بعضی آثار چنان تاثیر عمیقی بر مخاطب میگذارند که دنیای او را به قبل و بعد از تجربه آن اثر تقسیم میکنند؛ شاهکارهایی مانند سهگانه «ارباب حلقهها»، کتابهای «هری پاتر» و حتی موسیقی ماندگاری چون «Geronimo's Cadillac». بازی Skyrim، پنجمین نسخه از سری محبوب The Elder Scrolls، برای بسیاری از گیمرها دقیقا در همین دسته جای میگیرد.
در این مقاله میخوانیم:
- فرایند توسعه و ساخت
- الهام از Fallout 3؛ تغییر فلسفهی طراحی Bethesda
- طراحی جهان Skyrim
- اژدها؛ بزرگترین چالش فنی و طراحی Skyrim
- Creation Engine و تحول فناوری
- سیستم Radiant؛ تلاش برای ساخت دنیایی زنده
- بازطراحی گیمپلی و سیستم مبارزه
- موسیقی و صداگذاری
- معرفی بازی و بازاریابی
- ماههای پایانی توسعه
- لور و داستان بازی
- گروه ها و سازمان های مهم
- شهرهای Skyrim
- نتیجهی توسعه؛ چرا Skyrim تا این اندازه موفق شد؟
- منتقدها چی میگن؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
این بازی شما را به سرزمینهای سرد و خشن شمالی میبرد؛ جایی که پس از قرنها، اژدهایان بار دیگر به آسمانها بازگشتهاند. در کنار این تهدید باستانی، اسکایریم درگیر یک جنگ داخلی خونین بین نیروهای امپراتوری (The Empire) و شورشیان جداییطلب (Stormcloaks) است و این شما هستید که در نهایت باید سرنوشت این نبرد و آینده این سرزمین را مشخص کنید.
در این مطلب، قصد داریم این شاهکار نقشآفرینی را از مراحل ابتدایی ساخت و توسعه تا تبدیل شدنش به یک افسانه فراموشنشدنی، به طور کامل بررسی و معرفی کنیم.
فرایند توسعه و ساخت
توسعه The Elder Scrolls V: Skyrim یکی از مهمترین پروژههای تاریخ Bethesda Game Studios بود؛ پروژهای که در نهایت به یکی از موفقترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ تبدیل شد و مسیر این مجموعه و حتی استانداردهای بازیهای جهانباز را تغییر داد. توسعهی Skyrim در شرایطی انجام شد که Bethesda باید بعد از موفقیت Oblivion و بازگشت قدرتمند با Fallout 3، بازیای میساخت که هم برای طرفداران قدیمی Elder Scrolls جذاب باشد و هم بتواند مخاطبان بسیار بیشتری را وارد دنیای این مجموعه کند.
توسعهی The Elder Scrolls V: Skyrim نتیجهی سالها تجربهی Bethesda در ساخت بازیهای نقشآفرینی جهانباز بود و رهبری این پروژه بر عهدهی Todd Howard قرار داشت؛ کارگردانی که پیش از آن در ساخت و هدایت Morrowind، Oblivion و Fallout 3 نقش مهمی ایفا کرده بود. به همین دلیل Skyrim را میتوان نتیجهی ترکیب تجربهی چند نسل از بازیهای Bethesda دانست؛ بازیای که بسیاری از ایدههای موفق نسخههای قبلی را حفظ کرد و در عین حال تلاش داشت محدودیتهای آنها را برطرف کند.

هاوارد در زمان توسعهی Skyrim روی این ایده تاکید داشت که بازی نباید فقط یک مجموعه از ماموریتهای از پیش تعیینشده باشد، بلکه باید بازیکن را در یک جهان آزاد قرار دهد که بتواند مسیر خودش را در آن پیدا کند. هدف او این بود که بازیکنان احساس کنند ماجراجویی آنها منحصربهفرد است و هرکس داستان متفاوتی از تجربهی Skyrim داشته باشد. این دیدگاه باعث شد بسیاری از تصمیمهای طراحی بازی، از سیستم ساخت شخصیت گرفته تا طراحی جهان و ماموریتها، حول آزادی انتخاب بازیکن شکل بگیرند.
تیم اصلی توسعهی Skyrim حدود 100 نفر بود؛ عددی که در مقایسه با پروژههای بزرگ امروزی بسیار کوچک به نظر میرسد. با این حال، Bethesda به دلیل تجربهی طولانی در ساخت بازیهای عظیم، توانست با همین تیم نسبتاً محدود دنیایی بسیار گسترده خلق کند. اعضای تیم شامل طراحان مراحل، برنامهنویسان، هنرمندان، نویسندگان و متخصصان صدا بودند که هرکدام بخش خاصی از جهان Skyrim را شکل دادند.

در بخش طراحی، Bruce Nesmith یکی از افراد کلیدی پروژه بود و در طراحی سیستمهای نقشآفرینی و ساختار گیمپلی نقش داشت. Kurt Kuhlmann نیز از اعضای قدیمی تیم Elder Scrolls بود که در طراحی جهان و لور بازی نقش مهمی داشت. Emil Pagliarulo نیز مسئولیت مهمی در بخش نویسندگی و طراحی روایت بر عهده داشت و در ساخت داستان اصلی، ماموریتهای گروهها و شخصیتهای مختلف مشارکت کرد.
در بخش هنری، Matthew Carofano یکی از چهرههای اصلی بود که روی طراحی بصری جهان Skyrim، محیطها، معماری، موجودات و فضای کلی بازی کار کرد. هدف تیم هنری این بود که Skyrim برخلاف Oblivion، هویتی خشنتر، سردتر و باستانیتر داشته باشد؛ جهانی که فرهنگ Nordها و تاریخ هزارانسالهی Tamriel را نشان دهد.
در بخش موسیقی نیز Bethesda بار دیگر از Jeremy Soule استفاده کرد؛ آهنگسازی که پیشتر موسیقی Morrowind و Oblivion را ساخته بود. بازگشت او باعث شد Skyrim از نظر صوتی ارتباطی مستقیم با گذشتهی مجموعه داشته باشد، اما در عین حال موسیقی جدیدی خلق کند که فضای حماسی و اسطورهای سرزمین اژدهایان را منتقل کند.
الهام از Fallout 3؛ تغییر فلسفهی طراحی Bethesda
یکی از مهمترین اتفاقات در روند توسعهی Skyrim، تجربهای بود که Bethesda هنگام ساخت Fallout 3 به دست آورد. پیش از Fallout 3، مجموعهی Elder Scrolls بیشتر به دلیل آزادی در ساخت شخصیت و کشف جهان شناخته میشد، اما Fallout 3 نشان داد که همین فرمول میتواند برای مخاطبان بسیار گستردهتری نیز جذاب باشد؛ به شرطی که جهان بازی بتواند بازیکن را بدون اجبار به ادامهی مسیر اصلی، سرگرم نگه دارد.
در Fallout 3، بسیاری از بهترین لحظات بازیکنان از ماموریت اصلی به دست نمیآمد، بلکه زمانی اتفاق میافتاد که آنها در سرزمینهای متروکهی واشنگتن دیسی پرسه میزدند و بهطور تصادفی مکانها، شخصیتها و داستانهای جدیدی پیدا میکردند. Bethesda متوجه شد که حس کنجکاوی و کشف کردن میتواند به اندازهی داستان اصلی اهمیت داشته باشد.
این ایده در Skyrim توسعهی بیشتری پیدا کرد. تیم سازنده تلاش کرد جهانی بسازد که همیشه چیزی برای کشف داشته باشد. به همین دلیل، بازیکن ممکن بود هنگام حرکت به سمت یک ماموریت، مسیر خود را تغییر دهد و وارد یک غار ناشناخته شود. آن غار میتوانست یک سیاهچال چندمرحلهای، یک داستان فرعی یا حتی یک راز مربوط به تاریخ جهان بازی باشد.
همچنین بسیاری از اتفاقات Skyrim به شکل غیرمنتظره طراحی شدند. ممکن بود بازیکن در حال عبور از یک روستا با حملهی اژدها مواجه شود، در جاده با گروهی از راهزنان روبهرو شود، شاهد درگیری دو گروه مختلف باشد یا یک شخصیت را پیدا کند که او را به یک ماجراجویی جدید هدایت کند.
هدف Bethesda این بود که بازیکن همیشه احساس کند جهان بازی در حال واکنش نشان دادن به حضور اوست. به جای اینکه همه چیز فقط زمانی اتفاق بیفتد که بازیکن یک ماموریت را فعال میکند، خود جهان باید داستان تولید کند.
در نهایت، Bethesda با Skyrim به این نتیجه رسید که یک جهانباز موفق باید حس زندگی، کشف و ماجراجویی ایجاد کند. همین تغییر نگاه یکی از مهمترین دلایلی بود که Skyrim توانست به یکی از تاثیرگذارترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ تبدیل شود.
طراحی جهان Skyrim
یکی از بزرگترین چالشهای توسعهی The Elder Scrolls V: Skyrim ساخت جهانی بود که حس یک سرزمین واقعی و زنده را به بازیکن منتقل کند. Bethesda نمیخواست Skyrim فقط نقشهای پر از ماموریت و مکانهای قابل کشف باشد؛ هدف تیم این بود که هر منطقه هویت، تاریخ و فضای مخصوص به خود را داشته باشد. به همین دلیل مناطق برفی و کوهستانی، جنگلها، دشتها، باتلاقها و شهرها با طراحی بصری متفاوتی ساخته شدند تا بازیکن هنگام سفر در جهان بازی احساس کند وارد سرزمینهای گوناگونی شده است.
elder scrolls skyrim-Ancient Stones
jeremy soule
تیم سازنده تلاش کرد دنیا مانند یک مکان واقعی و زنده رفتار کند؛ یعنی جایی که حتی بدون حضور بازیکن نیز زندگی در آن ادامه دارد. برای رسیدن به این هدف، Bethesda برای بسیاری از NPCها برنامهی روزانه طراحی کرد؛ مردم در زمانهای مختلف کار میکردند، در شهرها رفتوآمد داشتند، غذا میخوردند و به خانههای خود بازمیگشتند. این جزئیات شاید تاثیر مستقیمی روی گیمپلی نداشتند، اما باعث میشد شهرها بیشتر شبیه جوامعی واقعی به نظر برسند.

همچنین سازندگان بخش زیادی از توجه خود را روی جزئیاتی گذاشتند که شاید بازیکن هیچوقت مجبور به دیدن آنها نباشد؛ مانند کاروانهای Khajiit که در جادهها حرکت میکنند، شکارچیانی که در طبیعت با انها رو به رو میشدید و درگیریهای تصادفی میان گروهها، کتابها و اشیایی که داستانهای کوچک جهان را روایت میکنند یا خرابههایی که بدون هیچ ماموریت مستقیمی، گذشتهی خود را نشان میدهند. این عناصر شاید نقش مهمی در پیشرفت شخصیت یا پایان داستان نداشتند، اما باعث میشدند Skyrim حس یک دنیای واقعی با تاریخ و زندگی مستقل داشته باشد.
Bethesda همچنین تلاش کرد هر شهر شخصیت مخصوص خود را داشته باشد. Whiterun، Solitude، Windhelm، Riften و Markarth هرکدام فرهنگ، معماری و مشکلات خاص خود را داشتند. در نهایت، فلسفهی اصلی تیم سازنده این بود که بازیکن باید احساس کند وارد جهانی شده که پیش از حضور او وجود داشته و پس از خروج او نیز به زندگی خود ادامه خواهد داد و همین توجه به جزئیات کوچک و داستانگویی محیطی یکی از مهمترین دلایلی بود که Skyrim توانست حس یک ماجراجویی واقعی در یک سرزمین فانتزی را به بازیکنان منتقل کند.
اژدها؛ بزرگترین چالش فنی و طراحی Skyrim
یکی از مهمترین تفاوتهای The Elder Scrolls V: Skyrim با نسخههای قبلی مجموعه، حضور گستردهی اژدها بود. Bethesda نمیخواست اژدها صرفاً دشمنانی قدرتمند باشند که در چند مرحلهی مشخص ظاهر میشوند؛ بلکه هدف این بود که آنها به بخش جداییناپذیری از جهان و هویت بازی تبدیل شوند؛ موجوداتی با تاریخ، فرهنگ، زبان و شخصیت مخصوص به خود که حضورشان در سراسر Skyrim احساس شود.
ساخت چنین موجوداتی یکی از بزرگترین چالشهای تیم توسعه بود. آنها باید موجوداتی زنده به نظر میرسیدند که بتوانند در محیطهای مختلف پرواز کنند، مسیر حرکت خود را پیدا کنند، روی زمین فرود بیایند، با محیط تعامل داشته باشند و در زمان مناسب وارد مبارزه شوند. تیم سازنده باید هوش مصنوعیای طراحی میکرد که بتواند رفتارهای مختلفی برای اژدها ایجاد کند؛ از حمله از آسمان گرفته تا دنبال کردن بازیکن، عقبنشینی، تغییر موقعیت و استفاده از قدرتهای ویژه.

یکی از مشکلات اصلی، طراحی مبارزات هوایی بود. Bethesda باید سیستمی ایجاد میکرد که مبارزه با موجودی عظیم در آسمان، هم از نظر بصری هیجانانگیز باشد و هم از نظر گیمپلی باعث ناامیدی بازیکن نشود. اگر اژدها بیش از حد در هوا باقی میماندند، بازیکن نمیتوانست به آنها آسیب بزند و مبارزه خستهکننده میشد؛ اما اگر بیش از حد روی زمین میماندند، حس یک موجود پرندهی افسانهای از بین میرفت. به همین دلیل تیم توسعه تلاش کرد بین پرواز، فرود آمدن و حملههای زمینی تعادل ایجاد کند.
اما چالش Bethesda فقط فنی نبود؛ بخش مهمتر، هویتبخشی به اژدها بود. سازندگان نمیخواستند اژدها در Skyrim مانند هیولاهای معمولی در بسیاری از بازیهای فانتزی باشند که فقط برای مبارزه و شکست دادن طراحی شدهاند. آنها میخواستند اژدها موجوداتی باهوش و خردمند همراه با تمدن و تاریخ مخصوص خود باشند؛ موجوداتی با غرور، تفکر و دیدگاه متفاوت نسبت به جهان.
به همین دلیل، تیم نویسندگی برای اژدها یک فرهنگ مستقل طراحی کرد. در دنیای Elder Scrolls، اژدها موجوداتی باستانی و مرتبط با قدرت، سلطه و جاودانگی هستند. آنها خود را موجوداتی برتر از نژادهای فانی میدانند و زبانشان نیز یک زبان کامل به نام Dragon Language است.
طراحی این زبان یکی از بخشهای خاص توسعهی Skyrim بود. سازندگان برای اژدها الفبای مخصوص، ساختار زبانی و واژگان مشخصی ایجاد کردند. کلمات قدرت یا Thu'um که Dragonborn از آنها استفاده میکند، در واقع بخشی از همین زبان هستند. هر کلمهی اژدهایی مفهوم خاصی دارد و ترکیب آنها میتواند قدرتهای مختلفی مانند Fus Ro Dah یا Yol Toor Shul را ایجاد کند.
Bethesda همچنین تلاش کرد شخصیت اژدها فقط از طریق قدرتشان نشان داده نشود، بلکه از طریق رفتار و دیالوگهایشان نیز قابل درک باشند. برای مثال، Alduin تنها یک دشمن نهایی نبود؛ او بهعنوان موجودی باستانی و رهبر اژدهایان، باورها و اهداف خودش را داشت. او خود را وارث قدرتی الهی میدانست و بازگشتش به Skyrim فقط یک حملهی ساده نبود، بلکه تلاش برای بازگرداندن دوران حکومت اژدها بر جهان محسوب میشد.
حتی اژدهایان معمولی نیز دارای تفاوتهایی بودند. برخی بیشتر به قدرت فیزیکی متکی بودند، برخی از جادوهای یخی یا آتشین استفاده میکردند و برخی دیگر رفتار تهاجمیتری داشتند. این تفاوتها باعث میشد هر برخورد با یک اژدها شبیه یک مبارزهی تکراری نباشد.
از نظر طراحی بصری نیز Bethesda تلاش کرد اژدها ظاهری متفاوت از موجودات فانتزی کلیشهای داشته باشند. طراحی آنها ترکیبی از عناصر خزندگان، موجودات اسطورهای اروپایی و ویژگیهای منحصربهفرد دنیای Elder Scrolls بود. آنها باید همزمان حس باستانی، قدرتمند و ترسناک بودن را منتقل میکردند.
در نهایت، تلاش Bethesda باعث شد اژدها به یکی از مهمترین عناصر هویتی Skyrim تبدیل شوند. آنها تنها دشمنانی برای شکست دادن نبودند، بلکه نمایندهی گذشتهی فراموششدهی جهان بازی بودند؛ موجوداتی که زبان، تاریخ، فرهنگ و دیدگاه خودشان را داشتند. همین رویکرد باعث شد حضور اژدها در Skyrim بیشتر شبیه روبهرو شدن با یک نیروی اسطورهای باشد تا یک مبارزهی معمولی، و نقش مهمی در تبدیل شدن بازی به یکی از ماندگارترین آثار نقشآفرینی تاریخ ایفا کند.
Creation Engine و تحول فناوری
یکی از مهمترین تغییرات فنی Skyrim استفاده از Creation Engine بود. این موتور در واقع نسخهی ارتقایافتهی فناوریای بود که Bethesda در بازیهای قبلی خود مانند Morrowind، Oblivion و Fallout 3 استفاده کرده بود، اما برای پاسخ دادن به نیازهای Skyrim تغییرات گستردهای در ساختار آن ایجاد شد. Bethesda به جای ساخت یک موتور کاملاً جدید، تصمیم گرفت فناوری قبلی خود را توسعه دهد؛ زیرا این موتور از قبل برای ساخت جهانهای بزرگ، سیستم ماموریتها و قابلیت مادسازی طراحی شده بود.
توسعهدهندگان به موتوری نیاز داشتند که بتواند جهان وسیع Skyrim را همراه با تمام جزئیات آن مدیریت کند؛ از سیستم آبوهوا و نورپردازی گرفته تا رفتار NPCها، فیزیک محیط، مبارزات و موجودات عظیمی مانند اژدها. یکی از بزرگترین اهداف تیم این بود که جهان بازی حس یک مکان واقعی را منتقل کند. به همین دلیل، بسیاری از اشیای موجود در محیط بازیکن میتوانست با آنها تعامل داشته باشد. کتابها، غذاها، سلاحها، وسایل خانه و بسیاری از عناصر محیطی قابل جابهجایی یا استفاده بودند؛ جزئیاتی که شاید تاثیر مستقیمی روی روند اصلی بازی نداشتند، اما باعث میشدند جهان Skyrim حس پویایی بیشتری داشته باشد.
Creation Engine همچنین به Bethesda اجازه داد تا سیستمهای پیچیدهتری مانند رفتار روزمرهی NPCها و رویدادهای پویا را پیادهسازی کند. شخصیتهای جهان بازی میتوانستند برنامهی روزانه داشته باشند، در شهرها حرکت کنند و نسبت به اتفاقات مختلف واکنش نشان دهند. این موضوع کمک میکرد شهرها فقط مجموعهای از شخصیتهایی نباشند که برای ارائهی ماموریت در یک نقطه ایستادهاند، بلکه شبیه جوامعی واقعی به نظر برسند.
با این حال، ساخت چنین جهان عظیمی با چالشهای فنی زیادی همراه بود. هرچه تعداد سیستمهای فعال در بازی بیشتر میشد، هماهنگ نگه داشتن آنها نیز دشوارتر میشد. Skyrim باید همزمان صدها شخصیت، هزاران شیء قابل تعامل، سیستم فیزیک، مبارزات، موجودات مختلف، ماموریتهای متعدد و یک جهان کاملاً باز را مدیریت میکرد. همین گستردگی باعث شد بازی هنگام عرضه با مشکلات فنی مختلفی روبهرو شود.
یکی از مشکلات اصلی Skyrim، وجود باگهای متعدد بود. برخی از این مشکلات تنها جنبهی ظاهری داشتند؛ مانند رفتارهای عجیب NPCها، گیر کردن شخصیتها در محیط، مشکلات انیمیشن یا واکنشهای غیرطبیعی سیستم فیزیک. اما برخی دیگر میتوانستند روی روند بازی تاثیر بگذارند؛ برای مثال، گاهی یک ماموریت به دلیل اجرا نشدن درست یک رویداد یا ظاهر نشدن یک شخصیت قابل ادامه نبود.
با این حال، بسیاری از این باگها به مرور زمان به بخشی از هویت Skyrim تبدیل شدند. یکی از معروفترین نمونهها، پرواز کردن اجسام و شخصیتها به دلیل مشکلات موتور فیزیک بود که باعث ایجاد صحنههای عجیب و خندهدار میشد. بازیکنان بارها شاهد بودند که ضربه خوردن یک شخصیت یا برخورد یک شیء باعث پرتاب شدن آن به آسمان میشود و همین اتفاقات به یکی از سوژههای محبوب جامعهی بازیکنان تبدیل شد.
یکی دیگر از مشهورترین باگهای بازی، رفتار عجیب Giantها بود. اگر بازیکن بیش از حد به یک غول نزدیک میشد و توسط حملهی او ضربه میخورد، گاهی کاراکتر بازیکن با قدرت زیادی به آسمان پرتاب میشد. این اتفاق به یکی از معروفترین میمهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد و حتی سالها بعد نیز وقتی صحبت از باگهای معروف Skyrim میشود، پرتاب شدن توسط Giantها یکی از اولین نمونههایی است که به یاد آورده میشود.
همچنین رفتارهای غیرمنتظرهی اژدها، مانند گیر کردن آنها در محیط، فرود آمدن در مکانهای عجیب یا اجرای حرکات غیرطبیعی، تبدیل به بخشی از تجربهی بازیکنان شد. حتی برخی مشکلات مربوط به هوش مصنوعی NPCها، مانند واکنشهای عجیب نگهبانان یا شخصیتهایی که در موقعیتهای غیرعادی قرار میگرفتند، به دلیل ماهیت سرگرمکنندهشان بیشتر به خاطرهای خندهدار تبدیل شدند تا یک ایراد جدی.
نسخهی PlayStation 3 اما با مشکلات جدیتری روبهرو بود. محدودیتهای سختافزاری این کنسول و نحوهی مدیریت حافظه باعث میشد با افزایش حجم فایل ذخیرهی بازی، عملکرد Skyrim کاهش پیدا کند. این موضوع میتوانست باعث افت فریم، طولانی شدن زمان بارگذاری و کاهش کیفیت اجرای بازی پس از ساعتهای طولانی تجربه شود. همچنین نسخهی اولیهی بازی روی تمام پلتفرمها با مشکلاتی مانند کرش کردن، خطاهای گرافیکی و باگهای مربوط به ماموریتها مواجه بود که Bethesda بعدها با انتشار چندین آپدیت تلاش کرد آنها را برطرف کند.
در نهایت، با وجود این مشکلات، بسیاری از باگهای Skyrim برخلاف معمول به بخشی از خاطرهی جمعی بازیکنان تبدیل شدند. این اتفاق تا حدی به دلیل ماهیت بسیار باز و پیچیدهی بازی بود؛ جهانی که هزاران سیستم مختلف را همزمان کنترل میکرد و همین آزادی و پیچیدگی باعث میشد گاهی اتفاقاتی رخ دهد که حتی سازندگان نیز انتظار آن را نداشتند. به همین دلیل، باگهای Skyrim در کنار مشکلات فنی، بخشی از شخصیت این بازی شدند و حتی در محبوبیت فرهنگی آن نیز نقش داشتند.
سیستم Radiant؛ تلاش برای ساخت دنیایی زنده
یکی از جاهطلبانهترین بخشهای طراحی Skyrim، سیستمهای موسوم به Radiant بود؛ مجموعهای از سیستمهای پویا که Bethesda برای زندهتر کردن جهان و ایجاد محتوای متنوعتر برای بازیکن طراحی کرد. ایدهی اصلی این بود که همهچیز در بازی از قبل بهصورت کاملاً ثابت و دستی نوشته نشده باشد و برخی ماموریتها و اتفاقات بتوانند بر اساس شرایط بازی شکل بگیرند. برای مثال، سیستم میتوانست با توجه به سطح شخصیت، گروهی که بازیکن به آن پیوسته، شخصیتهایی که با آنها ارتباط داشته یا مکانهایی که قبلاً دیده است، هدف و موقعیت یک ماموریت را تغییر دهد. به همین دلیل ممکن بود دو بازیکن برای یک نوع ماموریت، مکان یا دشمن متفاوتی دریافت کنند.
این سیستم بهخصوص در Radiant Questها کاربرد داشت. برای نمونه، اگر بازیکن عضو Companions یا Thieves Guild میشد، میتوانست پس از انجام ماموریتهای اصلی آن گروه، همچنان ماموریتهای فرعی دریافت کند؛ ماموریتهایی که معمولاً شامل رفتن به یک مکان، کشتن یک دشمن، پیدا کردن یک شیء یا کمک به یک شخصیت بودند. نکته مهم این بود که بسیاری از این اهداف میتوانستند بهصورت پویا انتخاب شوند و بازی لازم نبود برای تکتک ترکیبهای ممکن، ماموریت کاملاً جداگانهای طراحی کند.
Radiant فقط برای ماموریتها هم استفاده نمیشد و بخشی از فلسفهی کلی Bethesda برای ساخت جهانی پویا بود. سیستمهای مربوط به رفتار NPCها نیز تلاش میکردند بر اساس شرایط مختلف، واکنشهای متفاوتی ایجاد کنند. این رویکرد باعث میشد جهان Skyrim تا حدی غیرقابل پیشبینی به نظر برسد؛ بازیکن همیشه نمیدانست هنگام سفر چه اتفاقی در انتظارش است یا ماموریت بعدی او را به کدام نقطه از نقشه خواهد فرستاد.
اهمیت این سیستم زمانی بیشتر مشخص میشود که بدانیم Skyrim یک بازی جهانباز بسیار بزرگ بود. Bethesda نمیتوانست برای تمام مدت تجربهی بازیکن، صدها ماموریت کاملاً دستساز و منحصربهفرد تولید کند. Radiant به تیم اجازه میداد بخشی از این محتوا را به شکل سیستمی تولید کند و در نتیجه، بازیکن پس از تمام کردن بخش زیادی از داستان اصلی و ماموریتهای مهم نیز همچنان فعالیتهایی برای انجام داشته باشد.
البته Radiant محدودیتهایی هم داشت. از آنجا که ماموریتها بر اساس قالبها و قوانین مشخص تولید میشدند، بعضی از آنها میتوانستند تکراری شوند؛ برای مثال چند ماموریت پشت سر هم ممکن بود عملاً ساختار مشابهی داشته باشند و فقط مکان یا دشمن آنها تغییر کند. بنابراین Radiant هیچوقت قرار نبود جایگزین داستاننویسی و ماموریتهای دستساز شود. Bethesda همچنان برای خط داستانی اصلی، گروههای مهم و بسیاری از ماموریتهای فرعی، محتوای کاملاً طراحیشده ساخت و از Radiant بیشتر بهعنوان ابزاری برای پر کردن فضای میان این محتواها و افزایش آزادی بازیکن استفاده کرد.
در نهایت، اهمیت Radiant در این بود که به فلسفهی اصلی Skyrim کمک میکرد: جهان بازی نباید با تمام شدن داستان اصلی متوقف شود. حتی وقتی بازیکن بیشتر ماموریتهای مهم را تمام کرده بود، گروهها، NPCها و سیستمهای مختلف همچنان میتوانستند فعالیتهای جدیدی در اختیار او قرار دهند. همین ترکیب محتوای دستساز و سیستمهای پویا یکی از عواملی بود که باعث شد Skyrim بتواند بازیکنان را برای دهها و حتی صدها ساعت در جهان خود نگه دارد.
بازطراحی گیمپلی و سیستم مبارزه
Bethesda در Skyrim تلاش کرد سیستم مبارزه و نقشآفرینی را نسبت به Oblivion سادهتر و قابلدسترستر کند، بدون اینکه آزادی و اصالت مجموعه از بین برود. یکی از مهمترین تغییرات، حذف سیستم کلاسهای سنتی بود. در بازیهای قبلی، بازیکن در ابتدای بازی باید از میان کلاسهای مختلف انتخاب میکرد، اما در Skyrim دیگر چنین محدودیتی وجود نداشت و شخصیت بازیکن بر اساس کارهایی که انجام میداد رشد میکرد. به همین دلیل اگر بازیکن بیشتر با شمشیر مبارزه میکرد، مهارت مربوط به آن افزایش پیدا میکرد و اگر به سراغ جادو، تیراندازی یا مخفیکاری میرفت، همان مسیر را تقویت میکرد.
elder scrolls skyrim-Tooth and Claw
Jeremy Soule
سیستم دو دستی نیز آزادی بیشتری به بازیکن میداد. هر دست شخصیت میتوانست به یک سلاح، سپر یا طلسم اختصاص پیدا کند؛ بنابراین بازیکن میتوانست از ترکیبهایی مانند شمشیر و سپر، شمشیر و جادو، دو سلاح همزمان یا حتی دو طلسم استفاده کند. این سیستم باعث شد سبکهای مبارزهی متنوعتری شکل بگیرد و بازیکن بتواند حتی در میانهی بازی سبک خود را تغییر دهد.
Bethesda همچنین سیستم مهارتها را با Perk Treeها بازطراحی کرد. هر مهارت مانند One-Handed، Two-Handed، Archery، Sneak، Destruction، Smithing و Enchanting درخت پیشرفت مخصوص خود را داشت و بازیکن با افزایش سطح مهارت میتوانست Perkهای جدیدی را فعال کند. این طراحی باعث شد ارتقای شخصیت دیگر صرفاً افزایش اعداد نباشد و انتخاب بازیکن مستقیماً روی تواناییهای او تاثیر بگذارد. برای مثال، بازیکنی که روی Sneak تمرکز میکرد میتوانست به یک قاتل مخفیکار تبدیل شود، در حالی که فرد دیگری با سرمایهگذاری روی Heavy Armor، Two-Handed و Smithing یک جنگجوی سنگینپوش میساخت.
یکی از اهداف مهم Bethesda این بود که بازیکن مجبور نباشد از ابتدا برای شخصیت خود یک مسیر مشخص تعیین کند. حتی سیستم Leveling بازی نیز به شکلی طراحی شده بود که مهارتهایی که واقعاً استفاده میکنید باعث پیشرفت شخصیت شوند. این موضوع مفهوم «بازی کردن به سبک خودت» را پررنگتر میکرد؛ یعنی برخلاف RPGهای سنتی، لازم نبود پیش از شروع بازی تصمیم بگیرید که شخصیتتان دقیقاً چه خواهد بود، بلکه این شخصیت در طول ماجراجویی و بر اساس انتخابهای شما شکل میگرفت.
![]() |
![]() |
از طرف دیگر، Bethesda تلاش کرد مبارزات حس مستقیمتر و سریعتری داشته باشند. استفاده از دو دست، اجرای Power Attack، دفاع با سپر و اضافه شدن حرکات پایانی باعث شد مبارزهها نسبت به Oblivion واکنشپذیرتر و سینماییتر شوند. با این حال، بازی همچنان به ریشههای RPG خود وفادار ماند؛ یعنی قدرت شخصیت، سطح مهارت، نوع سلاح و تجهیزات همچنان در نتیجهی مبارزه نقش داشتند.
مبارزات تنبهتن نیز بر اساس چند عنصر اصلی شکل گرفته بود. بازیکن میتوانست حملات معمولی، حملات قدرتی یا Power Attack، دفاع و Bash با سپر انجام دهد. حملات قدرتی آسیب بیشتری وارد میکردند، اما به Stamina نیاز داشتند؛ بنابراین بازیکن نمیتوانست بدون محدودیت از آنها استفاده کند. استفاده از سپر نیز تنها برای دفاع نبود و با Shield Bash میشد دشمن را برای مدتی متوقف کرد یا حملهی او را مختل کرد. زمانبندی دفاع و ضدحمله در برابر دشمنان قوی اهمیت بیشتری پیدا میکرد و به مبارزات تنوع میداد.
سلاحها نیز تفاوت قابلتوجهی داشتند. One-Handed برای شمشیر، تبر و Mace و Two-Handed برای سلاحهایی مانند Greatsword، Battleaxe و Warhammer طراحی شده بود. سلاحهای سنگینتر معمولاً آسیب بیشتری وارد میکردند، اما سرعت پایینتری داشتند، در حالی که سلاحهای سبکتر سریعتر بودند و امکان حمل سپر یا جادو در دست دیگر را فراهم میکردند. Archery نیز یک سبک کامل مبارزه محسوب میشد و بازیکن میتوانست از فاصلهی دور دشمنان را هدف قرار دهد و با سرمایهگذاری روی Perkهای مربوط به تیراندازی، قدرت و دقت خود را افزایش دهد.
جادو نیز یکی از پایههای اصلی مبارزات بود. Skyrim پنج شاخه اصلی جادو داشت: Destruction، Restoration، Alteration، Conjuration و Illusion. هرکدام کاربرد متفاوتی داشتند؛ Destruction برای آسیب مستقیم، Restoration برای درمان و دفاع، Conjuration برای احضار موجودات و سلاحها، Illusion برای تاثیرگذاری روی ذهن دشمنان و Alteration برای ایجاد تغییرات و محافظتهای جادویی. یکی از ویژگیهای جذاب سیستم دو دستی این بود که بازیکن میتوانست یک طلسم را در هر دست قرار دهد و با استفاده از یک طلسم یکسان در هر دو دست، نسخهی قدرتمندتری از آن را اجرا کند.
Shoutها نیز مبارزات Skyrim را از نسخههای قبلی متمایز کردند. Dragonborn میتوانست با پیدا کردن Word Wallها کلمات زبان اژدها را یاد بگیرد و از قدرتهایی مانند Unrelenting Force، Whirlwind Sprint، Become Ethereal و Dragonrend استفاده کند. Shoutها در واقع میان جادو و تواناییهای ویژه قرار میگرفتند و به بازیکن اجازه میدادند در شرایط مختلف از قدرتهای منحصربهفردی استفاده کند. مثلاً Fus Ro Dah میتوانست دشمنان را به عقب پرتاب کند، در حالی که Become Ethereal بازیکن را برای مدت کوتاهی از آسیب مصون میکرد.
یکی دیگر از ویژگیهای مهم مبارزات Skyrim، حرکات تمام کننده یا Killmoveها بود. زمانی که دشمن سلامتی کمی داشت، ممکن بود بازی یک انیمیشن ویژه اجرا کند که در آن شخصیت بازیکن با سلاح خود ضربهی نهایی را وارد میکرد. این حرکات باعث میشد مبارزات از نظر بصری خشنتر و سینماییتر شوند و مخصوصاً در مبارزه با دشمنان قدرتمند، حس رضایت بیشتری ایجاد کنند.
البته مبارزات Skyrim در مقایسه با بازیهایی مانند Dark Souls یا حتی برخی RPGهای همدوره، عمق بالایی نداشتند. تمرکز Bethesda بیشتر روی آزادی در انتخاب سبک مبارزه و ساخت شخصیت بود تا ایجاد یک سیستم مبارزهی پیچیده و مبتنی بر مهارت . به همین دلیل بازیکن میتوانست تقریباً هر نوع سبک مبارزهای را امتحان کند و با ترکیب سلاح، جادو، Shout، زره و Perkها سبک شخصی خودش را بسازد. همین سادگی در کنار آزادی گسترده باعث شد مبارزات Skyrim برای مخاطبان مختلف قابلدسترس باشند و در عین حال با ساختار کلی جهانباز و نقشآفرینی بازی هماهنگ بمانند.
این تغییرات در مجموع باعث شدند Skyrim میان یک RPG عمیق و یک بازی اکشن قابلدسترس تعادل ایجاد کند. بازیکن تازهوارد میتوانست بدون آشنایی قبلی با سیستمهای پیچیده وارد بازی شود، در حالی که بازیکنان باتجربه میتوانستند با ترکیب مهارتها و Perkها شخصیتهای بسیار متفاوتی بسازند. در واقع Bethesda تلاش کرد یکی از مهمترین اصول مجموعهی Elder Scrolls را حفظ کند: کلاس شخصیت را بازی برای شما تعیین نمیکند؛ این خود شما هستید که با نحوهی بازی کردنتان آن را میسازید.

در کنار مبارزه، سیستمهای دیگری مانند Alchemy، Enchanting و Smithing نیز نقش مهمی در ساخت شخصیت داشتند. بازیکن میتوانست مواد مختلف را جمعآوری و از آنها معجون بسازد، روی سلاحها و زرهها جادو قرار دهد یا تجهیزات جدید بسازد و ارتقا دهد. این سیستمها با Skill Tree ارتباط مستقیم داشتند و بازیکنی که زمان بیشتری برای ساخت و ارتقای تجهیزات صرف میکرد، میتوانست شخصیت بسیار قدرتمندتری بسازد.
اما گیمپلی Skyrim فقط به مبارزه و ارتقای شخصیت محدود نمیشد. بخش بزرگی از تجربهی بازی مربوط به اکتشاف بود. نقشهی بازی پر از شهر، روستا، غار، قلعه، خرابه، سیاهچال و مکانهای مخفی بود و بازیکن میتوانست تقریباً هر نقطهای را که میدید بررسی کند. بسیاری از این مکانها حتی ماموریت مستقیمی نداشتند و بازیکن صرفاً از روی کنجکاوی وارد آنها میشد. همین موضوع باعث میشد سفر کردن در Skyrim خودش به بخشی از گیمپلی تبدیل شود.
سیستم Quest نیز با همین فلسفه طراحی شده بود. بازی علاوه بر ماموریت اصلی، مجموعهی بزرگی از ماموریتهای فرعی و خطوط داستانی مربوط به گروههای مختلف داشت. بازیکن میتوانست به Companions، Thieves Guild، Dark Brotherhood یا College of Winterhold بپیوندد و هرکدام مجموعهای از ماموریتهای مخصوص خود را ارائه میکردند. علاوه بر این، Civil War نیز یک خط داستانی مهم بود که بازیکن را درگیر جنگ میان Stormcloaks و Imperials میکرد.
ماموریتهای Skyrim از نظر ساختار نیز تنوع داشتند. بعضی ماموریتها داستانی و شخصیتمحور بودند و روی انتخابها و اتفاقات مشخص تمرکز میکردند، در حالی که برخی دیگر به شکل سادهتری طراحی شده بودند؛ مثلاً پیدا کردن یک شیء، کشتن یک دشمن یا رفتن به یک مکان خاص. در کنار اینها، سیستمهای Radiant Quest قرار داشتند که میتوانستند برخی ماموریتها را بهصورت پویا تولید کنند و هدف یا مکان آنها را بر اساس شرایط بازی تغییر دهند. این سیستم کمک میکرد بعد از پایان بسیاری از خطوط داستانی، همچنان فعالیتهایی برای بازیکن وجود داشته باشد.
در مجموع، فلسفهی گیمپلی Skyrim بر پایهی آزادی ساخته شده بود. بازی به بازیکن نمیگفت چه کلاسی داشته باشد، چگونه بجنگد یا کدام ماموریت را در چه زمانی انجام دهد. میتوانستید ساعتها در داستان اصلی پیش بروید، یا آن را کنار بگذارید و فقط به اکتشاف، ساخت تجهیزات، شکار، جادو، انجام ماموریتهای گروهها یا پیدا کردن مکانهای ناشناخته بپردازید. همین ترکیب Skill Tree، سیستم پیشرفت، مبارزات، Crafting، ماموریتهای دستساز و Radiant Questها باعث شد Skyrim بتواند یک تجربهی RPG نسبتاً ساده برای تازهواردها و در عین حال بسیار آزاد و گسترده برای بازیکنان حرفهای ارائه کند.
در کنار اینها، فعالیتهایی مانند شکار، ماهیگیری، آشپزی، معجونسازی، آهنگری و Enchanting باعث میشد بازیکن بتواند ساعتها بدون دنبال کردن داستان اصلی سرگرم شود.بازیکن همچنین میتوانست برای انجام برخی کارها از طرف شهروندان و گروههای مختلف پاداش و جایزه دریافت کند، به یک منطقه کمک کند یا با انجام فعالیتهای مختلف روابط خود را با شخصیتهای جهان تغییر دهد.
سیستم Bounty نیز باعث میشد اعمال بازیکن پیامد داشته باشند. اگر در شهری مرتکب جرم میشدید، نگهبانان میتوانستند شما را تحت تعقیب قرار دهند و بسته به شدت جرم، مجبور میشدید جریمه پرداخت کنید، زندان بروید یا با نگهبانان مبارزه کنید. در مقابل، انجام برخی ماموریتها و کمک به مردم میتوانست باعث شود شخصیت شما در یک منطقه شناختهشدهتر شود و به عنوان Thane آن منطقه انتخاب شوید. این موارد باعث میشد تعامل بازیکن با شهرها فقط به خریدوفروش و گرفتن ماموریت محدود نباشد.
حتی سیستم جمعآوری و مدیریت تجهیزات نیز میتوانست به یک فعالیت مستقل تبدیل شود. بازیکن میتوانست سلاحها و زرههای مختلف را جمع کند، آنها را ارتقا دهد، جادو کند، در خانه نگهداری کند یا برای ساخت تجهیزات قدرتمندتر از مواد مختلف استفاده کند.از طرف دیگر، کتابهای موجود در جهان بازی، گیاهان، مواد اولیه، سنگهای قیمتی و آیتمهای مختلف باعث میشدند تقریباً همیشه چیزی برای جمعآوری وجود داشته باشد.

این آزادی در نهایت به یکی از ویژگیهای اصلی Skyrim تبدیل شد. ممکن بود یک بازیکن بیشتر وقت خود را صرف مبارزه و ماموریتهای داستانی کند، بازیکنی دیگر به دنبال ساخت بهترین تجهیزات باشد، فردی ساعتها به اکتشاف سیاهچالها بپردازد و شخص دیگری بیشتر روی زندگی در شهرها، خرید خانه، ازدواج، جمعآوری آیتمها یا فعالیتهای جانبی تمرکز کند. Skyrim عملاً تلاش میکرد یک سبک زندگی فانتزی را شبیهسازی کند، نه اینکه فقط یک مسیر داستانی مشخص را به بازیکن تحمیل کند. همین گستردگی فعالیتها یکی از دلایلی بود که بازیکنان میتوانستند دهها یا حتی صدها ساعت در بازی بمانند، بدون اینکه احساس کنند الزاماً باید داستان اصلی را دنبال کنند.
موسیقی و صداگذاری
موسیقی و صداگذاری یکی از مهمترین بخشهای هویت هنری The Elder Scrolls V: Skyrim بود و Bethesda تلاش کرد همان اندازه که روی طراحی جهان، شخصیتها و گیمپلی کار کرده بود، برای ساخت هویت صوتی بازی نیز وقت بگذارد. آهنگسازی بازی بار دیگر به Jeremy Soule سپرده شد؛ آهنگسازی که پیشتر موسیقی Morrowind و Oblivion را ساخته بود و با فضای فانتزی و اسطورهای مجموعه آشنایی کاملی داشت. Soule در Skyrim به دنبال تکرار موسیقی نسخههای قبلی نبود، بلکه تلاش کرد صدایی متناسب با فضای سرد، خشن و حماسی سرزمین Nordها ایجاد کند. نتیجه، موسیقیای شد که از یک طرف عظمت کوهستانها، جنگها و اژدها را به نمایش میگذاشت و از طرف دیگر در هنگام گشتوگذار در طبیعت، فضایی آرام، مرموز و گاهی تنهاییآور ایجاد میکرد. موسیقی بازی نیز صرفاً مجموعهای از قطعات ثابت نبود و با توجه به شرایط بازیکن تغییر میکرد؛ هنگام مبارزه شدت بیشتری میگرفت و در زمان اکتشاف و سفر، قطعات آرامتر و محیطیتر شنیده میشدند.

مهمترین و شناختهشدهترین قطعهی بازی Dragonborn است؛ موسیقیای که از همان ابتدا قرار بود احساس یک سرود باستانی و متعلق به تمدن اژدهایان را منتقل کند. یکی از ویژگیهای مهم این قطعه، استفاده از گروه کر مردانهای است که متن آن به زبان اژدها خوانده میشود. در واقع این فقط یک آواز بیمعنی برای ایجاد حس حماسی نبود؛ کلمات استفادهشده بخشی از زبان ساختهشدهی اژدهایان در جهان Elder Scrolls هستند و به مفهوم Dragonborn و بازگشت قهرمان مرتبط میشوند. ترکیب صدای گروه کر، سازهای کوبهای و ارکستر باعث شد این قطعه بیشتر شبیه سرودی باشد که قرنها پیش توسط یک تمدن باستانی خوانده شده است. همین موضوع باعث شد موسیقی Dragonborn به یکی از شناختهشدهترین تمهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شود و حتی برای بسیاری از بازیکنان، چند نت ابتدایی آن بهتنهایی یادآور Skyrim باشد.
در کنار موسیقی، طراحی صدای محیط نیز نقش بسیار مهمی در ایجاد اتمسفر بازی داشت. تیم صوتی تلاش کرد هر منطقه از Skyrim شخصیت صوتی مخصوص خودش را داشته باشد. در مناطق کوهستانی، صدای باد شدید، برف و محیط باز بیشتر به گوش میرسید؛ در جنگلها صدای حیوانات، پرندگان، آب و حرکت در میان پوشش گیاهی بیشتر شنیده میشد و شهرها با صدای مردم، مغازهها، آهنگری، رفتوآمد و فعالیتهای روزمره هویت متفاوتی پیدا میکردند. در سیاهچالها نیز صداها عمداً خلوتتر و پژواکدارتر بودند تا حس قدم گذاشتن در مکانی قدیمی و متروک ایجاد شود. صداهای کوچک مانند برخورد سلاحها، صدای کشیده شدن کمان، قدم زدن روی سطوح مختلف، صدای آتش، آب و باد شاید در نگاه اول جزئیات سادهای به نظر برسند، اما کنار هم باعث میشدند محیطها واقعیتر احساس شوند.
اژدها نیز به طراحی صوتی مخصوص خودشان نیاز داشتند. Bethesda نمیخواست این موجودات فقط از نظر ظاهری عظیم باشند؛ صدای آنها نیز باید احساس قدرت و تهدید ایجاد میکرد. غرش اژدها، صدای بال زدن و حملات آتشین باید به شکلی طراحی میشدند که حضور یک موجود عظیم را در محیط به بازیکن منتقل کنند. در کنار آن، استفاده از زبان اژدها در فریادهای قدرت یا Shouts باعث شد صدا مستقیماً با جهانسازی بازی ارتباط پیدا کند. کلماتی مانند Fus، Ro، Dah صرفاً فرمانهای گیمپلی نبودند، بلکه بخشی از زبان و فرهنگ اژدهایان محسوب میشدند و همین مسئله به سیستم Shout هویت بیشتری میداد.
صداگذاری شخصیتها نیز پروژهی بسیار بزرگی بود. Skyrim تعداد بسیار زیادی NPC و حجم عظیمی از دیالوگهای ضبطشده داشت و Bethesda برای اینکه نژادها، گروهها و شخصیتهای مختلف تفاوت صوتی داشته باشند، از صداپیشههای متعددی استفاده کرد. Max von Sydow نقش Esbern را صداپیشگی کرد، Christopher Plummer به شخصیت Arngeir صدا داد و Joan Allen نیز صداپیشهی Delphine بود. در کنار این بازیگران شناختهشده، تعداد زیادی صداپیشهی حرفهای برای شخصیتهای دیگر به کار گرفته شدند. برای نژادها و گروههای مختلف نیز تفاوتهایی در لحن و لهجه ایجاد شد تا مثلاً شخصیتهای Nord، Dunmer، Khajiit و دیگر گروهها کاملاً یکسان به نظر نرسند.
یکی از نکات جالب صداگذاری Skyrim این بود که Bethesda فقط دیالوگهای مربوط به ماموریتها را ضبط نکرد. بخش بزرگی از صدای جهان را گفتوگوهای روزمره NPCها تشکیل میداد. مردم شهرها دربارهی جنگ داخلی، اژدها، اتفاقات اخیر و حتی خود بازیکن صحبت میکردند. نگهبانها نیز جملات مخصوص خودشان را داشتند و بعضی از این دیالوگها آنقدر تکرار شدند که به بخشی از فرهنگ اینترنتی Skyrim تبدیل شدند. مشهورترین نمونه، جملهی «I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee» است که به یکی از معروفترین میمهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد. جملهی «What is better: to be born good, or to overcome your evil nature through great effort?» از Paarthurnax نیز نمونهای متفاوت است که به دلیل محتوای فلسفیاش میان طرفداران ماندگار شد.
البته همهی دیالوگهای ماندگار Skyrim الزاماً جملات طولانی و داستانی نبودند. جملههایی مانند «Fus Ro Dah!»، فریادهای نگهبانان و حتی صحبتهای تکراری فروشندگان و NPCها به بخشی از هویت بازی تبدیل شدند. این موضوع نشان میدهد Bethesda چگونه از صدا بهعنوان ابزاری برای ساخت جهان استفاده کرد؛ بازیکن فقط داستان را از طریق دیالوگهای اصلی دنبال نمیکرد، بلکه بخش زیادی از شناخت او از Skyrim از طریق صداهایی شکل میگرفت که هنگام قدم زدن در شهرها، جادهها، کوهستانها و سیاهچالها میشنید.
در نهایت، موسیقی Jeremy Soule، آواز حماسی Dragonborn، زبان اژدها، صداهای محیطی، غرش موجودات، افکتهای مبارزات و اجرای صداپیشهها همگی در کنار یکدیگر هویت صوتی Skyrim را شکل دادند. Bethesda با این رویکرد کاری کرد که صدا فقط وسیلهای برای همراهی تصویر نباشد، بلکه خودش به یکی از ابزارهای اصلی جهانسازی تبدیل شود؛ به همین دلیل حتی سالها پس از انتشار، شنیدن موسیقی Dragonborn یا جملهای مانند «I used to be an adventurer like you...» برای بسیاری از بازیکنان فوراً فضای Skyrim و خاطراتشان از این جهان را زنده میکند.
معرفی بازی و بازاریابی
Bethesda پیش از معرفی رسمی Skyrim، برای مدتی پروژه را در سکوت توسعه میداد و اطلاعات زیادی دربارهی آن منتشر نمیکرد. سرانجام در دسامبر 2010 و در جریان مراسم Spike Video Game Awards، بازی با انتشار نخستین تریلر رسمی معرفی شد. این تریلر بیش از آنکه جزئیات زیادی از داستان ارائه دهد، روی فضای حماسی بازی، بازگشت اژدها و مفهوم Dragonborn تمرکز داشت و با نمایش یک اژدها و معرفی قهرمان اصلی، تصویر اولیهای از مسیر جدید مجموعه ارائه کرد. در پایان تریلر نیز تاریخ 11/11/11 بهعنوان زمان انتشار اعلام شد؛ تاریخی که به دلیل تکرار سه عدد 11 از همان ابتدا توجه زیادی به خود جلب کرد و به یکی از عناصر مهم کمپین تبلیغاتی بازی تبدیل شد.
Bethesda در بازاریابی Skyrim تلاش کرد برخلاف بسیاری از RPGهای بزرگ، بازی را بیش از حد پیچیده معرفی نکند. پیام اصلی این بود که بازیکن وارد یک دنیای عظیم میشود و میتواند خودش تصمیم بگیرد چه کاری انجام دهد. تریلرها و نمایشهای بازی معمولاً روی اژدها، مبارزات، کشف محیط، شهرها، جادو و آزادی عمل تمرکز داشتند. در واقع Bethesda میخواست Skyrim هم برای طرفداران قدیمی The Elder Scrolls جذاب باشد و هم مخاطبی که هیچ تجربهای از Morrowind یا Oblivion نداشت، بتواند بدون نیاز به شناخت قبلی از مجموعه وارد آن شود.
اژدها مهمترین عنصر تبلیغاتی بازی بودند. Bethesda از همان نخستین تریلر تلاش کرد بازگشت این موجودات را بهعنوان اتفاقی بزرگ در جهان Elder Scrolls نشان دهد.در کنار آن، مفهوم Dragonborn نیز به بخش مهمی از هویت تبلیغاتی بازی تبدیل شد؛ شخصیتی که میتوانست قدرت اژدها را جذب کند و از Thu'um استفاده کند. این ایده به Bethesda اجازه داد تا Skyrim را نه فقط بهعنوان یک RPG فانتزی، بلکه بهعنوان ماجراجویی حماسی دربارهی بازگشت موجودات باستانی و قهرمانی با قدرتی ویژه معرفی کند.
با نزدیک شدن به عرضه، نمایشهای بیشتری از بازی منتشر شد و Bethesda بخشهای مختلف آن را به نمایش گذاشت؛ از مبارزه با اژدها و سیستم Shout گرفته تا شهرها، سیاهچالها، جادو، سیستم مهارتها و قابلیت ساخت شخصیت. نکته مهم این بود که تبلیغات بازی فقط روی داستان اصلی متمرکز نبود، بلکه مرتباً آزادی بازیکن را به نمایش میگذاشت. Bethesda میخواست مخاطب بداند Skyrim عنوانی نیست که فقط یک مسیر مشخص را دنبال کند؛ بازیکن میتواند ساعتها از داستان اصلی فاصله بگیرد، در جهان بازی گشتوگذار کند، به گروههای مختلف بپیوندد و شخصیت خود را مطابق سبک بازیاش شکل دهد.

انتخاب تاریخ 11/11/11 نیز بخشی از همین استراتژی بود. تاریخ ساده و بهیادماندنی بود و Bethesda از آن به شکل گسترده در تبلیغات استفاده کرد. با نزدیک شدن به این تاریخ، Skyrim به یکی از موردانتظارترین بازیهای سال 2011 تبدیل شده بود و پوشش رسانهای گستردهای دریافت میکرد. Bethesda در نهایت موفق شد تصویری از Skyrim ایجاد کند که در آن اژدها، آزادی، جهان عظیم و ماجراجویی در مرکز توجه قرار داشتند.
ماههای پایانی توسعه
ماههای پایانی توسعه برای تیم Bethesda دورهای بسیار فشرده بود. Skyrim در مقیاس بسیار بزرگی ساخته شده بود و تعداد زیادی سیستم مختلف باید در کنار یکدیگر بهدرستی کار میکردند. جهان بازی شامل شهرها، روستاها، سیاهچالها، NPCها، ماموریتهای اصلی و فرعی، سیستم مهارتها، مبارزات، جادو، تجهیزات، موجودات و رویدادهای مختلف بود. بنابراین در مراحل پایانی، مسئله فقط تمام کردن محتوا نبود؛ تیم باید مطمئن میشد که تمام این بخشها هنگام قرار گرفتن در کنار یکدیگر باعث ایجاد مشکل نمیشوند.
یکی از سختترین بخشها رفع باگ و تست بازی بود. در یک بازی خطی، ممکن است بازیکن مسیر نسبتاً مشخصی را دنبال کند و تیم تست بتواند همان مسیر را بارها بررسی کند؛ اما Skyrim به دلیل آزادی بسیار زیاد، بازیکنان میتوانستند تقریباً هر کاری را با ترتیبهای مختلف انجام دهند. ممکن بود بازیکن یک ماموریت را خیلی زودتر یا دیرتر از زمان مورد انتظار انجام دهد، ابتدا عضو یک گروه شود و بعد سراغ داستان اصلی برود، یک شخصیت مهم را در شرایط خاصی ملاقات کند یا یک منطقه را پیش از فعال شدن ماموریت مربوط به آن کشف کند. تمام این حالتها باید تا حد امکان آزمایش میشدند.
سیستمهای Radiant نیز این مسئله را پیچیدهتر میکردند، زیرا بخشی از ماموریتها و اتفاقات بازی به شکل پویا تولید میشدند. تیم باید بررسی میکرد که این سیستمها در شرایط مختلف اهداف مناسبی انتخاب کنند و با ماموریتهای اصلی تداخل نداشته باشند.
از طرف دیگر، نسخههای Xbox 360، PlayStation 3 و PC نیز تفاوتهای سختافزاری داشتند و بهینهسازی بازی برای هر سه پلتفرم اهمیت زیادی داشت. Bethesda باید مطمئن میشد جهان عظیم Skyrim روی سختافزارهای نسل هفتم قابل اجرا است؛ در حالی که بازی همزمان باید حجم زیادی از اطلاعات مربوط به محیط، NPCها، فیزیک و اشیای قابل تعامل را مدیریت میکرد. همین موضوع بعدها یکی از دلایل مشکلات عملکردی نسخهی PlayStation 3 شد.
در ماههای پایانی، بخشهایی از بازی نیز باید از نظر تعادل گیمپلی بررسی میشدند. Bethesda باید مطمئن میشد سیستم مهارتها و Perkها بیش از حد قدرتمند یا ضعیف نیستند، دشمنان متناسب با پیشرفت بازیکن عمل میکنند و سبکهای مختلف مبارزه مانند شمشیرزنی، تیراندازی، جادو و مخفیکاری قابل استفاده باقی میمانند. در چنین بازی بزرگی، تغییر یک سیستم میتوانست روی سیستمهای دیگر تاثیر بگذارد و به همین دلیل مرحلهی پایانی توسعه بیشتر از هر چیز به اصلاح، تست و ایجاد تعادل اختصاص داشت.
در نهایت، پس از چند سال توسعه و آمادهسازی، Bethesda توانست Skyrim را در تاریخ 11 نوامبر 2011 برای PC، Xbox 360 و PlayStation 3 منتشر کند. بازی در زمان عرضه کاملاً بدون مشکل نبود و باگها و مشکلات فنی مختلفی داشت، اما مقیاس جهان، آزادی عمل، اژدها، سیستم پیشرفت شخصیت و طراحی جهان باز آن باعث شد انتشار Skyrim به یکی از مهمترین رویدادهای صنعت بازی در سال 2011 تبدیل شود.
موفقیت Skyrim فقط به فروش محدود نشد و بازی از نظر منتقدان نیز عملکرد بسیار قدرتمندی داشت. بازی در سال 2011 جوایز متعددی دریافت کرد و در مراسم Spike Video Game Awards جایزهی Game of the Year و Best RPG را به دست آورد؛ خود Bethesda نیز بهعنوان Studio of the Year انتخاب شد. تا چند هفته پس از عرضه نیز Skyrim بیش از دو دوجین جایزهی Game of the Year از رسانههای مختلف دریافت کرده بود. حتی Guinness World Records در سال 2013 Skyrim را بر اساس امتیازات GameRankings بهعنوان پرافتخارترین RPG اولشخص از نظر استقبال منتقدان ثبت کرد.
اما شاید مهمتر از فروش اولیه و جوایز، دوام موفقیت Skyrim باشد. بازی برخلاف بسیاری از عناوین تکنفره که چند سال پس از انتشار مخاطبان خود را از دست میدهند، بارها به پلتفرمهای جدید منتقل شد. انتشار Special Edition، نسخهی Nintendo Switch و Skyrim VR باعث شد مخاطبان جدیدی با بازی آشنا شوند و نسخههای جدید نیز جامعهی بازیکنان را دوباره فعال کردند. در کنار اینها، جامعهی مادسازان نقش بسیار بزرگی در ماندگاری Skyrim داشت. ابزارهای رسمی Bethesda مانند Creation Kit به بازیکنان اجازه دادند ماموریتها، شخصیتها، سلاحها، محیطها، سیستمهای گیمپلی و حتی تغییرات بسیار گستردهتری برای بازی بسازند. همین قابلیت باعث شد Skyrim دیگر فقط محصولی که Bethesda در سال 2011 عرضه کرده بود نباشد، بلکه به بستری تبدیل شود که جامعهی بازیکنان میتوانست سالها آن را گسترش دهد.
از نظر فرهنگی نیز Skyrim از مرز یک بازی نقشآفرینی معمولی فراتر رفت. موسیقی Dragonborn، جملههای معروف NPCها، اژدها، فریاد Fus Ro Dah و حتی باگهای عجیب بازی به بخشی از فرهنگ گیمینگ تبدیل شدند. بسیاری از این عناصر در قالب میم، ویدیو و محتوای اینترنتی بازتولید شدند و باعث شدند نام Skyrim حتی برای افرادی که بازی را تجربه نکردهاند نیز آشنا باشد.
در نهایت، دلیل ماندگاری Skyrim را نمیتوان در یک ویژگی خاص خلاصه کرد. موفقیت بازی نتیجهی ترکیب جهان باز گسترده، آزادی عمل، سیستم پیشرفت ساده اما انعطافپذیر، داستانها و ماموریتهای متعدد، سیستمهای پویا، طراحی صوتی و هنری قدرتمند و قابلیت مادسازی بود. Bethesda در Skyrim فرمولی را به بلوغ رساند که در آن بازیکن فقط مصرفکنندهی یک داستان از پیش نوشتهشده نبود؛ بلکه با انتخاب مسیر، سبک مبارزه، گروههایی که به آنها میپیوست، مکانهایی که کشف میکرد و اتفاقاتی که در طول سفر برایش رخ میداد، عملاً داستان شخصی خودش را میساخت. همین ویژگی باعث شد Skyrim نهتنها در زمان انتشار به یکی از موفقترین RPGهای نسل خود تبدیل شود، بلکه سالها بعد نیز همچنان جامعهای فعال داشته باشد و به یکی از ماندگارترین بازیهای جهانباز تاریخ تبدیل شود.
Elder Scrolls Skyrim-Secunda
Jeremy Soule
لور و داستان بازی
داستان The Elder Scrolls V: Skyrim در سرزمین سرد و کوهستانی Skyrim جریان دارد؛ سرزمینی که درگیر جنگ داخلی و کشمکشهای سیاسی شده و امپراتوری نیز پس از سالها جنگ در شرایطی ناپایدار قرار دارد. در همین زمان، اژدهایان پس از سالها ناپدید بودن دوباره در آسمان Skyrim ظاهر میشوند و شهرها و روستاها را به وحشت میاندازند. بازیکن در نقش شخصیتی ناشناس وارد ماجرا میشود که در ابتدای بازی بهعنوان یک زندانی به سوی اعدام برده میشود، اما وقوع یک حادثهی غیرمنتظره سرنوشت او را تغییر میدهد. کمی بعد مشخص میشود که بازگشت اژدهایان با یک تهدید باستانی ارتباط دارد و قهرمان داستان نیز تواناییهایی دارد که او را از دیگر انسانها متمایز میکند. اکنون او باید در سرزمینی که میان جنگ، سیاست و ظهور دوبارهی موجودات افسانهای گرفتار شده، حقیقت ماجرا را کشف کند و مسیر خودش را در جهان گستردهی Skyrim پیدا کند.
گروه ها و سازمان های مهم
در سراسر سرزمین skyrim گروهها و جناحهای مختلفی فعالیت میکنند که هرکدام اهداف، باورها، تاریخ و شیوهی زندگی خاص خود را دارند. برخی مانند لژیون امپراتوری و طوفانپوشان درگیر جنگی سیاسی برای تعیین آیندهی Skyrim هستند، در حالی که گروههایی مانند همراهان، انجمن دزدان و برادری تاریک هرکدام بخش متفاوتی از جامعه و فرهنگ این سرزمین را نشان میدهند. بازیکن نیز میتواند در بسیاری از این گروهها عضو شود و با انجام ماموریتهای اختصاصی، با شخصیتها، قوانین و گذشتهی آنها آشنا شود. به همین دلیل، جناحهای Skyrim تنها مجموعهای از ماموریتهای فرعی نیستند؛ بلکه هرکدام پنجرهای به بخشی از جهان بازی هستند و به بازیکن اجازه میدهند Skyrim را از زاویهای متفاوت تجربه کند.
لژیون امپراتوری(Imperial Legion)
طوفانپوشان(Stormcloaks)
همراهان(Companions)
برادری تاریک(Dark brotherhood)
انجمن دزدان(Thieves Guild)
کالج وینترهولد(Winterhold)
شهرهای Skyrim
شهرهای Skyrim هرکدام بخشی از هویت و تاریخ این سرزمین را در خود جای دادهاند. تفاوت میان معماری، آبوهوا، فرهنگ مردم، حکومت و شرایط اجتماعی باعث شده هر شهر فضای مخصوص به خودش را داشته باشد. از وایتران در میان دشتهای مرکزی گرفته تا Windhelm با گذشتهی باستانی و فضای سردش، Solitude بهعنوان مرکز قدرت امپراتوری و Riften با شبکهی گستردهی فعالیتهای زیرزمینی، هر منطقه تصویری متفاوت از زندگی در Skyrim ارائه میدهد. شهرها همچنین محل زندگی شخصیتهای مهم، گروههای مختلف، فروشندگان و ماموریتهای متعدد هستند و بازیکن در جریان ماجراجویی خود بارها به آنها بازمیگردد. به همین دلیل، شناخت شهرهای Skyrim کمک میکند تا ساختار اجتماعی، سیاسی و فرهنگی این سرزمین را بهتر بشناسیم.
elder scrolls skyrim-Imperial Throne
jeremy soule
وایتران(Whiterun)
سولیتیود(Solitude)
ویندهلم(Windhelm)
ریفتن(Riften)
مارکارث(Markarth)
نتیجهی توسعه؛ چرا Skyrim تا این اندازه موفق شد؟
Skyrim را میتوان حاصل جمع تجربههای چندین سالهی Bethesda در ساخت بازیهای نقشآفرینی جهانباز دانست. این بازی از یک طرف بسیاری از اصول اصلی مجموعهی The Elder Scrolls، یعنی آزادی، اکتشاف و ساخت شخصیت را حفظ کرد و از طرف دیگر، درسهایی را که Bethesda هنگام ساخت Fallout 3 آموخته بود، به شکل گستردهتری وارد بازی کرد. نتیجه عنوانی بود که تلاش میکرد هم عمق یک RPG را داشته باشد و هم برای بازیکنانی که تجربهی زیادی از بازیهای نقشآفرینی نداشتند، قابلدسترس باشد. سادهتر شدن سیستمهای مبارزه و پیشرفت شخصیت، در کنار جهانی عظیم و پر از فعالیت، باعث شد Skyrim بتواند مخاطبان بسیار بیشتری نسبت به بسیاری از RPGهای سنتی جذب کند.
یکی از مهمترین دلایل موفقیت Skyrim، جهان باز آن بود. Bethesda بهجای اینکه بازیکن را دائماً به سمت ماموریت اصلی هدایت کند، جهانی ساخت که خودش میتوانست منبع ماجراجویی باشد. بازیکن ممکن بود برای انجام یک ماموریت از شهری به شهر دیگر برود، اما در مسیر یک غار، خرابه، روستا یا اتفاق تصادفی پیدا کند و ساعتها از هدف اولیه فاصله بگیرد. همین ساختار باعث میشد تجربهی هر بازیکن متفاوت باشد و بازیکنان بتوانند داستانهای شخصی خودشان را از بازی تعریف کنند. این همان فلسفهای بود که Todd Howard و تیم Bethesda در طراحی بازی دنبال میکردند: مهم نبود بازیکن دقیقاً چه مسیری را طی میکند؛ مهم این بود که جهان بازی به اندازهای جذاب باشد که بازیکن بخواهد در آن گم شود.
از طرف دیگر، سیستم ساخت شخصیت و پیشرفت مهارتها باعث شد Skyrim برای سبکهای مختلف بازی مناسب باشد. بازیکن میتوانست جنگجو، جادوگر، کماندار، قاتل مخفیکار یا ترکیبی از چند سبک باشد و در طول بازی نیز مسیر خود را تغییر دهد. این آزادی، در کنار سیستمهای Radiant و تعداد زیاد ماموریتها، باعث شد حتی پس از پایان داستان اصلی نیز محتوای زیادی برای تجربه وجود داشته باشد.
موفقیت تجاری بازی نیز بسیار چشمگیر بود. Skyrim تنها دو روز پس از انتشار، حدود 3.5 میلیون نسخه فروش مستقیم به مشتریان داشت و در همان بازه، 7 میلیون نسخه برای فروشگاهها ارسال شده بود. تا دسامبر 2011، یعنی کمتر از یک ماه پس از عرضه، مجموع ارسال بازی به 10 میلیون نسخه رسید که ارزش خردهفروشی آن حدود 650 میلیون دلار اعلام شد. در ژانویه 2014 نیز Bethesda اعلام کرد که Skyrim از مرز 20 میلیون نسخه عبور کرده است.
منتقدها چی میگن؟
جهانسازی و داستانسرایی بازی اسکایریم همواره یکی از مهمترین موضوعات بحث میان منتقدان بازیهای ویدیویی بوده است. اگر نگاهی به نقد رسانههای معتبر صنعت گیم بیندازیم، تقریباً همه آنها متفقالقولاند که جهانسازی این اثر یک نقطه عطف و دستاوردی تاریخی در سبک نقشآفرینی است. منتقدان به شدت هنرمندی سازندگان در «روایت محیطی» را تحسین میکنند؛ جایی که بازیکن تنها با قدم زدن در یک غار متروکه و تماشای اسکلتها و یادداشتهای رها شده، بدون شنیدن حتی یک دیالوگ، درگیر داستانهای پنهان بازی میشود. استودیوی بتسدا (Bethesda) با خلق دنیایی زنده که در آن شخصیتها برنامه روزانه دارند، و همچنین با طراحی تاریخچهای عمیق شامل صدها کتاب قابل مطالعه و معماریهای منحصربهفرد برای هر شهر، اسکایریم را به یک کلاس درس برای طراحی جهان تبدیل کرده است.
با این حال، نگاه منتقدان به داستان خطی و اصلی بازی کمی متفاوت و واقعبینانهتر است. بسیاری معتقدند که به دلیل تمرکز شدید سازندگان بر آزادی عمل مطلق بازیکن، داستان اصلی فاقد آن ضرباهنگ سینمایی و درگیری احساسی عمیق است و بیشتر شبیه به یک بهانه بزرگ برای ترغیب مخاطب به گشتوگذار در نقشه عمل میکند. حتی ایده جاهطلبانه جنگ داخلی بین امپراتوری و استورمکلوکها نیز به دلیل محدودیتهای فنی آن زمان، هرگز نتوانست مقیاس یک نبرد حماسی و واقعی را به تصویر بکشد. در نقطه مقابل، منتقدان بارها تاکید کردهاند که ماموریتهای فرعی و داستان گروههایی مانند «انجمن برادری تاریک» (Dark Brotherhood) یا «گیلد دزدها» بسیار پیچیدهتر و بهیادماندنیتر از خط داستانی مبارزه با اژدهایان از آب درآمدهاند. در نهایت، حرف اصلی و اجماع منتقدان این است که اسکایریم لزوماً یک داستان خطی بینقص را برای شما تعریف نمیکند، بلکه بیرقیبترین بوم نقاشی و غنیترین جهان ممکن را در اختیارتان میگذارد تا شما داستان حماسی خودتان را در آن خلق کنید.
وقتی پای صحبت از گیمپلی به میان میآید، منتقدان با ترکیبی از تحسینهای شگفتانگیز و انتقادهای فنی به استقبال اسکایریم رفتهاند.
بزرگترین نقطه قوت گیمپلی از نگاه رسانهها، سیستم پیشرفت و ارتقای شخصیت بازی است؛ سیستمی که کلاسبندیهای محدودکننده و سنتی را کنار گذاشت و بر اساس قانون «همان چیزی میشوی که بازی میکنی» بنا شد. منتقدان بسیار تحسین کردهاند که بازیکن هرچه بیشتر از جادو استفاده کند، جادوگر بهتری میشود و هرچه بیشتر شمشیر بزند، جنگجوی ماهرتری خواهد شد. امکان استفاده همزمان از دو دست برای ترکیب سلاحها و جادوها (Dual-wielding) در کنار اضافه شدن مکانیزم حماسی «فریادهای اژدها» (Thu'um)، از دید منتقدان به بازیکنان آزادی عمل فوقالعادهای برای خلق سبک مبارزه دلخواهشان داد.
اما در نقطه مقابل، سیستم مبارزات بازی بینقص نیست. تقریباً همه منتقدان روی ضعفهای مکانیک مبارزات تنبهتن (Melee Combat) اتفاق نظر دارند و معتقدند که ضربات سلاحهای سرد فاقد وزن و تاثیر فیزیکی لازم روی دشمنان هستند و گاهی حس «ضربه زدن به هوا» را به بازیکن القا میکنند. علاوه بر این، هوش مصنوعی نهچندان دقیق دشمنان در مبارزات و باگهای فنی معروف بازی، از دیگر مواردی بودند که در نقدها به عنوان نقاط ضعف تجربه گیمپلی مطرح شدند.
با تمام این ایرادات، نتیجهگیری نهایی جامعه منتقدان این است که چرخه اعتیادآورِ گشتوگذار در محیط، غارت سیاهچالهها، پیدا کردن آیتمهای جدید و ارتقای مهارتها چنان قدرتمند و درگیرکننده طراحی شده که ضعفهای سیستم مبارزه در برابر عظمت آن رنگ میبازند و بازیکن را به راحتی صدها ساعت در این دنیای بیکران غرق میکنند.
اما در بخش موسیقی، دیگر جایی برای اختلاف نظر یا نقدهای دوگانه میان منتقدان باقی نمیماند و تقریباً همه رسانهها آن را با یک عبارت توصیف میکنند: شاهکار.
Distant Horizons
Jeremy Soule
موسیقی متن اسکایریم که توسط جرمی سول (Jeremy Soule) ساخته شده، از نگاه منتقدان نه تنها یکی از بهترین دستاوردهای سال انتشار بازی است، بلکه یکی از ماندگارترین و تاثیرگذارترین ساندترکهای تاریخ ویدیوگیم به شمار میرود. منتقدان همواره به قطعه حماسی و اصلی بازی یا همان "Dragonborn" اشاره میکنند؛ قطعهای که با همخوانی باشکوه یک گروه کر متشکل از دهها نفر به زبان باستانی و ساختگی اژدهایان اجرا شده و از همان ثانیههای حضور در منوی اصلی، حس ورود به یک ماجراجویی عظیم را به مخاطب القا میکند.
اما فراتر از این حماسهسراییها، هنر واقعی آهنگساز در خلق قطعات محیطی (Ambient) است که بیشترین تحسینها را به دنبال داشته است. رسانهها معتقدند که موسیقی در این بازی مانند یک روح نامرئی در سراسر محیط جریان دارد؛ هنگام قدم زدن در دشتهای خالی و کوهستانهای برفی، آرامشی عمیق و گاهی مالیخولیایی به شما تزریق میکند و به محض شروع نبرد با یک دشمن یا پدیدار شدن سایه اژدها،با تغییر ریتمی بینظیر، ضربان قلبتان را به اوج میرساند. در نهایت، اجماع منتقدان بر این است که اتمسفر گیرا، حس انزوا و سرمای استخوانسوز سرزمینهای شمالی، بدون این موسیقی جادویی هرگز نمیتوانست تا این حد زنده و باورپذیر روی روح و روان بازیکن اثر بگذارد.
در نهایت، این اثر حاصل ترکیب مجموعهای از ایدهها و سیستمهایی بود که Bethesda در طول سالها به تدریج توسعه داده بود. جهان باز گسترده، آزادی در ساخت شخصیت و انتخاب مسیر، سیستمهای پویا، جناحهای متنوع، داستانگویی محیطی و موسیقی ماندگار، همگی در کنار یکدیگر تجربهای را شکل دادند که بیش از یک مسیر داستانی از پیش تعیینشده به بازیکن آزادی عمل میداد.البته Skyrim اثری بینقص نبود. مشکلات فنی، باگهای متعدد و محدودیتهایی در برخی سیستمهای گیمپلی، بهخصوص در زمان عرضه، نشان دادند که ساخت چنین جهان عظیم و پیچیدهای بدون هزینه نیست. با این حال، همین گستردگی و آزادی باعث شد بازی بتواند تجربهای متفاوت برای هر بازیکن ایجاد کند؛ تجربهای که گاهی حتی اتفاقات غیرمنتظره و باگهای آن نیز به بخشی از خاطرات جمعی بازیکنان تبدیل شدند.شاید مهمترین میراث Skyrim همین باشد که بازی را از یک محصول سرگرمی به یک بستر برای خلق داستانهای شخصی تبدیل کرد. هر بازیکن میتوانست مسیر متفاوتی را طی کند، در جهان آن گم شود، به جناحهای مختلف بپیوندد، سبک مبارزهی خودش را بسازد یا ساعتها بدون توجه به داستان اصلی به کشف سرزمین Skyrim بپردازد.قابلیت مادسازی نیز این چرخه را برای سالها ادامه داد و باعث شد بازی مدتها پس از انتشار همچنان زنده بماند. در نتیجه، ماندگاری Skyrim تنها حاصل موفقیت تجاری یا جوایز آن نیست؛ بلکه نتیجهی جهانی است که بازیکن را تشویق میکند بارها به آن بازگردد و هر بار داستان متفاوتی برای خودش بسازد.


هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید