بازی The Elder Scrolls III: Morrowind یکی از ماندگارترین و تاثیرگذارترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ است که توسط Bethesda Game Studios ساخته و در سال 2002 منتشر شد. این بازی بازیکنان را به سرزمین اسرارآمیز و بیابانگونهی Vvardenfell میبرد؛ جزیرهای در سرزمین Morrowind که محل زندگی Dunmerها و خانهی موجودات، فرهنگها و جناحهای منحصربهفردی است. برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، Morrowind آزادی عمل بسیار زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد و مسیر پیشرفت، مهارتها، انتخابها و حتی نحوهی تعامل با جهان بازی را تا حد زیادی به خود بازیکن میسپارد. داستان اصلی نیز تنها بخشی از دنیای گستردهی بازی است و در کنار آن، ماموریتهای فرعی، جناحهای مختلف، معابد، شهرهای باستانی و رازهای پنهان بسیاری وجود دارد که هرکدام گوشهای از تاریخ و اسطورهشناسی پیچیدهی Morrowind را روایت میکنند. همین جهانسازی عمیق، آزادی گسترده و فضای متفاوت باعث شده است Morrowind حتی سالها پس از انتشار، جایگاه ویژهای در میان طرفداران مجموعه The Elder Scrolls داشته باشد.
در این مقاله میخوانیم:
روند ساخت و توسعه بازی
توسعه The Elder Scrolls III: Morrowind یکی از جالبترین فصلهای تاریخ Bethesda است، چون این بازی در شرایطی ساخته شد که استودیو عملاً چیزی برای از دست دادن نداشت. ریشههای Morrowind حتی به پیش از انتشار The Elder Scrolls II: Daggerfall برمیگردد. ایدهی ساخت قسمت سوم مجموعه در دوران توسعه Daggerfall شکل گرفته بود، اما نسخهی اولیهای که در ذهن تیم وجود داشت، بسیار بزرگتر از چیزی بود که در سال 2002 به دست بازیکنان رسید. در طرحهای اولیه، قرار بود تمام استان Morrowind قابل بازی باشد، بازیکن بتواند به هر پنج Great House بپیوندد و حتی بیماری Blight به شکل یک نیروی پویا در جهان گسترش پیدا کند و شهرها را تحت تاثیر قرار دهد. با این حال، تیم خیلی زود متوجه شد که فناوری آن زمان برای اجرای چنین پروژهای آماده نیست. خود Bethesda بعدها توضیح داد که آنها نمیخواستند با عجله وارد پروژهای شوند که احتمال شکستش بالا بود، بنابراین توسعهی جدی Morrowind مدتی کنار گذاشته شد تا تیم بتواند روی پروژههای دیگری مانند Battlespire و Redguard کار کند.

در همین دوران، Bethesda وارد یکی از سختترین دورههای تاریخ خود شد. پس از موفقیت Arena و Daggerfall، استودیو مسیر متفاوتی را امتحان کرد و چند پروژه را تقریباً به صورت همزمان پیش برد. Battlespire و Redguard نتوانستند موفقیت تجاری مورد انتظار را تکرار کنند و Redguard، با وجود اینکه بعدها به عنوان یک بازی مهم در شکلگیری ایدههای Morrowind شناخته شد، از نظر تجاری عملکرد خوبی نداشت. خود Todd Howard سالها بعد درباره آن دوره گفت که Bethesda در وضعیت بسیار بدی قرار گرفته بود و تقریباً تا مرز تعطیلی پیش رفت. او حتی Redguard را از نظر شخصی تجربهای سنگین میدانست، چون پروژهای بود که خودش رهبری کرده بود و نتیجهی تجاری مورد انتظار را نگرفته بود. در کنار آن، شکست یا عملکرد ضعیف چند پروژهی دیگر فشار زیادی بر استودیو وارد کرده بود.
در چنین شرایطی، ZeniMax Media وارد داستان شد. شکلگیری ZeniMax در سال 1999 برای Bethesda عملاً یک فرصت دوباره بود. Todd Howard بعدها این دوره را چیزی شبیه یک «فرصت دوباره» توصیف کرد؛ استودیو به جای اینکه محافظهکارانه عمل کند، تصمیم گرفت اگر قرار است آخرین شانسش باشد، تمام توانش را روی پروژهای بگذارد که واقعاً میتواند Bethesda را دوباره به جایگاه قبلی برگرداند. در آن زمان تیم Morrowind بسیار کوچک بود و طبق روایتهای توسعهدهندگان، در مقطعی تعداد افرادی که مستقیماً روی پروژه کار میکردند به حدود شش نفر رسیده بود. Bethesda آن روزها اصلاً غول صنعت بازیسازی امروزی نبود؛ حتی Pete Hines بعدها از دورهای صحبت کرده که کل مجموعه در حدود 40 نفر نیرو داشت و همه مجبور بودند چندین وظیفه را همزمان انجام دهند. ZeniMax به تیم آزادی و پشتوانهای داد تا پروژه را گسترش دهد و Howard بعدها گفت که ZeniMax عملاً به او اختیار زیادی داده بود تا تصمیم بگیرد Bethesda قرار است چه نوع استودیویی باشد.

((رابرت ترامپ برادر دونالد ترامپ عضو هیئتمدیره ZeniMax Media))
نقش Todd Howard در این مرحله بسیار مهم بود. او که پیشتر روی Daggerfall کار کرده و پروژه Redguard را رهبری کرده بود، حالا مسئول Morrowind شد و نگاه متفاوتی به آیندهی The Elder Scrolls داشت. Howard عاشق وسعت Daggerfall بود، اما از ماهیت بسیار بزرگ، رویهای و تا حدی تکرارشوندهی آن راضی نبود. چیزی که او میخواست، جهانی بزرگ بود که در عین حال احساس کند تکتک بخشهایش با هدف ساخته شدهاند. Redguard برای او آزمایش مهمی در این زمینه بود. آن بازی نشان داده بود که Bethesda میتواند به جای اتکا به تولید تصادفی محتوا، یک جهان را با دست طراحی کند. بنابراین Morrowind قرار بود ترکیبی از دو ایده باشد: مقیاس بزرگ Daggerfall و جزئیات دستساز Redguard.این تصمیم یکی از بزرگترین تغییرات فلسفی Bethesda بود. Arena و Daggerfall تا حد زیادی به تولید رویهای و الگوریتمی متکی بودند؛ یعنی کامپیوتر میتوانست بخشهای عظیمی از جهان را با استفاده از الگوریتمها تولید کند. این روش امکان ساخت جهانهایی فوقالعاده وسیع را فراهم میکرد، اما هزینهاش این بود که بخشهایی از دنیا میتوانستند تکراری یا کمجزئیات به نظر برسند. تیم Morrowind تصمیم گرفت مسیر متفاوتی را امتحان کند: به جای اینکه اجازه دهد کامپیوتر یک جهان تقریباً بینهایت تولید کند، جهانی محدودتر اما کاملاً دستساز بسازد. Vvardenfell در مقایسه با مقیاس Daggerfall کوچک بود، اما تقریباً هر گوشهی آن میتوانست داستان، معماری، شخصیت، آیتم یا محیط مخصوص خودش را داشته باشد. Todd Howard بعدها Morrowind را یک جهان بزرگ و دستساز توصیف کرد که از نظر اندازه شاید در برابر Daggerfall کوچک به نظر برسد، اما از نظر میزان جزئیات و تاثیری که روی بازیکن میگذارد، قرار بود همان حس عظمت را به شکلی متفاوت منتقل کند.
برای تحقق این هدف، Bethesda مجبور شد یکی از مهمترین تصمیمهای فنی پروژه را بگیرد: کنار گذاشتن XnGine. این موتور همان فناوریای بود که در دورهی Daggerfall و پروژههای بعدی استفاده شده بود، اما دیگر پاسخگوی جاهطلبیهای Morrowind نبود. تیم به سراغ موتور NetImmerse رفت، فناوریای که امکانات مدرنتری برای رندر سهبعدی، نورپردازی، بافتهای 32 بیتی و انیمیشنهای اسکلتبندیشده در اختیارشان میگذاشت. این تغییر فقط یک ارتقای گرافیکی ساده نبود؛ در واقع پایهی فنی Morrowind را از نسل قبلی جدا کرد و به Bethesda اجازه داد جهانی کاملاً سهبعدی، با محیطها و اشیای قابل تعامل بسیار بیشتر بسازد.
یکی از بخشهای مهم این تحول، ساخت The Elder Scrolls Construction Set بود. Bethesda بخش قابل توجهی از زمان اولیهی توسعه را صرف ساخت ابزاری کرد که بتواند خود بازی را به شکل بسیار انعطافپذیری مدیریت کند. این ابزار به توسعهدهندگان اجازه میداد آیتمها، شخصیتها، ماموریتها، محیطها و بخشهای مختلف جهان را راحتتر بسازند و تغییر دهند. Todd Howard بعدها از این ایده به عنوان چیزی شبیه یک «سیستمعامل نقشآفرینی» یاد کرد؛ یعنی به جای اینکه فقط یک بازی مشخص ساخته شود، زیرساختی ایجاد شود که بتواند برای ساخت و تغییر یک RPG پیچیده مورد استفاده قرار بگیرد. همین رویکرد بعدها به یکی از ویژگیهای مهم بازیهای Bethesda تبدیل شد و زمینهی مناسبی برای جامعهی Modding فراهم کرد.
اما جاهطلبی تیم همچنان یک مشکل بزرگ داشت: اندازهی پروژه. Morrowind در ابتدا قرار بود بسیار گستردهتر از نسخهی نهایی باشد. قرار بود تقریباً تمام Morrowind را شامل شود، پنج Great House قابل انتخاب باشند و سیستمهایی بسیار پیچیدهتر در جهان جریان داشته باشند. در نهایت تیم مجبور شد دامنهی پروژه را کاهش دهد و تمرکز را روی Vvardenfell، Dagoth Ur و داستان اصلی قرار دهد. این کاهش مقیاس به معنای کوچک شدن جاهطلبی بازی نبود؛ در واقع تیم منابعی را که در اختیار داشت از یک نقشهی عظیم برداشت و آنها را روی منطقهای کوچکتر متمرکز کرد تا بتواند آن را با جزئیات بسیار بیشتری بسازد.
بعد نوبت به چالش دیگری رسید که در ابتدا حتی قرار نبود وجود داشته باشد: Xbox. Morrowind در اصل پروژهای PC-only بود، اما Todd Howard شدیداً میخواست بازی روی کنسول جدید Microsoft نیز اجرا شود. او بارها با Microsoft مذاکره کرد و حتی برای صحبت دربارهی Xbox به دفتر این شرکت سفر کرد. در ابتدا قرار بود Morrowind یکی از بازیهای زمان عرضهی Xbox باشد، اما خیلی زود مشخص شد که این هدف واقعبینانه نیست و پروژه به زمان بیشتری نیاز دارد. در نهایت Morrowind در سال 2002 برای Xbox منتشر شد و تبدیل به اولین RPG بزرگ Bethesda روی کنسول شد.
اما انتقال یک RPG عظیم PC به Xbox اصلاً کار سادهای نبود. یکی از بزرگترین مشکلات RAM بود. نسخهی PC میتوانست از سیستمی با 256 مگابایت RAM استفاده کند، در حالی که Xbox تنها 64 مگابایت حافظه داشت. یعنی Bethesda باید همان جهانی را که برای سختافزار بسیار بازتر PC ساخته بود، در فضایی تقریباً یکچهارم آن جا میداد. Todd Howard بعدها توضیح داد که حدود شش ماه پس از شروع کار روی نسخهی Xbox، تیم تازه ابعاد واقعی مشکل را فهمید و برای مدتی حتی به این نتیجه رسید که شاید اصلاً عملی نباشد. مشکل فقط اجرای بازی نبود؛ حجم محیطها، اشیا و اطلاعاتی که باید همزمان در حافظه قرار میگرفتند، تبدیل به یک کابوس مهندسی شده بود.
راهحل Bethesda این نبود که به سادگی جهان بازی را نصف کند. آنها تلاش کردند همان کیفیت و محتوای نسخهی PC را حفظ کنند و در عوض از روشهای مختلف برای مدیریت حافظه و بارگذاری اطلاعات استفاده کردند. خود Xbox نیز در این مسیر با Bethesda همکاری کرد و تیم Microsoft در زمینهی بهینهسازی و حتی سازماندهی دادههای دیسک به استودیو کمک کرد؛ موضوعی که Bethesda بعدها از آن به عنوان یکی از نخستین همکاریهای مهم خود با Xbox یاد کرد.
در نهایت، پروژهای که از چند نفر شروع شده بود، به تیمی حدود 35 تا 40 نفره رسید. یک منبع رسمی آرشیوشده از زمان انتشار، تعداد سازندگان Morrowind را حدود 35 نفر اعلام میکند و Todd Howard نیز بعدها از تیم 40 نفرهی Morrowind صحبت کرده است. از طرف دیگر، پروژه در مجموع چیزی نزدیک به 100 نفر-سال نیروی انسانی برای ساخت مصرف کرد؛ بنابراین اگر جایی گفته میشود Morrowind «با تیمی 40 نفره ساخته شد»، منظور اندازهی تیم توسعهدهنده در دورهی اصلی پروژه است، نه اینکه فقط 40 نفر در تمام طول چرخهی تولید هیچ مشارکت دیگری نداشتهاند.
و سرانجام، تمام این ریسکها جواب داد. The Elder Scrolls III: Morrowind در سال 2002 منتشر شد و نهتنها Bethesda را از یک دورهی بحرانی عبور داد، بلکه پایهی مسیر آیندهی استودیو را بنا کرد. خود Bethesda بعدا صراحتاً از Morrowind به عنوان بازیای یاد کرد که به نجات شرکت کمک کرد و امکان ساخت بازیهای بزرگ بعدی را فراهم آورد. Todd Howard نیز این دوره را نوعی تولد دوباره برای Bethesda میدانست؛ شرکتی که پس از شکستهای متعدد تصمیم گرفت به جای عقبنشینی، تمام سرمایهی فنی و خلاقانهاش را روی یک RPG بزرگ بگذارد. موفقیت Morrowind بعدها مسیر ساخت Oblivion و سپس Skyrim را هموار کرد و حتی همکاری Bethesda و Xbox را به شکل جدیتری وارد آیندهی شرکت کرد. به همین دلیل، اهمیت Morrowind فقط در این نیست که یکی از بهترین RPGهای نسل خود بود؛ اهمیت واقعی آن در این است که این بازی محصول زمانی بود که Bethesda تقریباً در لبهی پرتگاه قرار داشت و با ترکیب یک تیم کوچک، موتور جدید، جهانی دستساز، حمایت ZeniMax و ریسک بزرگی به نام Xbox، توانست از دل آن بحران یکی از مهمترین پایههای تاریخ مدرن خودش را بسازد.
داستان و شخصیت ها
در ابتدای The Elder Scrolls III: Morrowind، داستان با زندانی بودن شخصیت اصلی آغاز میشود. قهرمان بازی بدون اینکه بازیکن در ابتدا بداند چه جرمی مرتکب شده یا اصلاً چه گذشتهای داشته، بهعنوان یک زندانی با کشتی به سرزمین Morrowind منتقل میشود. پس از رسیدن به شهر بندری Seyda Neen، زندانیان یکییکی از کشتی پیاده میشوند و ماموران امپراتوری مشخصات آنها را ثبت میکنند. در همین بخش است که بازیکن برای اولین بار شخصیت خود را میسازد؛ نژاد، جنسیت، نام، کلاس و ویژگیهای مختلف او تعیین میشود و عملاً هویت قهرمان داستان به دست خود بازیکن شکل میگیرد.

پس از ثبت مشخصات، معلوم میشود که آزادی شخصیت اصلی برخلاف انتظار نتیجه یک عفو معمولی نیست. امپراتور Uriel Septim VII شخصاً دستور داده است که این زندانی از Imperial City به Morrowind منتقل و آزاد شود. به همین دلیل، پس از طی مراحل اداری، شخصیت اصلی از زندان خارج میشود و نامهای دریافت میکند که او را برای ملاقات با Caius Cosades در شهر Balmora راهنمایی میکند. با خروج از دفتر زندان در Seyda Neen، بازی عملاً کنترل کامل را به بازیکن میدهد و ماجراجویی در Vvardenfell آغاز میشود.اما در همین ابتدای داستان، نشانههایی وجود دارد که نشان میدهند آزادی قهرمان اتفاقی نیست. Caius Cosades که یکی از ماموران امپراتوری و عضو Blades است، وظیفه دارد درباره اتفاقات مرموزی که در Morrowind در حال رخ دادن است تحقیق کند. او بعداً شخصیت اصلی را به خدمت میگیرد و ماموریتهایی به او میدهد تا اطلاعات بیشتری درباره گروههای سیاسی و مذهبی، پیشگوییهای باستانی و اتفاقات غیرعادی جزیره به دست بیاورد.
در این مرحله هنوز داستان اصلی Morrowind خودش را بهطور کامل آشکار نمیکند. بازی عمداً اطلاعات را قطرهقطره در اختیار بازیکن قرار میدهد و ابتدا بیشتر روی معرفی Vvardenfell، جامعه Dunmerها، امپراتوری و شرایط سیاسی Morrowind تمرکز دارد. بازیکن خیلی زود متوجه میشود که این سرزمین با دیگر نقاط امپراتوری تفاوت زیادی دارد و مردم محلی نیز نگاه چندان مثبتی به حکومت امپراتوری ندارند. در پس این فضای سیاسی، شایعاتی درباره بازگشت یک قهرمان باستانی به نام Nerevarine نیز شنیده میشود؛ فردی که طبق پیشگوییهای Dunmer قرار است در آینده بازگردد و سرنوشت Morrowind را تغییر دهد.
بنابراین Intro بازی در ظاهر فقط داستان آزادی یک زندانی و فرستاده شدن او به Morrowind است، اما در واقع اولین قطعات داستان بزرگتر را در اختیار بازیکن میگذارد. قهرمانی که حتی نام و گذشتهاش را خود بازیکن تعیین کرده، بدون آنکه بداند چرا، به سرزمینی فرستاده شده که درگیر کشمکشهای سیاسی، مذهبی و تاریخی عمیقی است؛ و ملاقات او با Caius Cosades نخستین قدم در مسیری است که در نهایت او را به قلب یکی از مهمترین رازهای تاریخ Morrowind و افسانه Nerevarine خواهد رساند.
اوریل سپتیم هفتم (Uriel Septim VII)
(Caius Cosades)کایوس کوسادس
داگوت اور (Dagoth Ur)
شخصیت اصلی
گیم پلی بازی بعد از 26 سال
اگر بخواهیم گیمپلی Morrowind را از دید سال 2002 و بعد از گذشت 24 سال بررسی کنیم، جالبترین نکته این است که بازی از یک طرف هنوز یکی از عمیقترین RPGهای جهانباز است، اما از طرف دیگر بعضی قسمتهایش امروز واقعاً قدیمی و حتی آزاردهنده به نظر میرسند. در زمان عرضه، چیزی که بیش از همه بازیکنها را تحت تاثیر قرار میداد، آزادی عمل بود. Morrowind برخلاف بسیاری از RPGهای آن دوره نمیخواست مدام به بازیکن بگوید «حالا برو اینجا، این دشمن را بکش و بعد برگرد». دنیای Vvardenfell را جلوی تو میگذاشت و عملاً میگفت خودت زندگیات را در این دنیا بساز. حتی نقدهای همان زمان هم روی همین موضوع تاکید داشتند؛ GameSpot از دنیای عظیم، هزاران شخصیت و تعداد بسیار زیاد ماموریتها تعریف میکرد و میگفت بازی آنقدر آزادی دارد که میتوانی ساعتها بدون نزدیک شدن به پایان اصلی در حال گشتوگذار باشی.
اما چیزی که امروز بیشتر از همه توی ذوق میزند، سیستم مبارزه است. وقتی در Morrowind با شمشیر به یک دشمن ضربه میزنی، برخلاف چیزی که ظاهر بازی نشان میدهد، نتیجه فقط به این بستگی ندارد که شمشیرت واقعاً به بدن دشمن برخورد کرده یا نه. پشت صحنه یک سیستم RPG مبتنی بر احتمال وجود دارد؛ بازی بر اساس مهارت سلاح، ویژگیهای شخصیت، Fatigue و عوامل دیگر محاسبه میکند که ضربه اصلاً اصابت کرده یا نه. بنابراین ممکن است جلوی صورت یک دشمن بایستی، شمشیرت را دقیقاً به او بزنی و... هیچ اتفاقی نیفتد! این همان چیزی است که در سال 2002 هم یکی از بزرگترین انتقادها به بازی بود.
این سیستم در زمان خودش از منطق RPGهای رومیزی و بازیهای آماری میآمد؛ یعنی شخصیت تو در واقع هنوز آنقدر در استفاده از آن شمشیر مهارت ندارد که بتواند درست ضربه بزند. مشکل اینجاست که Bethesda این سیستم را داخل یک بازی اولشخصِ Real-Time قرار داده بود. در یک RPG نوبتی یا بازیای که تمام مبارزهاش بر اساس اعداد نمایش داده میشود، چنین چیزی طبیعی است، ولی وقتی داری شمشیر را مستقیم به سر یک دشمن میکوبی و بازی میگوید «Miss»، حس بسیار عجیبی ایجاد میکند.
Fatigue هم نقش بسیار بزرگی دارد. اگر استقامتت پایین باشد، شانس موفقیت ضربهها و بعضی اعمال دیگر کاهش پیدا میکند. بنابراین اوایل بازی ممکن است فکر کنی سیستم مبارزه خراب است، در حالی که شخصیتت واقعاً ضعیف است. هرچه مهارت سلاح مربوطه را بالا ببری و Fatigue را مدیریت کنی، مبارزه بهتر میشود؛ ولی همچنان از نظر کنترل و حس ضربهزدن، فاصله زیادی با Oblivion و مخصوصاً Skyrim دارد. نقدهای زمان عرضه هم دقیقاً به همین مسئله اشاره میکردند و Combat را یکی از نقاط ضعف اصلی بازی میدانستند.
در عوض، سیستم Character Progression بازی فوقالعاده عمیق است. چیزی که در Morrowind دوستداشتنی است این است که شخصیتت صرفاً با کشتن دشمن و گرفتن XP قوی نمیشود؛ خودِ انجام دادن فعالیتها باعث پیشرفت مهارت مربوطه میشود. اگر زیاد شمشیر بزنی، مهارت شمشیرت بالا میرود؛ اگر جادو استفاده کنی، مهارت جادوییات پیشرفت میکند؛ اگر Sneak کنی، مخفیکاریات بهتر میشود. حتی Athletics، Acrobatics، Alchemy، Speechcraft و مهارتهای مختلف دیگر هم سیستم رشد خودشان را دارند. به همین دلیل بازی واقعاً این حس را ایجاد میکند که شخصیتت بهتدریج در کاری که انجام میدهد متخصص میشود.
و اینجا تفاوت بزرگ Morrowind با Skyrim مشخص میشود. در Skyrim سیستمها سادهتر و قابلفهمتر شدهاند تا بازیکن سریعتر وارد بازی شود؛ اما Morrowind هنوز به مدل قدیمی و پیچیده RPGها وفادار است. وقتی شخصیت میسازی، Race، Birthsign، Attributes، Major Skills و Minor Skills انتخاب میکنی و این انتخابها واقعاً روی نحوه بازی کردن تاثیر میگذارند. حتی Level Up هم به شکل متفاوتی انجام میشود و به افزایش مهارتهای اصلی و فرعی شخصیتت وابسته است.
اما شاید بزرگترین چیزی که امروز هنوز Morrowind را خاص میکند، خودِ جهان بازی باشد. برخلاف Skyrim که بسیاری از مکانها و Questها طوری طراحی شدهاند که بازیکن را نرم و نامحسوس به سمت مقصد هدایت کنند، Morrowind خیلی کمتر دستت را میگیرد. ممکن است NPC به تو بگوید یک نفر در فلان منطقه و نزدیک فلان رودخانه یا معبد زندگی میکند و تمام! باید خودت بفهمی کجاست. Journal هم اطلاعات Questها را ثبت میکند، ولی بازی قرار نیست همیشه یک فلش بزرگ روی صفحه بگذارد. جالب اینکه نقدهای همان زمان هم این را یکی از نقاط قوت بازی میدانستند؛ GameSpot اشاره کرده بود که با وجود آزادی بسیار زیاد، Journal کمک میکرد بازیکن معمولاً بداند چه گزینههایی پیش رویش است و کاملاً گم نشود.
به همین دلیل اکتشاف در Morrowind هنوز حس متفاوتی دارد. وقتی در Skyrim وارد یک غار میشوی، معمولاً میدانی که قرار است یک Dungeon طراحیشده را پشت سر بگذاری و در انتها هم Loot بگیری. در Morrowind خیلی وقتها خودِ پیدا کردن مکان، شناختن منطقه و فهمیدن اینکه چه چیزی آنجاست، بخشی از تجربه است. بازی کمتر شبیه یک Theme Park است که از یک جاذبه به جاذبه بعدی بروی و بیشتر شبیه یک دنیای عجیب است که باید خودت در آن زندگی کنی.
البته این آزادی هزینه دارد. Morrowind امروز بسیار کمراهنما و کمدستگیر است و برای بازیکنی که با RPGهای مدرن بزرگ شده، ممکن است در ابتدا حتی خستهکننده باشد. سرعت حرکت هم پایین است، Fast Travel به شکل Skyrim وجود ندارد و باید از سیستمهای حملونقل داخل دنیا مثل Silt Strider، Boat و Mage Guild استفاده کنی. از طرف دیگر، همین محدودیتها باعث میشوند وقتی بعد از مدتها بازی کردن بالاخره مسیر یک منطقه یا سیستم حملونقل آن را یاد میگیری، احساس کنی واقعاً آن دنیا را شناختهای. این یکی از همان چیزهایی است که بازیکنان قدیمی Morrowind هنوز به آن علاقه دارند.
بنابراین اگر بخواهم خیلی صادقانه بگویم، اگر امروز برای اولین بار Morrowind را بدون هیچ Mod بازی کنی، احتمالاً عاشق عمق RPG و دنیای آن میشوی ولی از Combat، سرعت حرکت، Interface و بعضی محدودیتهای فنی حرص میخوری. حتی نقدهای جدیدتر هم تقریباً همین تضاد را مطرح میکنند: جهان بازی و آزادی آن هنوز فوقالعادهاند، اما Combat و بعضی جنبههای آن در مقایسه با استانداردهای امروزی بسیار قدیمی شدهاند.
ولی نکته جالب این است که Morrowind در روز عرضه هم بازی کاملاً بینقصی نبود. حتی همان موقع منتقدان Combat، AI و بعضی مشکلات فنی را نقد میکردند. Bethesda بعداً با Patch برخی مشکلات را اصلاح کرد؛ مثلاً در نسخه اولیه حتی بازیکن نمیتوانست میزان سلامتی دشمن را ببیند و بعداً Health Bar به بازی اضافه شد. بنابراین چیزی که امروز قدیمی به نظر میرسد، لزوماً چیزی نیست که آن زمان همه آن را شاهکار بدانند؛ اتفاقاً Morrowind از همان ابتدا ترکیبی عجیب از جاهطلبی فوقالعاده و سیستمهای ناقص بود.
و شاید دقیقاً همین تضاد دلیل ماندگاریاش باشد: Skyrim بازی راحتتر و polishedتری است، Oblivion از نظر گیمپلی مدرنتر است، اما Morrowind بیشتر شبیه یک RPG واقعیِ قدیمی است که میخواهد تو را وارد قوانین خودش کند، نه اینکه خودش را با تو تطبیق دهد. برای همین اگر امروز بخواهی Morrowind را تجربه کنی، من توصیه میکنم اول با یک Playthrough نسبتاً Vanilla شروع کنی، نه اینکه از همان ابتدا دهها Mod گرافیکی و Gameplay نصب کنی؛ چون بخش بزرگی از چیزی که Morrowind را خاص کرده، دقیقاً همان طراحی قدیمی و سختگیرانهاش است.
گرافیک و طراحی بصری
وقتی The Elder Scrolls III: Morrowind در سال 2002 منتشر شد، یکی از مهمترین ویژگیهایی که باعث میشد بازی در نگاه اول شبیه یک نسل جلوتر از بسیاری از RPGهای همدورهاش به نظر برسد، گرافیک سهبعدی و مقیاس جهان آن بود. بازی در زمانی عرضه شد که بسیاری از RPGهای بزرگ هنوز از محیطهای دوبعدی، پسزمینههای از پیش رندرشده یا مدلهای بسیار ساده استفاده میکردند و حتی بازیهایی که سهبعدی بودند، معمولاً نمیتوانستند جهانی به این اندازه را با چنین جزئیاتی در اختیار بازیکن بگذارند. Morrowind با استفاده از موتور Gamebryo، محیطی کاملاً سهبعدی، چرخه شب و روز، نورپردازی پویا، آب سهبعدی، آبوهوا، مدلهای شخصیت کاملاً سهبعدی و تعداد زیادی آبجکت قابل تعامل را در یک جهان باز ارائه میکرد. همین مسئله باعث شد گرافیک بازی در زمان عرضه از نظر تکنیکی بسیار جاهطلبانه تلقی شود؛ هرچند این جاهطلبی هزینه خودش را هم داشت و حتی سیستمهای نسبتاً قدرتمند آن دوران گاهی برای اجرای روان بازی با مشکل مواجه میشدند. GameSpot در پیشنمایش خود اشاره کرده بود که Morrowind به دلیل محیطهای بزرگ و پیچیده، بازی سنگینی محسوب میشود، اما روی سیستمهایی با پردازنده Athlon 1.4GHz و کارت GeForce4 Ti 4600 میتوانست نسبتاً روان اجرا شود.
از نظر فنی، جهش Morrowind نسبت به دو بازی قبلی مجموعه، یعنی Arena و Daggerfall، بسیار بزرگ بود. در آن بازیها بخش قابل توجهی از عناصر بصری بر پایه تکنیکهای قدیمیتر و حتی تصاویر دوبعدی ساخته شده بودند، اما Morrowind تقریباً همهچیز را به مدلهای سهبعدی واقعی تبدیل کرد. شخصیتها، ساختمانها، سلاحها، زرهها، موجودات، گیاهان و حتی اشیای کوچک محیطی همگی به شکل مدلهای سهبعدی در جهان قرار گرفته بودند. TechSpot نیز سالها بعد در بررسی تاریخچه مجموعه تاکید کرد که Morrowind با عبور از ساختارهای قدیمیتر Daggerfall و استفاده از محیطها و شخصیتهای کاملاً مدلسازی و تکسچرگذاریشده، یک جهش بصری بزرگ برای مجموعه محسوب میشد. نکته مهمتر این بود که Bethesda بهجای ساخت یک جهان عظیم و عمدتاً تولیدشده بهصورت رویهای مانند Daggerfall، جزیره Vvardenfell را با وسواس بسیار بیشتری به شکل دستی طراحی کرده بود؛ همین موضوع باعث شد تقریباً هر منطقه هویت بصری مشخصی داشته باشد.
این موضوع دقیقاً همان چیزی بود که منتقدان در زمان عرضه بیشتر از هر چیز دیگری درباره گرافیک Morrowind دوست داشتند: محیطها بسیار مهمتر از شخصیتها بودند. GameSpot در نقد خود Morrowind را از نظر بصری «stunning» توصیف کرد، اما همزمان تاکید داشت که برای دیدن بهترین کیفیت گرافیکی بازی، سیستم قدرتمند و کارت گرافیک مناسب لازم بود. منتقد GameSpot معتقد بود مدلهای شخصیتها و انیمیشنها بینقص نیستند و بعضی مدلها زمخت به نظر میرسند، اما محیطها عملاً نمایش اصلی قدرت فنی بازی بودند. باران شدید، طوفان شن، آب، نورپردازی محیطی، مه و تغییرات جوی باعث میشد جهان بازی زندهتر از بسیاری از RPGهای آن دوره به نظر برسد.
![]() |
![]() |
در واقع اگر بخواهیم گرافیک Morrowind را به دو بخش تکنولوژی و کار هنری تقسیم کنیم، در زمان عرضه بخش فنی آن بسیار بلندپروازانه بود، اما بخش هنری حتی مهمتر و ماندگارتر از تکنولوژی آن شد. Bethesda برخلاف بسیاری از بازیهای فانتزی آن دوره، تلاش نکرد Vvardenfell را شبیه یک سرزمین فانتزی اروپایی و کلیشهای بسازد. شهرها، معماری، لباسها، گیاهان، موجودات و حتی رنگبندی مناطق مختلف از فرهنگ و تاریخ خیالی Dunmerها تاثیر گرفته بودند. Balmora با معماری خاص خود، Vivec با سازههای عظیم و هندسی، Ald'ruhn با خانههایی ساختهشده درون پوستههای عظیم موجودات باستانی و مناطق Ashlands با خاکستر و صخرههای خشک، هرکدام شخصیت بصری کاملاً متفاوتی داشتند. به همین دلیل حتی اگر رزولوشن تکسچرها یا تعداد پلیگانها با استانداردهای امروزی قابل مقایسه نباشد، طراحی هنری بازی هنوز هم بهراحتی قابل تشخیص است.
واکنش بازیکنان هم دقیقاً یکدست نبود. گروهی از بازیکنان PC در همان زمان، بهخصوص کسانی که سیستم مناسبی داشتند، از گرافیک بازی بهشدت استقبال کردند و محیط عظیم و جزئیات آن را یکی از نقاط قوت اصلی میدانستند. در مقابل، حتی در میان کاربران آن زمان نیز انتقادهایی نسبت به مدلهای شخصیتها، انیمیشن راه رفتن، کیفیت برخی تکسچرها و افت فریم وجود داشت. در نقدهای کاربری ثبتشده از همان دوره، بعضی بازیکنان معتقد بودند مدلهای شخصیتها نسبت به محیطها ضعیفتر هستند و انیمیشنها حالت خشک و رباتیک دارند. یک نقد PC در سال 2002 نیز مشخصاً مدلهای شخصیتها را «blocky» و انیمیشن راه رفتن را بسیار خشک توصیف کرده و به افت فریم در مناطق شلوغ اشاره میکند.
این اختلاف نظر وقتی بازی به Xbox رسید حتی بیشتر شد. نسخه Xbox از نظر تکنیکی محدودیتهای بیشتری داشت و نمیتوانست کیفیت نسخه PC روی یک سیستم قدرتمند را کاملاً حفظ کند. GameSpot در زمان عرضه نسخه Xbox گزارش کرد که بازی از نظر جزئیات همچنان چشمگیر است، اما نرخ فریم در مناطق پرجمعیت کاهش پیدا میکند و کیفیت بصری آن بیشتر شبیه اجرای نسخه PC روی یک سیستم میانرده است. بعضی بازیکنان Xbox بسیار سختگیرانهتر برخورد کردند و از فاصله دید کوتاه، کیفیت پایینتر تکسچرها و مدلهای شخصیتها انتقاد داشتند؛ در مقابل، برخی دیگر معتقد بودند همین محدودیتها در برابر عظمت جهان بازی چندان مهم نیستند. برای نمونه، یکی از نقدهای Xbox به محیطها، تنوع پوشش گیاهی، آب و تفاوت ظاهری شهرها امتیاز زیادی میدهد و تاکید میکند که طراحی محیطی بازی ضعفهای تکنیکی مدلهای شخصیت را تا حد زیادی جبران میکند.
یکی از جالبترین ویژگیهای گرافیک Morrowind در سال 2002 این بود که بازی برای خلق حس مکان از افکتهای بصری استفاده میکرد، این عناصر کمک میکردند بازیکن احساس کند واقعاً در یک سرزمین ناشناخته زندگی میکند. GameSpot نیز در نقد خود مشخصاً به نورپردازی محیطی نرم، مه جوی و جلوههای آب و هوا اشاره کرده و محیطها را مهمترین بخش بصری بازی دانسته است.همین رویکرد باعث شد Morrowind برخلاف بسیاری از بازیهای همنسلش، هویت بصری بسیار مشخصی داشته باشد.
اما اگر Morrowind را امروز، در سال 2026 و بدون هیچ ماد گرافیکی اجرا کنیم، داستان کاملاً متفاوت است. از نظر فنی، نسخه اصلی دیگر نمیتواند یک بازی زیبا به معنای امروزی کلمه محسوب شود. وضوح تکسچرها پایین است، مدلهای سهبعدی پلیگان بسیار کمی دارند، چهرهها ساده هستند، انیمیشنها محدود و خشکاند، سیستم نورپردازی مربوط به نسل بسیار قدیمی موتورهای سهبعدی است و آب، سایهها، پوشش گیاهی و جزئیات محیطی در مقایسه با بازیهای مدرن بسیار ابتدایی به نظر میرسند. حتی همان مشکلاتی که منتقدان در سال 2002 به آنها اشاره میکردند، امروز بسیار واضحتر دیده میشوند: مدلهای زمخت شخصیتها، انیمیشنهای غیرطبیعی، محدودیت فاصله دید و بعضی تکسچرهای ساده. GameSpot حتی در بررسی بعدی خود نیز همچنان به افت فریم، draw-in، مدلهای زمخت و انیمیشنهای عجیب اشاره کرده است.
با این حال، نکته بسیار مهم این است که گرافیک Morrowind را نمیتوان صرفاً با کیفیت تکنیکی آن سنجید. اگر معیار شما رزولوشن، پلیگان، نورپردازی فیزیکی، سایههای پویا، کیفیت متریال و انیمیشن باشد، بازی در سال 2026 کاملاً قدیمی است. اما اگر معیار شما «طراحی جهان» و «هویت هنری» باشد، شرایط کاملاً متفاوت است. Morrowind هنوز یکی از متمایزترین جهانهای فانتزی تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد. Vvardenfell شبیه Skyrim، Oblivion یا حتی بسیاری از RPGهای مدرن نیست. قارچهای عظیم، معماری Dunmer، Ashlands، Silt Striderها، Red Mountain، Daedric Ruins، زیستبومهای عجیب و رنگبندی خاص بازی باعث شدهاند که حتی بافتهای قدیمی نیز در کنار طراحی درست محیط، هویت مشخصی داشته باشند.این مسئله دلیل اصلی ماندگاری بصری Morrowind است. بسیاری از بازیهای سهبعدی اوایل دهه 2000 امروز از نظر ظاهری تقریباً غیرقابل تحمل شدهاند، زیرا طراحی هنری آنها وابستگی زیادی به جلوههای تکنولوژیک زمان خود داشته است؛ اما Morrowind بخش بزرگی از قدرت بصری خود را از جهانسازی و طراحی هنری میگیرد. به همین دلیل اگر تکسچرهای آن را کنار بگذاریم، هنوز میتوان فهمید Bethesda چه چیزی را میخواست نشان دهد. حتی یک خانه Telvanni یا شهر Ald'ruhn با کیفیت بسیار پایینتر از استانداردهای امروز، همچنان ظاهر منحصربهفرد خود را حفظ کرده است.
امروز نیز جامعه مادسازان دقیقاً روی همین نقطه دست گذاشتهاند. Morrowind نهتنها هنوز مادهای گرافیکی دریافت میکند، بلکه ابزارهایی مانند MGE XE میتوانند فاصله دید، سایههای محیطی و شیدرهای باکیفیتتر را اضافه کنند. طبق فهرست فعلی Nexus، MGE XE امکان رندر فاصلههای دور، سایههای محیطی و شیدرهای باکیفیتتر را فراهم میکند. ( در طرف دیگر، OpenMW بخش قابل توجهی از قابلیتهایی را که زمانی با ابزارهای جداگانه به بازی اضافه میشدند، در خود موتور پیاده کرده است؛ از جمله سیستم distant land، API مربوط به شیدرهای پسپردازش و پشتیبانی از groundcover.
به همین دلیل امروز میتوان Morrowind را در دو شکل کاملاً متفاوت تجربه کرد: نسخه اصلی که عملاً یک بازی متعلق به نسل ششم محسوب میشود، و نسخهای مدرنشده که با OpenMW یا ابزارهای گرافیکی و مجموعهای از تکسچرها و مدلهای جدید میتواند ظاهری کاملاً متفاوت پیدا کند. فهرستهای مدرن OpenMW حتی مجموعههای گرافیکی بسیار گستردهای دارند؛ یکی از فهرستهای گرافیکی فعلی شامل صدها ماد برای جایگزینی تکسچرها، مدلها، محیطها، پوشش گیاهی و افکتهاست، در حالی که فهرست Total Overhaul بیش از 600 ماد را برای ایجاد تجربهای شبیه یک نسخه بازسازیشده پیشنهاد میکند. حتی پروژههایی مانند Tamriel Rebuilt در سال 2026 همچنان در حال توسعهاند و نسخه 26.08.23 آن در 23 اوت 2026 منتشر شده است؛ این پروژه عملاً نشان میدهد جامعه Morrowind هنوز آنقدر فعال است که جهان بازی را با مناطق و محتوای جدید گسترش دهد. نکته جالب این است که همه طرفداران هم لزوماً خواهان تبدیل Morrowind به یک بازی کاملاً مدرن نیستند. راهنمای رسمی پیشنهادی Tamriel Rebuilt حتی اشاره میکند که برای گرافیک، MGE XE یا شیدرهای پیشفرض OpenMW بخش بزرگی از کار را انجام میدهند و بهتر است ارتقاهای گرافیکی با ظاهر هنری اصلی بازی سازگار باشند. این موضوع اهمیت زیادی دارد، چون یکی از خطرهای بازسازی گرافیکی Morrowind این است که بافتهای بسیار واقعگرایانه و نورپردازی مدرن بتوانند هویت بصری عجیب و خاص بازی را از بین ببرند.
در نتیجه، اگر بخواهیم جایگاه گرافیک Morrowind را در یک جمعبندی تاریخی مشخص کنیم، در زمان عرضه یکی از جاهطلبانهترین و چشمگیرترین RPGهای سهبعدی بازار بود، اما از همان ابتدا نیز ضعفهای مشخصی در مدل شخصیتها، انیمیشنها، بهینهسازی و بعضی جزئیات فنی داشت. منتقدان عمدتاً محیطها، آب، نورپردازی، آبوهوا و تنوع بصری جهان را تحسین کردند و ضعف اصلی را در شخصیتها و اجرای فنی دیدند. بازیکنان نیز واکنشی مشابه داشتند: کسانی که با سختافزار مناسب بازی میکردند، از مقیاس و جزئیات Vvardenfell شگفتزده میشدند، در حالی که کاربران نسخه Xbox یا سیستمهای ضعیفتر بیشتر با افت فریم، draw-in و کیفیت پایینتر مدلها مواجه بودند. امروز از نظر تکنیکی، نسخه اصلی Morrowind بدون ماد قطعاً پیر و منسوخ به نظر میرسد؛ اما از نظر هنری هنوز اثری بسیار قدرتمند است. شاید بهترین توصیف این باشد که Morrowind دیگر یک بازی «زیبا» به معنای مدرن نیست، اما همچنان یک بازی با هویت بصری فوقالعاده قوی است؛ چیزی که بسیاری از بازیهای گرافیکیتر و حتی جدیدتر هم نمیتوانند به آن دست پیدا کنند. همین تفاوت میان «قدرت تکنولوژی» و «قدرت طراحی هنری» یکی از مهمترین دلایلی است که باعث شده گرافیک Morrowind پس از بیش از دو دهه هنوز موضوع بحث باشد و جامعه مادسازان نیز همچنان برای حفظ، بازسازی و گسترش ظاهر آن فعالیت کند.
صداگذاری و موسیقی
صداگذاری و موسیقی Morrowind از آن بخشهایی هستند که اگر با استانداردهای سال 2002 نگاهشان کنی، اتفاقاً خیلی جالبتر از چیزی هستند که امروز ممکن است به نظر برسند. موسیقی بازی را Jeremy Soule ساخته؛ همان آهنگسازی که بعدها موسیقی Oblivion و Skyrim را هم ساخت و عملاً صدای موسیقایی دوران مدرن The Elder Scrolls را شکل داد. تم اصلی Morrowind با همان قطعه معروف Nerevar Rising شروع میشود؛ قطعهای که احتمالاً اگر Skyrim را هم بازی کرده باشی، شباهتش با تم اصلی آن را احساس میکنی، چون Soule بعدها از همان هویت موسیقایی برای ساخت تمهای بعدی مجموعه استفاده کرد.
موسیقی Morrowind برخلاف بسیاری از بازیهای امروزی خیلی کمحجم و مینیمال است. بازی دائماً موسیقی پخش نمیکند؛ وقتی در محیطهای آرام Vvardenfell راه میروی، ممکن است مدت زیادی فقط صدای باد، موجودات و محیط را بشنوی و بعد ناگهان موسیقی وارد شود. همین باعث میشود وقتی موسیقی شروع میشود، تاثیرش بیشتر باشد. تم اصلی هم عمداً حس حماسی، باستانی و کمی غمگین دارد؛ کاملاً مناسب سرزمینی که تمدن Dunmer، خدایان، Nerevar و Dagoth Ur گذشتهای بسیار سنگین و پیچیده دارند. در واقع موسیقی Morrowind بیشتر از اینکه بخواهد دائماً هیجان ایجاد کند، تلاش میکند بهت احساس کند وارد یک سرزمین قدیمی و ناشناخته شدهای.
یکی از نکات جالب این است که موسیقی Morrowind از همان ابتدا آن حس «فانتزی کلاسیک اروپایی» را که بعدها در Skyrim پررنگتر شد ندارد. وقتی وارد Vvardenfell میشوی، محیط، معماری و موجودات آنقدر متفاوتاند که موسیقی هم باید حس یک دنیای بیگانه و غیرعادی را منتقل کند. صدای موسیقی، مخصوصاً سازهای بادی و زهی و فضای ارکسترال آن، دقیقاً همین کار را میکند. به همین دلیل خیلیها هنوز موسیقی Morrowind را یکی از بهترین Soundtrackهای تاریخ RPG میدانند.
اما صداگذاری شخصیتها داستان کاملاً متفاوتی دارد. Morrowind در سال 2002 یک بازی عظیم با تعداد بسیار زیادی NPC بود و فناوری و فضای ذخیرهسازی آن زمان اجازه نمیداد تمام دیالوگها بهصورت صوتی ضبط شوند. بنابراین بخش عمده گفتوگوهای بازی متنی هستند و فقط قسمتهایی از صحبت NPCها صداگذاری شده است. وقتی با یک NPC حرف میزنی، ممکن است فقط جمله اول یا چند عبارت کوتاه را بشنوی و بعد بقیه مکالمه را بخوانی. مثلاً بعضی NPCها هنگام شروع صحبت یک جمله صوتی کوتاه میگویند و سپس یک متن بسیار طولانی در اختیار تو قرار میگیرد.
این موضوع امروز شاید عجیب به نظر برسد، ولی اتفاقاً یک مزیت مهم داشت: Bethesda میتوانست هزاران خط دیالوگ و اطلاعات بسیار زیاد درباره دنیا در بازی قرار دهد بدون اینکه مجبور باشد همه آنها را با صداپیشه ضبط کند. نتیجه این شد که Morrowind از نظر Lore و متن واقعاً غولآسا بود. کتابهای داخل بازی، مکالمات NPCها، اسناد و نوشتههای مختلف باعث میشد بخش بزرگی از داستان جهان را خودت از طریق خواندن کشف کنی. این یکی از دلایلی است که Morrowind هنوز هم از نظر Lore چنین جایگاه بزرگی بین طرفداران Elder Scrolls دارد.
البته صداگذاری محدود بازی امروز یکی از چیزهایی است که خیلی سریع قدیمی بودنش را نشان میدهد. وقتی از Skyrim به Morrowind برگردی، ممکن است اولش عجیب باشد که یک NPC یک جمله را با صدا بگوید و بعد ناگهان یک صفحه کامل متن به تو بدهد. ولی در زمان خودش، برای یک RPG با این مقیاس، تصمیم بسیار منطقیای بود.
یک نکته جالب دیگر هم صدای محیط است. Morrowind به اندازه بازیهای امروزی لایههای صوتی پیچیده ندارد، اما صداهای محیطی نقش مهمی در ایجاد فضای Vvardenfell دارند. صدای باد، موجودات، محیطهای طبیعی و مخصوصاً مناطق اطراف Red Mountain کمک میکنند دنیای بازی حس یک مکان واقعی را پیدا کند. این مسئله در مناطقی مثل Ashlands و اطراف Red Mountain بیشتر خودش را نشان میدهد؛ موسیقی و صدا در کنار محیط خشک و خاکستری آنجا حس خطر و بیگانگی ایجاد میکنند.
اگر بخواهم بین سه بازی مقایسه کنم، Morrowind از نظر موسیقی پایه و هویت صوتی، Oblivion و Skyrim را بنا کرد؛ Oblivion آن را حماسیتر و سینماییتر کرد و Skyrim در نهایت به یک تجربه بسیار کاملتر از نظر صداگذاری و موسیقی رسید. اما جالب اینجاست که تم Morrowind شاید هنوز برای خیلیها خاصتر باشد، چون وقتی آن موسیقی شروع میشود، تقریباً بلافاصله Vvardenfell را در ذهنت تداعی میکند؛ چیزی که نشان میدهد Jeremy Soule چقدر خوب توانسته بود هویت صوتی یک دنیای کاملاً متفاوت را در چند قطعه موسیقی بسازد.
میراث 20ساله و نتایج
اگر بخواهیم درباره موفقیت و اثر Morrowind حرف بزنیم، باید بگوییم این بازی فقط یک موفقیت تجاری برای Bethesda نبود؛ در واقع یکی از مهمترین نقاط عطف تاریخ این شرکت و حتی تاریخ RPGهای جهانباز بود. Morrowind در سال 2002 منتشر شد و تا سال 2005 بیش از 4 میلیون نسخه فروخت؛ رقمی که برای Bethesda آن زمان فوقالعاده بزرگ بود. جالبتر اینکه روی Xbox، که اولین تجربه بزرگ Bethesda روی کنسول محسوب میشد، بازی در سال 2002 به پرفروشترین RPG کنسول تبدیل شد و حتی یک سال بعد از انتشار هم در میان 10 بازی پرفروش Xbox باقی ماند؛ رکوردی که در آن مقطع تقریباً فقط Halo: Combat Evolved توانسته بود مشابهش را حفظ کند.
از نظر منتقدان هم Morrowind موفقیت بسیار بزرگی بود. بازی جوایز متعددی گرفت و از جمله برنده جوایز Game of the Year شد. حتی امروز هم با وجود گذشت بیش از دو دهه، نسخه Game of the Year در Steam بیش از 17 هزار نقد انگلیسی دارد که حدود 95٪ آنها مثبت هستند. اما چیزی که Morrowind را واقعاً مهم کرد، فروش یا امتیازش نبود؛ تاثیری بود که روی تعریف RPG جهانباز گذاشت. در سال 2002 آزادیای که بازی در اختیار بازیکن میگذاشت، مخصوصاً روی کنسول، واقعاً غیرمعمول بود. حتی آکادمی علوم و هنرهای تعاملی بعدها از Morrowind بهعنوان بازیای یاد کرد که استاندارد جدیدی برای RPG و بازیهای جهانباز ایجاد کرد و آزادی آن برای سال 2002 بسیار کمسابقه بود.
اما شاید بزرگترین اثر Morrowind روی خود Bethesda بود. این همان چیزی است که بحث قبلیمان درباره خطر مالی شرکت را مهم میکند. در مطلب رسمی Bethesda درباره بیستمین سالگرد بازی، Michael Wagner از اعضای آن دوره صراحتاً میگوید: «Morrowind saved Bethesda» و توضیح میدهد که موفقیت بازی به شرکت اجازه داد بعدها بسیاری از بازیهای بزرگترش را بسازد. Todd Howard هم سالها بعد درباره موفقیت Morrowind روی Xbox صحبت کرد و آن را موفقیتی بسیار بزرگ دانست که به ادامه حیات Bethesda کمک کرد.
اثر بعدی را میتوان در مسیر بازیهای بعدی دید. Bethesda بعد از Morrowind به سراغ Oblivion رفت و همان ایدهای را که در Morrowind امتحان کرده بود، با بودجه، فناوری و تیم بزرگتر توسعه داد: یک جهان باز سهبعدی عظیم که بازیکن بتواند در آن آزادانه زندگی و ماجراجویی کند. بعد از Oblivion هم همین فرمول به Fallout 3 منتقل شد و نهایتاً به Skyrim رسید. به همین دلیل اگر امروز به مسیر Bethesda نگاه کنیم، Morrowind را میتوان نقطهای دانست که مدل مدرن بازیهای این شرکت واقعاً شکل گرفت. حتی خود Bethesda میگوید موفقیت Morrowind روی Xbox باعث شد خیلی زود مشخص شود این بازی تاثیر بزرگی بر بازیهای آینده خواهد داشت.
تاثیر Morrowind فقط روی Bethesda هم نبود. طراحی آن نشان داد که یک بازی جهانباز میتواند به جای اینکه بازیکن را دائماً از یک ماموریت به ماموریت بعدی هل بدهد، خودِ جهان را تبدیل به بازی کند. تو میتوانستی وارد یک Guild شوی، در یک Great House فعالیت کنی، جادوگر یا جنگجو یا دزد شوی، به دنبال Artifact بگردی، Alchemy انجام بدهی، کتاب بخوانی و Lore دنیا را کشف کنی یا حتی ساعتها Quest اصلی را رها کنی و فقط در Vvardenfell بگردی. همین فلسفه بعدها در تعداد بسیار زیادی از RPGها و Open-Worldها دیده شد. آکادمی علوم و هنرهای تعاملی هم دقیقاً روی همین جنبه تاکید کرده و آزادی Morrowind در «بازی کردن به شیوه خود بازیکن» را یکی از ویژگیهای اثرگذار آن دانسته است.
از طرف دیگر، Modding هم بخش بسیار مهم میراث Morrowind است. Bethesda از ابتدا Construction Set را در اختیار بازیکنان قرار داد و همین باعث شد جامعه مادسازی فوقالعاده فعالی شکل بگیرد. حتی امروز، بیش از 24 سال بعد، هنوز پروژههای بزرگی برای بهبود گرافیک، سیستمهای بازی و حتی بازسازی بخشهایی از Morrowind ساخته میشوند. این دوام غیرعادی نشان میدهد بازی ساختارش به شکلی بود که جامعه بازیکنان توانست سالها بعد هم آن را زنده نگه دارد.
و به نظرم مهمترین نکته این است که Morrowind با وجود موفقیتش، مسیر بعدی Bethesda را هم عوض کرد. Oblivion و بعد Skyrim عملاً نسخههای تکاملیافتهتر همان فلسفه بودند، اما هرکدام بخشی از پیچیدگی Morrowind را ساده کردند تا مخاطب بسیار بیشتری بتواند با بازی ارتباط بگیرد. بنابراین اگر Skyrim را امروز یک بازی بسیار بزرگ و عامهپسند میبینیم، پشت آن یک مسیر وجود دارد که از Morrowind عبور میکند. Morrowind در واقع جایی بود که Bethesda ثابت کرد میتواند یک RPG عظیم، آزاد و عمیق بسازد و همزمان آن را به یک موفقیت بزرگ روی کنسول تبدیل کند.
به همین دلیل جایگاه تاریخیاش خیلی بالاتر از «یک Elder Scrolls قدیمی» است. Arena و Daggerfall پایههای Elder Scrolls را ساختند؛ Morrowind این فرمول را به شکل مدرن و سهبعدی تثبیت کرد؛ Oblivion آن را بزرگتر و سینماییتر کرد؛ و Skyrim آن را به جریان اصلی صنعت بازی برد. بدون موفقیت Morrowind، مسیر رسیدن Bethesda به آن جایگاهی که بعدها با Skyrim و Fallout 3 پیدا کرد، احتمالاً کاملاً متفاوت میشد.


هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید