Resident Evil Requiem جدیدترین و نهمین نسخه اصلی از مجموعه افسانهای «رزیدنت اویل» است. این بازی که در ژاپن با عنوان BIOHAZARD requiem معرفی شده، توسط استودیو Division 1 کپکام در حال توسعه است. این عنوان که دنبالهای مستقیم بر وقایع Resident Evil Village محسوب میشود، قرار است در تاریخ 27 فوریه 2026 توسط کمپانی Capcom روانه بازار شود.
در این مقاله میخوانیم:
- رویکرد نوین در نامگذاری و هویت بصری
- انعطافپذیری در تجربه گیمپلی
- جدول اطلاعات کلیدی (Infobox)
- خلاصه داستان و پیشزمینه (بدون اسپویل)
- تلاقی دو مسیر: گریس و لیون
- نکات کلیدی روایت
- گیمپلی و مکانیکها (Gameplay & Mechanics)
- سیستم مبارزات (Combat System)
- دوربین و سیستم کنترل (Camera & Controls)
- مدیریت منابع و موجودی (Inventory & Resources Management)
- دشمنان (Enemies)
- سایر عناصر گیمپلی (Other Gameplay Elements)
- گرافیک و جلوههای بصری (Graphics)
- واقعگرایی فوتورئالیستی و موتور گرافیکی
- بهینهسازی و همکاری با NVIDIA
- تاریخچه توسعه
- پیشتولید
- مراحل اولیه پروژه (Early Project)
- جنبههای فنی و برنامهنویسی (Programming & Technical Aspects)
- رویکرد داستانی و شخصیتها (Story & Characters)
- طراحی هنری و جلوههای بصری (Art Design & Visuals)
- سیستم مورد نیاز (System Requirements)
- ایستگاه پایانی: رزیدنت اویل 9
- این بازی برای چه کسانی مناسب است؟
- این بازی برای چه کسانی مناسب نیست؟
- کلام آخر
رویکرد نوین در نامگذاری و هویت بصری
کپکام در این نسخه نیز سنت استفاده از اسامی کلامی به جای اعداد (که از نسخه هفتم آغاز شده بود) را حفظ کرده است. با این حال، در تیزر معرفی بازی، یک افکت گرافیکی هوشمندانه طراحی شده که در آن حرف Q در کلمه Requiem با یک «گلچ» بصری به عدد 9 تبدیل میشود؛ اشارهای ظریف به اینکه این بازی، نهمین ستون اصلی این فرانچایز است. همچنین این نسخه از نظر بومیسازی یک گام بزرگ برداشته و برای نخستین بار در تاریخ سری، شامل دوبله اختصاصی اسپانیایی آمریکای لاتین خواهد بود.
برای خرید بازی Resident Evil Requiem برای پلی استیشن میتوانید از جی تی لند کمک بگیرید.
انعطافپذیری در تجربه گیمپلی
یکی از ویژگیهای برجسته Requiem که بر اساس بازخوردهای مثبت نسخه Gold Edition بازی ویلج طراحی شده، آزادی عمل در انتخاب زاویه دید است. بازیکنان مجبور به انتخاب بین حالت اولشخص یا سومشخص در ابتدای بازی نیستند؛ بلکه این عنوان به آنها اجازه میدهد در هر لحظه از جریان بازی، دوربین را بر اساس سلیقه یا نیازِ موقعیتهای جنگی تغییر دهند. این ویژگی باعث میشود اتمسفر سنگین بازی و صحنههای اکشن، به شکلی شخصیسازی شده و غوطهورکننده تجربه شوند.

جدول اطلاعات کلیدی (Infobox)
یک کادر اطلاعاتی جامع برای دسترسی سریع به جزئیات کلیدی و مشخصات فنی بازی Resident Evil Requiem. این جدول به شما کمک میکند تا در یک نگاه، با هویت کلی و تیم سازنده این اثر آشنا شوید.
| فیلد اطلاعاتی | جزئیات مربوطه |
| نام اصلی | Resident Evil Requiem |
| نام ژاپنی | BIOHAZARD requiem (バイオハザード レクイエム) |
| توسعهدهنده | Capcom (Division 1) |
| منتشرکننده | Capcom |
| کارگردان | کوشی ناکانیشی (Koshi Nakanishi) |
| تهیهکننده | ماساتو کومازاوا (Masato Kumazawa) |
| ناظر پروژه | ماساچیکا کاواتا (Masachika Kawata) |
| نویسنده | موریماسا ساتو (Morimasa Sato) |
| موتور گرافیکی | RE Engine |
| تاریخ انتشار | 27 فوریه 2026 |
| سبک / ژانر | بقا و وحشت (Survival Horror) |
| پلتفرمها | PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 |
| حالت بازی | تکنفره (Single-player) |
| ردهبندی سنی | M (بزرگسال / 18+) |
| سری | Resident Evil |
خلاصه داستان و پیشزمینه (بدون اسپویل)
داستان بازی Resident Evil Requiem با پیدا شدن جسدی در یک هتل متروکه در غرب میانه آمریکا (Midwest) آغاز میشود؛ واقعهای که جدیدترین مورد از زنجیره مرگهای مشکوک و سریالی در سراسر ایالات متحده به شمار میرود.

تلاقی دو مسیر: گریس و لیون
گریس اشکرافت (Grace Ashcroft)، تحلیلگر اطلاعاتی FBI، ماموریت مییابد تا روی این پرونده تحقیق کند. این ماموریت برای او جنبهای شخصی و دردناک دارد؛ چرا که هتل مذکور، دقیقاً همان مکانی است که مادرش هشت سال پیش در آن به قتل رسیده بود. با این حال، زمانی که گزارش مفقود شدن یک افسر پلیس در همین هتل منتشر میشود، مامور باسابقه و محبوب، لیون اس. کندی (Leon S. Kennedy) نیز به صحنه اعزام میگردد.
با تلاقی مسیر گریس و لیون، این دو ناچار میشوند با کابوسهای گذشته خود روبرو شده و حقیقتی را که پشت «فاجعه راکون سیتی» (Raccoon City Incident) پنهان شده و جهان را برای همیشه تغییر داده است، برملا کنند. در حالی که وحشتِ خاطرات گذشته در ذهن آنها طنینانداز میشود، سوال اصلی این است: آیا آنها دوباره آن کابوس را زندگی خواهند کرد یا در نهایت میتوانند برای مردگان، یک «رکوئیم» (سرود آرامش) بخوانند؟
نکات کلیدی روایت
-
بازه زمانی: وقایع بازی 28 سال پس از نابودی راکون سیتی رخ میدهد.
-
ارتباط با ریشهها: گریس اشکرافت شخصیت اصلی جدیدی است که فرزند یکی از بازماندگان فاجعه سال 1998 محسوب میشود.
-
بازگشت به خط اصلی: طبق اعلام سازندگان، این نسخه برخلاف دوگانه «وینترز» (نسخههای 7 و 8)، تمرکز بیشتری بر خط داستانی اصلی و کلاسیک سری دارد و شخصیتهایی را باز میگرداند که پیوندهای عمیقی با فاجعه راکون سیتی دارند.
گیمپلی و مکانیکها (Gameplay & Mechanics)
گیمپلی Resident Evil Requiem ترکیبی تکاملیافته از المانهای وحشتوبقای کلاسیک و مکانیکهای مدرن نسخههای اخیر این مجموعه است. این عنوان با معرفی سیستم «دوربین پویا»، به بازیکنان اجازه میدهد تا بر اساس سلیقه شخصی خود، در هر لحظه بین زاویه دید اولشخص و سومشخص جابهجا شوند. ساختار بازی حول محور دو قهرمان با سبکهای بازی متفاوت طراحی شده است؛ در حالی که بخشهای مربوط به گریس بر حل معما، مخفیکاری و ایجاد حس تعلیق متمرکز است، مراحل مربوط به لیون تجربهای اکشنمحورتر و مبتنی بر مهارتهای رزمی را ارائه میدهد. این تنوع در گیمپلی، در کنار محیطهای شهری نوآر، تجربهای چندلایه و غوطهورکننده را برای مخاطبان رقم میزند.

سیستم مبارزات (Combat System)
ساختار مبارزات در Requiem بر پایه تفاوت مهارتهای دو شخصیت اصلی بنا شده است. این بازی دو سبک کاملاً مجزا را ارائه میدهد که مستقیماً با تواناییهای داستانی هر کاراکتر همخوانی دارد:
گریس اشکرافت: بقا و مخفیکاری (Stealth & Survival)
بخشهای مربوط به گریس بر جنبههای سنتی «وحشتوبقا» تمرکز دارد. او برخلاف لیون، یک مبارز حرفهای نیست و تواناییهای رزمی محدودی دارد.
-
تسلیحات: گریس میتواند از سلاحهای گرم سبک مثل کلتهای کمری و همچنین اشیاء محیطی و دستساز مانند بطریهای شیشهای استفاده کند.
-
مهارتهای رزمی: قدرت آتش و مهارت او در تیراندازی در مقایسه با لیون بسیار ناچیز است. در نبردهای نزدیک، او تنها قادر است دشمنان (زامبیها) را به عقب هل بدهد تا راه فراری پیدا کند.
-
مکانیک اصلی: مخفیکاری (Stealth) نقش پررنگی در مراحل او دارد؛ بازیکنان باید به جای درگیری مستقیم، بیشتر بر پنهان شدن و دور زدن تهدیدات تمرکز کنند.
لیون اس. کندی: هجوم و مهارتهای رزمی (Assault & Melee)
بخشهای لیون برای بازیکنانی طراحی شده که به دنبال هیجان و درگیریهای سنگینتر هستند. سبک بازی او «هجومی» (Assault-focused) است و قدرت بدنی بالای او اجازه میدهد تا به راحتی با تهدیدات روبرو شود.
-
مبارزات تنبهتن: لیون میتواند با استفاده از حرکات نمادین خود مانند لگدهای چرخشی (Roundhouse Kick)، زامبیها را در نبردهای نزدیک از پای درآورد. همچنین سیستم «ضربه نهایی» (Executables) مشابه نسخه Resident Evil 4 در این بخش پیادهسازی شده است.
-
تنوع سلاح: علاوه بر سلاحهای گرم پیشرفته، لیون به سلاحهای سرد قدرتمندی نظیر تبر (Hatchet) و حتی ارّه برقی (Chainsaw) دسترسی خواهد داشت تا در موقعیتهای مختلف از آنها استفاده کند.

دوربین و سیستم کنترل (Camera & Controls)
بازی Resident Evil Requiem برای اولین بار در تاریخ این مجموعه، از همان ابتدا با قابلیت انتخاب بین دو زاویه دید اولشخص و سومشخص طراحی شده است. بازیکنان میتوانند در هر زمان از طریق منوی بازی، زاویه دوربین را بر اساس سلیقه خود تغییر دهند.
-
حالت اولشخص: این حالت مشابه سبک بازی Resident Evil 7: Biohazard طراحی شده و تمرکز ویژهای بر اتمسفر غوطهورکننده و مکانیکهای بقا دارد.
-
حالت سومشخص: این زاویه دید از نوع «روی شانه» (Over-the-shoulder) است که شباهت زیادی به دوربین بازسازیهای Resident Evil 2 و 3 دارد.
توازن گیمپلی بر اساس زاویه دید
اگرچه حالت اولشخص به عنوان گزینه پیشفرض و پیشنهادی سازندگان در نظر گرفته شده، اما هر دو زاویه دید ویژگیهای تعاملی منحصربهفردی را در محیط بازی ایجاد میکنند که بر چالشهای گریس تاثیر میگذارد:
| ویژگی | حالت اولشخص (First-Person) | حالت سومشخص (Third-Person) |
| حرکت (Movement) | گریس هنگام دویدن تعادل خود را حفظ میکند. | گریس گهگاه تعادلش را از دست داده و به زمین میخورد (Stumbling). |
| دشمن تعقیبکننده (Stalker) | گریس در برابر دشمن «استاکر» بسیار آسیبپذیرتر است. | دشمن استاکر با دفعات کمتری گریس را غافلگیر کرده یا میگیرد. |
| هدف طراحی | غوطهوری کامل در محیط و تجربه ترس نزدیک. | دید وسیعتر نسبت به محیط برای جبران محدودیتهای حرکتی. |
این تفاوتها باعث میشود که انتخاب زاویه دوربین صرفاً یک تغییر بصری نباشد، بلکه به یک تصمیم استراتژیک برای زنده ماندن تبدیل شود.

مدیریت منابع و موجودی (Inventory & Resources Management)
سیستم مدیریت آیتمها در این نسخه برای هر یک از شخصیتها متفاوت طراحی شده است:
-
گریس اشکرافت: سیستم موجودی گریس مشابه بازیهای RE7، RE2 Remake و RE3 Remake است؛ به طوری که هر آیتم یک بلوک از فضای موجودی را اشغال میکند.
-
لیون اس. کندی: لیون از سیستم «کیف دستی» (Attaché Case) مشابه بازیهای RE8: Village و RE4 Remake استفاده میکند که فضای بسیار بیشتری برای حمل آیتمها نسبت به سیستم بلوکی در اختیار بازیکن قرار میدهد.
دشمنان (Enemies)
در این نسخه، تهدیدات محیطی و گونههای جدیدی از دشمنان معرفی شدهاند که چالشهای متفاوتی را برای بازیکن ایجاد میکنند:
دشمن تعقیبکننده (The Stalker)
یک شخصیت زن با چشمهای برآمده (Bug-eyed) در بخشهایی از بازی گریس را تعقیب میکند که رفتاری مشابه T-00 در بازی Resident Evil 2 دارد.
-
نقاط ضعف: این تعقیبکننده هنگام ورود به مناطق روشن آسیب میبیند که باعث میشود سریعاً از طریق سقف عقبنشینی کرده و فرار کند.
-
هوش مصنوعی: پس از فرار، او اتاق روشن را به خاطر میسپارد و از ورود مجدد به آن خودداری میکند؛ اما اگر بازیکن وارد یک اتاق تاریک شود، او دوباره به تعقیب ادامه میدهد.
بلیستر هدها (Blister Heads)
Blister Heads به عنوان یک گونه جدید از زامبیها در این بازی حضور دارند. عملکرد این دشمنان مشابه Crimson Heads در نسخه اول Resident Evil است.

سایر عناصر گیمپلی (Other Gameplay Elements)
علاوه بر مکانیکهای اصلی، جزئیات رفتاری و محیطی دیگری نیز در Requiem پیادهسازی شدهاند که به عمق تجربه بازی میافزایند:
-
نقش کلیدی نور: نور در این بازی یک عنصر حیاتی است. گریس برای ایجاد روشنایی در مناطق تاریک از یک فندک (Lighter) استفاده میکند که یادآور مکانیکهای مشابه در نسخههای Code: Veronica و Resident Evil 7: Biohazard است.
-
ترس تطبیقی (Adaptive Fear): بازی بر اساس کانسپتی که سازندگان آن را «ترس تطبیقی» مینامند طراحی شده است؛ به این معنا که محیط بهگونهای طراحی شده که بازیکن با وجود حس وحشت، همچنان میل به ادامه دادن بازی داشته باشد.
-
واکنشهای شخصیت: رفتار گریس نسبت به محیط پیرامونش تغییر میکند. برای مثال، هنگام راه رفتن در راهروهای تاریک، تنفس او نامنظم و مضطرب میشود و در صورتی که دشمنی به طور ناگهانی به او حمله کند، فریاد میزند.
گرافیک و جلوههای بصری (Graphics)
بازی Resident Evil Requiem از نظر بصری استاندارد جدیدی را در این مجموعه تعیین میکند. در ادامه جزئیات فنی و ویژگیهای گرافیکی این عنوان آورده شده است:
واقعگرایی فوتورئالیستی و موتور گرافیکی
این بازی از موتور قدرتمند RE Engine استفاده میکند که کپکام از سال 2017 (با شروع Resident Evil 7) از آن بهره میبرد. به لطف پیشرفتهای گرافیکی و تکنولوژیکی عمده در این نسخه:
-
جلوههای بصری: اکثر اشیاء، شخصیتها و محیطها از جلوههای واقعگرایانه (Photorealistic) بهره میبرند.
-
جزئیات چهره: شخصیتها در این نسخه قادر به نمایش حالات ریز چهره (Micro-expressions) هستند که تاثیر بسزایی در طبیعیتر شدن آنها دارد.
-
نمایش شخصیت در میانپردهها: حتی اگر بازیکن در حال تجربه بازی با دوربین اولشخص باشد، در تمامی میانپردهها (Cutscenes)، شخصیت گریس به صورت سومشخص نمایش داده میشود.

بهینهسازی و همکاری با NVIDIA
کپکام با همکاری شرکت NVIDIA، بازی را برای طیف گستردهای از رایانههای شخصی (PC) بهینه کرده است:
-
پشتیبانی از سیستمهای مختلف: بازی بهگونهای بهینهسازی شده که حتی روی سیستمهایی با مشخصات پایینرده (Entry-level) نیز قابل اجرا باشد.
-
فناوریهای پیشرفته: این عنوان از جدیدترین تکنولوژیها از جمله DLSS 4 و Path Tracing پشتیبانی میکند.
تاریخچه توسعه
توسعه Resident Evil Requiem یکی از طولانیترین و پیچیدهترین پروژههای شرکت کپکام در سالهای اخیر است. این بازی که با نام رمز Apocalypse آغاز شد، مسیر تغییرات بزرگی را طی کرد؛ از آزمایش در سبک جهانباز و آنلاین تا بازگشت به ریشههای کلاسیک به دلیل بازخوردهای هواداران. در ادامه، روند شکلگیری این عنوان از مراحل اولیه پیشتولید تا طراحی هنری و فنی نهایی بررسی شده است.
پیشتولید
توسعه بازی Resident Evil Requiem از حدود سال 2019 و به عنوان بخشی از «فاز دوم پروژههای رزیدنت اویل» پس از موفقیت نسخه هفتم آغاز شد. این عنوان تحت نظارت ماساچیکا کاواتا (Masachika Kawata) و به تهیهکنندگی ماساتو کومازاوا (Masato Kumazawa) مراحل ساخت خود را طی میکند. سکان هدایت و کارگردانی این پروژه در دستان کوشی ناکانیشی (Koshi Nakanishi) است که پیش از این کارگردانی نسخه هفتم را بر عهده داشت. تیم توسعه با الهام از المانهای وحشتِ روانشناختی و محیطی در Resident Evil 7: Biohazard، قصد دارد اتمسفر ترسناک این مجموعه را در Requiem به تکامل برساند.
ریشههای شکلگیری و برنامهریزی استراتژیک
در تابستان 2016، طی جلسهای در Division 1 (بخش اول توسعه کپکام)، نقشه راه پروژههای آینده این سری با هدف «توسعه موازی» چندین عنوان بزرگ ترسیم شد. در آن برهه زمانی:
-
توسعه نسخه هفتم رو به اتمام بود.
-
پروژه بازسازی نسخه دوم (RE2 Remake) در جریان بود.
در این نشست حیاتی، تصمیم بر این شد که کار روی یک عنوان بزرگ (AAA) دیگر بلافاصله آغاز شود که بعداً به بازی Resident Evil Village تبدیل شد. همچنین مقرر گردید بازسازی نسخه سوم به عنوان یک پروژه AA برای سال 2020 و بازسازی نسخه چهارم بلافاصله پس از اتمام نسخه دوم کلید بخورند.

پروژه Apocalypse و گسترش تیم
با گسترش ساختار Division 1 در سال 2019، ظرفیت لازم برای کار روی یک عنوان AAA اضافی فراهم شد که در آن زمان با نام رمز (Codename) Apocalypse شناخته میشد. طبق برنامهریزی اولیه، قرار بود این بازی در اواخر سال مالی 2023 عرضه شود تا در استراتژی «عرضه سالانه» کپکام، در میان بازیهای Resident Evil: Revelations 3 و Biohazard Hunk قرار بگیرد؛ هرچند که دو عنوان اخیر بعداً لغو شدند. نکته قابل توجه برای طرفداران، وجود یک «ایستر اگ» (Easter Egg) در پایانبندی بازی Resident Evil Village بود که به طور غیرمستقیم به این پروژه اشاره داشت.
مراحل اولیه پروژه (Early Project)
در مراحل ابتدایی شکلگیری، این پروژه با چالشها و تغییرات ساختاری بزرگی روبرو شد. کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، در این باره میگوید:
«ممکن است شایعاتی شنیده باشید؛ چیزهایی مثل یک Resident Evil آنلاین یا جهانباز (Open World) که ما مدتی را صرف آزمایش روی آنها کردیم. اما در نهایت، با وجود مفاهیم جالبی که داشتیم، متوجه شدیم این چیزی نیست که طرفداران بخواهند ببینند یا تجربه کنند. بنابراین به تخته طراحی برگشتیم و چیزی را خلق کردیم که در نهایت به Resident Evil Requiem تبدیل شد.»
هدف اولیه: پروژه Apocalypse
نسخه اصلی و اولیه بازی که با نام رمز Apocalypse شناخته میشد، در ابتدا به عنوان یک اثر با قابلیت «کاوش در جهانباز» و «دسترسی آنلاین» طراحی شده بود. اگرچه یک نسخه آزمایشی (Prototype) قابل بازی از آن توسعه یافت، اما در نهایت این ایده کنار گذاشته شد. همانطور که در سالهای دور و در اوایل توسعه نسخه اول (Biohazard) رخ داده بود، رهبران پروژه به این نتیجه رسیدند که بخش چندنفره (Multiplayer) نباید هسته اصلی یک بازی Resident Evil باشد.
در نتیجه، مکانیکهای آنلاین به نفع یک تجربه آفلاین و تکنفره سنتی (Orthodox) حذف شدند. بر اساس ویدئوهای تست لو رفته، این نمونه اولیه در مرحله «برش عمودی» (Vertical Slice) متوقف شد و در آن از داراییهای گرافیکی (Assets) بازی Resident Evil 2 استفاده شده بود. ایدههای آنلاین این پروژه در نهایت راه خود را به بازی Resident Evil Re:Verse پیدا کردند. گفتههای ماساتو کومازاوا، تهیهکننده بازی، حاکی از آن است که این کانسپت اولیه پس از حدود یک سال توسعه، کاملاً کنار گذاشته شد.
تاثیر پاندمی و تاخیر در عرضه
بسیاری از عناوین کپکام که در دوران پاندمی کرونا در مراحل اولیه توسعه بودند، با تاخیرهای قابلتوجهی روبرو شدند؛ عناوینی همچون:
-
Dragon's Dogma 2 (برنامهریزی برای 2022، عرضه در مارس 2024)
-
Street Fighter 6 (برنامهریزی برای 2022، عرضه در ژوئن 2023)
-
Monster Hunter Wilds (برنامهریزی برای 2023، عرضه در فوریه 2025)
با رد شدن ایده بازی آنلاین و بازگشت به نقطه صفر، پروژه Apocalypse (که حالا به Requiem تبدیل شده بود) به شدت از تاریخ انتشار اولیه خود فاصله گرفت تا تیم سازنده بتواند روی کیفیت نهایی و خواسته اصلی هواداران تمرکز کند.
جنبههای فنی و برنامهنویسی (Programming & Technical Aspects)
در حالی که نسخههای قبلی مانند Resident Evil 7: Biohazard و Village با تمرکز ویژه بر دوربین اولشخص توسعه یافته بودند، سایر عناوین منتشر شده در این بازه زمانی (مانند بازسازیها) دوربین سومشخص «نمای از پشت شانه» را حفظ کردند. در مرحلهای از توسعه Requiem، تیم سازنده تصمیم گرفت با احترام به سلیقه بازیکنان، امکان انتخاب و جابهجایی بین هر دو زاویه دید اولشخص و سومشخص را فراهم کند.
چالشهای پیادهسازی دوربین دوگانه
تیم Division 1 کاملاً از بازخوردهای بازیکنان آگاه بود، هرچند پیش از این در مصاحبهها نسبت به اجرای همزمان هر دو سیستم ابراز تردید کرده بود. از آنجایی که این دو سیستم دوربین دارای فلسفههای طراحی متفاوتی هستند، اولویت اصلی تیم این بود که تجربه گیمپلی و اتمسفر وحشت بازی تحت تاثیر منفی قرار نگیرد.
پیادهسازی هر دو زاویه دید با دشواریهای فنی زیادی همراه بود. به عنوان مثال، توسعهدهندگان متوجه شدند که اگر دوربین صرفاً از «داخل سر شخصیت» به بیرون منتقل شود، حرکات شخصیت بدون اضافه کردن انیمیشنهای اختصاصی، بسیار غیرطبیعی و «رباتیک» به نظر میرسد. بنابراین، برای هر دو حالت، تنظیمات و انیمیشنهای جداگانهای طراحی شد تا سیال بودن حرکات در هر شرایطی حفظ شود.

کنسول نینتندو سوئیچ 2 (Nintendo Switch 2)
در جریان مراحل تولید Requiem، کنسول Nintendo Switch 2 به طور رسمی معرفی شد. پس از این معرفی، کپکام آزمایش پروژههای خود را روی این سختافزار آغاز کرد. در ابتدا بازی Resident Evil Village برای تست عملکرد روی این کنسول مورد استفاده قرار گرفت که نتایج بسیار رضایتبخشی به همراه داشت. موفقیت این تستها در نهایت منجر به این شد که کپکام تصمیم بگیرد بازی Requiem را نیز برای این سیستم پورت و عرضه کند.
رویکرد داستانی و شخصیتها (Story & Characters)
در مراحل ابتدایی، کوشی ناکانیشی (کارگردان بازی) قصد داشت مشابه نسخه هفتم، از شخصیتهای شناختهشده و قدیمی به عنوان قهرمان اصلی استفاده نکند تا حس ترس و بیپناهی حفظ شود. با این حال، در مراسم TGA 2025 (جوایز بازی سال 2025)، رسماً اعلام شد که لیون اس. کندی (Leon S. Kennedy) به عنوان دومین شخصیت قابل بازی در این نسخه حضور خواهد داشت.
تکامل نقش لیون اس. کندی
در طرحهای اولیه پروژه RE9، لیون تنها شخصیت اصلی بازی بود و قرار بود گیمپلی او بسیار وحشتآور و متمرکز بر اتمسفر (Immersive Horror) باشد. اما تیم سازنده متوجه شد که نشان دادن لیونی «ترسو» یا «مضطرب» با منطق داستانی سازگار نیست؛ چرا که او اکنون یک مامور باسابقه و حرفهای DSO است. در نتیجه:
-
بخشهای مربوط به لیون در نسخه نهایی، بیشتر بر مبارزات و اکشن (Combat-focused) تمرکز دارد.
-
بخشهای وحشت خالص که در ابتدا برای لیون طراحی شده بود، به شخصیت جدید بازی واگذار شد.
گریس اشکرافت: وارث وحشت
گریس اشکرافت (Grace Ashcroft)، دختر آلیسا اشکرافت (از بازماندگان فاجعه راکون سیتی در سری Outbreak)، به عنوان قهرمان جدید معرفی شد. فلسفه تیم توسعه این است که وحشت زمانی تاثیرگذارتر است که بازیکن کنترل شخصیتی را بر عهده داشته باشد که منطقاً از محیط میترسد یا توانایی کاملی برای محافظت از خود ندارد؛ مشابه تجربهای که بازیکنان با ایتن وینترز داشتند.
ناکانیشی معتقد است شخصیتهای کلاسیک مثل لیون یا کریس اکنون به «ابرقهرمان» تبدیل شدهاند و تخصص آنها در مبارزات تنبهتن (CQC/CQB)، محدودیتهای لازم برای یک بازی وحشتوبقا را از بین میبرد. از این رو، گریس بارِ اصلی بخشهای ترسناک بازی را بر دوش میکشد.
بازگشت به راکون سیتی و مفهوم «رکوئیم»
اگرچه بازی در یک هتل متروکه و منزوی آغاز میشود، اما هدف اصلی Requiem بازگرداندن بازیکنان به راکون سیتی است. از آنجایی که تاریخ عرضه بازی برای سال 2026 در نظر گرفته شده، این بازگشت با سیامین سالگرد این فرانچایز همزمان شده است.
عنوان بازی (Requiem به معنای سرود آرامش برای مردگان) بازتابدهنده دو موضوع اصلی است: 1. ادای احترام و طلب آرامش برای قربانیان فاجعه راکون سیتی. 2. جنبه شخصی داستان برای گریس و سرنوشت مادرش، آلیسا.
طراحی هنری و جلوههای بصری (Art Design & Visuals)
بخش طراحی هنری بازی Resident Evil Requiem تحت هدایت تومونوری تاکانو (Tomonori Takano) قرار دارد؛ هنرمندی که پیش از این به عنوان مدیر هنری Resident Evil 6 فعالیت کرده و سابقه همکاری نزدیک با ناکانیشی و ساتو در نسخههای هفتم و Village را نیز در کارنامه دارد. آشنایی عمیق تاکانو با فلسفه طراحی مدرن این مجموعه، زیربنای بصری نسخه نهم را شکل داده است.
تکنولوژی و واقعگرایی
تیم Division 1 در این نسخه نیز به استفاده گسترده از تکنولوژی فوتوگرامتری (Photogrammetry) برای خلق بافتهای واقعگرایانه ادامه داده است. تمرکز ویژهای بر جزئیات چهره شخصیت گریس صورت گرفته تا مواردی نظیر حالت چشمها، تار موها و حتی سرخ شدن طبیعی گونهها با دقت بسیار بالا رندر شوند.
در یک اقدام جالب برای دستیابی به بالاترین سطح از واقعگرایی، تیم سازنده یک کلاهگیسساز حرفهای را استخدام کرد تا نمونهای باکیفیت به عنوان مرجع بسازد. انیماتورهای بازی این کلاهگیس را به صورت وارونه آویزان کردند تا رفتار فیزیکی موها را در حالتی که فرد از پا آویزان شده باشد، به دقت مطالعه و در بازی شبیهسازی کنند.
سبک بصری: متال و نوآر (Metal & Noir)
تاکانو سبک بصری Requiem را با دو واژه «متال» و «نوآر» توصیف میکند:
-
نوآر (Noir): به معنای استفاده از المانهای ژانر جنایی، تعلیق مدرن و تمرکز بر محیطهای شهری است (که یادآور فضای تاریک و بارانی شهرهای بزرگ در سینماست).
-
متال (Metal): این واژه هم به متریالهای فلزی اشاره دارد و هم در گرافیک کامپیوتری به معنای استفاده گسترده از «بازتابها» (Reflections) است.
برخلاف نسخههای اخیر (7 و 8) که عمدتاً در محیطهای روستایی و طبیعت بکر جریان داشتند، Requiem تمرکز خود را بر محیطهای شهری (Urban Environment) گذاشته است. این تغییر رویکرد باعث میشود که بازتاب نور روی سطوح فلزی و خیابانهای خیس شهر، نقش مهمی در فضاسازی سنگین و نوآر بازی ایفا کند.

سیستم مورد نیاز (System Requirements)
با توجه به همکاری Capcom و NVIDIA برای استفاده از آخرین فناوریهای گرافیکی مانند DLSS 4 و Path Tracing، بهینهسازی گستردهای روی نسخه PC بازی صورت گرفته است. برخلاف تصور، بازی به گونهای طراحی شده که حتی روی سیستمهای میانرده نیز عملکرد قابل قبولی داشته باشد. در ادامه، مشخصات فنی لازم برای اجرای بازی روی ویندوز را مشاهده میکنید:
| مشخصات | حداقل سیستم مورد نیاز (Minimum) | سیستم پیشنهادی (Recommended) |
| سیستم عامل | Windows 11 (64-bit) | Windows 11 (64-bit) |
| پردازنده (CPU) | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500 |
| حافظه رم | 16 گیگابایت | 16 گیگابایت |
| کارت گرافیک (GPU) | GTX 1660 (6GB) / RX 5500 XT (8GB) | RTX 2060 Super (8GB) / RX 6600 (8GB) |
| نسخه DirectX | Version 12 | Version 12 |
| نیازهای جانبی | نیازمند پردازنده و سیستمعامل 64 بیتی | نیازمند پردازنده و سیستمعامل 64 بیتی |
برای دانلود نسخهی کامپیوتر روی لینک کلیک کنید.
ایستگاه پایانی: رزیدنت اویل 9
بازی Resident Evil Requiem با بازگشت به ویرانههای راکون سیتی و ترکیب هوشمندانهی وحشت کلاسیک با اکشن مدرن، به عنوان نقطهی عطفی در سیامین سالگرد این فرانچایز شناخته میشود. این اثر با بهرهگیری از سیستم «ترس تطبیقی» و آزادی عمل در انتخاب زاویه دید، تلاش میکند تا تجربهای شخصیسازی شده و عمیق را برای بازیکنان رقم بزند. تضاد میان گیمپلی بقامحور گریس اشکرافت و بخشهای اکشن و مهارتهای رزمی لیون اس. کندی، این عنوان را به تجربهای دوگانه تبدیل کرده است که هم به ریشههای ژانر وفادار میماند و هم استانداردهای فنی جدیدی را در صنعت بازیهای ویدئویی پیریزی میکند.
این بازی برای چه کسانی مناسب است؟
-
علاقهمندان به وحشتوبقای سنتی: کسانی که از اتمسفر سنگین، مدیریت منابع محدود و معماهای محیطی (مشابه بخشهای گریس) لذت میبرند.
-
طرفداران اکشنهای مهیج: بازیکنانی که به دنبال نبردهای سریع، حرکات رزمی و قدرت آتش بالا (مشابه گیمپلی لیون) هستند.
-
هواداران تاریخچهی رزیدنت اویل: کسانی که مشتاق بازگشت به راکون سیتی و کشف سرنوشت شخصیتهای قدیمی و پیوندهای خانوادگی جدید (مانند رابطهی گریس و آلیسا) هستند.
-
علاقهمندان به گرافیک پیشرفته: کاربرانی که به دنبال تجربهی آخرین فناوریهای بصری نظیر Path Tracing و DLSS 4 روی سختافزارهای قدرتمند هستند.
این بازی برای چه کسانی مناسب نیست؟
-
طرفداران محیطهای جهانباز (Open World): از آنجایی که کپکام ایدهی جهانباز را در مراحل اولیه لغو کرده و به ساختار خطیتر بازگشته است، این بازی ممکن است برای این دسته از افراد محدودکننده باشد.
-
بازیکنان متنفر از سبکهای ترکیبی: کسانی که ترجیح میدهند یک بازی کاملاً اکشن یا کاملاً ترسناک باشد، ممکن است از جابهجایی مداوم بین سبک بازی گریس و لیون استقبال نکنند.
-
افراد حساس به تمهای نوآر و جنایی سنگین: به دلیل سبک بصری «متال و نوآر» و اتمسفر بسیار تاریک و شهری، این بازی برای افرادی که محیطهای روشنتر یا فانتزی را ترجیح میدهند مناسب نیست.
کلام آخر
در نهایت، Resident Evil Requiem فراتر از یک دنبالهی ساده، مرثیهای است برای گذشتهای که هرگز رهایمان نمیکند؛ جایی که هر قدم در تاریکی، یا نبردی برای زندگی است یا نمازی برای آرامش ابدی مردگان.
