از همکاریهای غیرمنتظره و تلاش برای احیای یک مجموعه شکستخورده است. این پروژه زمانی آغاز شد که بازی اول NieR (منتشر شده در 2010) با وجود کسب تحسین برای داستان و موسیقی، از نظر تجاری موفق نبود و در بخش گیمپلی نقدهای منفی زیادی دریافت کرده بود. با این حال، پافشاری تهیهکننده بازی، یوسوکه سایتو، و پتانسیلهای داستانی یوکو تارو باعث شد تا اسکوئر انیکس (Square Enix) شانس دوبارهای به این عنوان بدهد.

فرآیند توسعه
توسعه بازی در سال 2014 با همکاری استودیوی PlatinumGames آغاز شد. هدف اصلی این همکاری، ترکیب داستانگویی عمیق و فلسفی «یوکو تارو» با تخصص پلاتینیوم گیمز در ساخت بازیهای اکشنِ درجهیک (مانند Bayonetta) بود.
- فلسفه طراحی: یوکو تارو قصد داشت داستانی درباره «آیندهای که اندرویدها برای آن میجنگند» روایت کند. او در نگارش متن بازی از مفاهیمی چون هستیگرایی و ماهیت انسانی استفاده کرد.
- بهبود گیمپلی: برخلاف نسخه اول که گیمپلی کندی داشت، در Automata تمرکز بر سرعت بالا، جابهجایی نرم بین حالتهای دوربین (از سهبعدی به دوبعدی) و سیستم مبارزات لذتبخش بود. تیم سازنده تلاش کرد تا بازی حتی برای کسانی که در بازیهای اکشن حرفهای نیستند نیز قابل تجربه باشد.
- محیط پسا-آخرالزمانی: تیم هنری تلاش کرد تا محیطهایی طراحی کند که در عین ویرانی، زیبا و چشمنواز باشند. آنها از مفهوم «زیبایی در تخریب» برای طراحی مناطقی مانند شهر ویران (City Ruins) استفاده کردند.
نقش یوکو تارو (Yoko Taro)
کارگردان بازی، یوکو تارو، به دلیل شخصیت عجیب و سبک کاری غیرمتعارفش یکی از ارکان اصلی حواشی بازی است. او تقریباً در تمام مراسمهای عمومی و مصاحبهها با ماسک شخصیت «امیل» (Emil) ظاهر میشود و ادعا میکند که نمیخواهد مردم چهره او را ببینند تا روی داستان بازی متمرکز بمانند.
سبک نویسندگی او که با نام Backward Scriptwriting شناخته میشود، به این صورت است که او ابتدا پایان داستان را مینویسد و سپس وقایع را به عقب میچیند تا به نقطه شروع برسد؛ روشی که باعث شده پایانبندیهای بازیهای او بسیار تاثیرگذار و خاص باشند.

حواشی و دانستنیهای جالب
- طراحی شخصیت 2B: طراحی ظاهری شخصیت 2B پس از انتشار اولین تریلرها به شدت در شبکههای اجتماعی محبوب شد. زمانی که بحثهای زیادی درباره نوع پوشش او شکل گرفت، یوکو تارو با لحن شوخطبعانه همیشگیاش در توییتر از طرفداران خواست تا تمام فنآرتهای (Fan Art) مربوط به این شخصیت را جمعآوری کرده و در یک فایل زیپ برای او بفرستند تا او بتواند آنها را تماشا کند!
- معمای کلیسای مخفی (Secret Church): در سال 2022، یعنی 5 سال پس از عرضه بازی، ویدیویی از یک اتاق مخفی در منطقه Copied City منتشر شد که هیچکس قبلاً آن را ندیده بود. این موضوع باعث شد کل جامعه هواداران برای هفتهها به دنبال کشف این اتاق بگردند. در نهایت مشخص شد که این یک شاهکار در دنیای «مادینگ» (Modding) بوده و گروهی از سازندگان ماد توانسته بودند چیزی بسازند که پیش از آن غیرممکن به نظر میرسید.
- آخرین کد تقلب (The Final Secret): حدود 4 سال طول کشید تا بازیکنان یک کد تقلب مخفی را پیدا کنند که به بازیکن اجازه میدهد بلافاصله پس از شکست دادن اولین غولآخر، به پایان اصلی (Ending E) بپرد. یوکو تارو تایید کرد که این آخرین رازی بود که در بازی قرار داده بودند.
- نسخه PC و مشکلات آن: نسخه استیم (Steam) بازی در زمان عرضه با مشکلات فنی متعددی (مانند افت فریم و کرش کردن) روبرو بود. در حالی که طرفداران سالها منتظر آپدیت رسمی بودند، یک ماد معروف به نام FAR توسط کاربران ساخته شد که مشکلات را حل میکرد. اسکوئر انیکس سرانجام پس از سالها، یک آپدیت رسمی بزرگ برای رفع این مشکلات منتشر کرد.
- انیمه NieR: Automata Ver1.1a: موفقیت بازی به حدی بود که یک اقتباس انیمهای از آن ساخته شد. یوکو تارو در ساخت انیمه نیز دخالت داشت و تغییراتی در روایت ایجاد کرد تا تجربه انیمه برای کسانی که بازی را تمام کردهاند نیز تازگی داشته باشد.
جوایز
NieR: Automata پس از انتشار جوایز و نامزدیهای متعددی از سوی رسانهها و رویدادهای صنعت بازی دریافت کرد. برخی از مهمترین آنها عبارتاند از:
- برندهٔ جایزهٔ «بهترین موسیقی/موسیقی متن» در مراسم The Game Awards 2017
- نامزد جایزهٔ «بهترین طراحی هنری» در مراسم The Game Awards 2017
- نامزد جایزهٔ «بهترین بازی نقشآفرینی» در مراسم The Game Awards 2017
- برندهٔ جایزهٔ «بهترین موسیقی» از IGN در جوایز Best of 2017
- برندهٔ جایزهٔ «بهترین بازی اکشن نقشآفرینی» از چندین رسانهٔ تخصصی بازی
- نامزد چندین بخش در مراسم D.I.C.E. Awards، از جمله «دستاورد برجسته در طراحی شخصیت»
- دریافت جوایز متعدد برای موسیقی متن، طراحی هنری و روایت داستانی از رسانههای مختلف

میراث
NieR: Automata بهعنوان اثری شناخته میشود که جایگاه مجموعهٔ NieR را در صنعت بازیهای ویدیویی تثبیت کرد. موفقیت تجاری و تحسین گستردهٔ منتقدان باعث شد این بازی به پرفروشترین عنوان مجموعه تبدیل شود و مخاطبان جهانی بیشتری با آثار یوکو تارو آشنا شوند.
روایت فلسفی بازی، استفاده از پایانهای چندگانه و پرداختن به موضوعاتی مانند هویت، آگاهی، احساسات و معنای انسان بودن، از مهمترین عواملی بودند که باعث شدند بازی در سالهای پس از انتشار همچنان مورد بحث و تحلیل قرار گیرد. بسیاری از منتقدان و رسانهها NieR: Automata را یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی-اکشن دههٔ 2010 و یکی از برجستهترین آثار نسل هشتم کنسولها دانستهاند.
موسیقی متن ساختهٔ کیچی اوکابه و گروه Monaca نیز تاثیر قابلتوجهی بر محبوبیت بازی داشت و اغلب بهعنوان یکی از بهترین موسیقیهای تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
شخصیت 2B به یکی از شناختهشدهترین شخصیتهای صنعت بازی تبدیل شد و در همکاریها، کراساوورها و آثار مختلف حضور پیدا کرد. محبوبیت این شخصیت و سبک هنری بازی، تاثیر چشمگیری بر فرهنگ اینترنتی و جامعهٔ هواداران بازیهای ویدیویی گذاشت.
نقد و امتیازها
NieR: Automata پس از انتشار با استقبال گستردهٔ منتقدان روبهرو شد. منتقدان طراحی مبارزات، روایت داستانی، موسیقی متن، شخصیتپردازی و ترکیب سبکهای مختلف گیمپلی را از نقاط قوت اصلی بازی دانستند. با این حال، برخی نقدها به مشکلات فنی نسخهٔ رایانههای شخصی و طراحی بعضی ماموریتهای فرعی اشاره داشتند.
متاکریتیک به نسخهٔ پلیاستیشن 4 بازی بر اساس بیش از 100 نقد، امتیاز «88 از 100» را اختصاص داد که نشاندهندهٔ «نقدهای عموماً مطلوب» بود. نسخهٔ رایانههای شخصی نیز امتیاز مشابهی دریافت کرد. همچنین در GameRankings، بازی امتیاز بالایی از منتقدان کسب کرد.
رسانهٔ IGN به بازی امتیاز 8٫9 از 10 داد و روایت احساسی، موسیقی و سیستم مبارزات آن را تحسین کرد. GameSpot هم با امتیاز 9 از 10، ساختار داستانی و تنوع گیمپلی را از برجستهترین ویژگیهای بازی دانست. Destructoid امتیاز کامل 10 از 10 را به بازی داد و آن را یکی از بهترین آثار یوکو تارو توصیف کرد.
موسیقی متن بازی، ساختهٔ کیچی اوکابه و گروه Monaca، تحسین گستردهای دریافت کرد و بسیاری از منتقدان آن را یکی از بهترین موسیقیهای بازیهای ویدیویی در دههٔ 2010 دانستند. روایت فلسفی و پایانهای چندگانهٔ بازی نیز مورد توجه گسترده قرار گرفت و به یکی از مهمترین عوامل موفقیت آن تبدیل شد.

سیستم مورد نیاز
برای اجرای بازی NieR: Automata روی کامپیوترهای شخصی، به مشخصات سختافزاری زیر نیاز خواهید داشت:
| قطعه سختافزاری | حداقل سیستم مورد نیاز | سیستم پیشنهادی |
|---|---|---|
| سیستم عامل (OS) | Windows 7/8.1/10 64bit | Windows 8.1/10 64bit |
| پردازنده (Processor) | Intel Core® i3 2100 AMD A8-6500 |
Intel Core® i5 4670 AMD A10-7850K |
| حافظه (RAM) | 4GB RAM | 8GB RAM |
| کارت گرافیک (Graphics) | (2GB) NVIDIA GeForce GTX 770 AMD Radeon R9 270X (2GB) |
(4GB) NVIDIA GeForce GTX 980 AMD Radeon R9 380X (4GB) |
| دایرکتایکس (DirectX) | Version 11 | Version 11 |
| فضای ذخیرهسازی (Storage) | 50GB | 50GB |
جمعبندی
NieR: Automata یک اکشن-نقشآفرینی متفاوت است که پشت ظاهر پرهیجان مبارزات سریع و طراحی هنری مالیخولیایی، روایتی چندلایه و فلسفی پنهان کرده است. بازی با ترکیب روایت چندمسیره، موسیقی بهیادماندنی و دنیایی پسا-آخرالزمانی که مدام شما را به کشف و پرسش وامیدارد، تجربهای میسازد که بیشتر از «تمام کردن»، باید آن را «زندگی» کرد؛ مخصوصاً اگر تا پایانهای اصلی ادامه دهید.

برای چه کسانی مناسب است؟
- کسانی که داستانهای فلسفی و چندلایه و پایانهای متعدد را دوست دارند
- طرفداران اکشن سریع و کمبومحور به سبک PlatinumGames
- افرادی که از اکتشاف در جهانهای پسا-آخرالزمانی و فضای melancholic لذت میبرند
- کسانی که موسیقی متن برایشان مهم است و به تجربههای احساسی اهمیت میدهند
- بازیکنانی که با تغییر زاویه دوربین و تنوع سبک گیمپلی (شوتر/دوبعدی/هوایی) مشکل ندارند
برای چه کسانی مناسب نیست؟
- کسانی که حوصلهٔ چند بار ادامه دادن بازی برای دیدن روایت کامل را ندارند
- افرادی که از ابهام روایی یا داستانهایی که همه چیز را مستقیم توضیح نمیدهند خوششان نمیآید
- کسانی که با ماموریتهای فرعی گاهی ساده/رفتوبرگشتی ارتباط برقرار نمیکنند
- اگر روی PC بازی میکنید: کسانی که نسبت به ریزشهای فنی/بهینهسازی (بسته به سیستم و تنظیمات) حساساند
کلام آخر
اگر دنبال یک بازی اکشن معمولی نیستید و دوست دارید میان مبارزه و روایت، با سوالهای عمیقتری درباره هویت و معنا روبهرو شوید، NieR: Automata یکی از ارزشمندترین انتخابهای این سبک است.
