زمانی که اعلام شد فصل دوم سریال The Last of Us قرار است داستان جنجالی و تاریک قسمت دوم بازی (Part II) را پوشش دهد، نفسها در سینه حبس شد. بازی دوم به خاطر ساختار روایی جسورانه و خشونت بیپردهاش، جامعه گیمرها را دوپاره کرده بود. اما دیشب، شبکه HBO و تیم خلاق نیل دراکمن (Neil Druckmann) و کریگ مازن (Craig Mazin) ثابت کردند که موفقیت فصل اول یک تصادف نبوده است. پیروزی آنها در بخش Best Adaptation، نتیجهی یک "بندبازی هنرمندانه" میان وفاداری به منبع و استانداردهای تلویزیونی بود.
در این مقاله میخوانیم:
- چرا هالیوود و انیمه شکست خوردند؟
- A Minecraft Movie (Warner Bros)
- Until Dawn (PlayStation Productions)
- Devil May Cry (Netflix Animation)
- Splinter Cell: Deathwatch (Netflix Animation)
- عوامل موفقیت فصل دوم The Last of Us
- مدیریت "ابی" (The Abby Problem)
- ساختار روایی سیاتل
- بازیگران الی و جول
- واقعگرایی فراتر از کلیکرها
- پیامی برای صنعت سینما
چرا هالیوود و انیمه شکست خوردند؟
لیست نامزدها ترکیبی عجیب از خاطرهبازی، اکشن خالص و طنز بود، اما هرکدام به دلیلی نتوانستند حریف سنگینیِ داستان الی و ابی شوند:
A Minecraft Movie (Warner Bros)
-
وضعیت: یک تلاش هالیوودی پرهزینه و پر سر و صدا با حضور ستارگانی مثل جیسون موموآ و جک بلک.
-
دلیل شکست: مشکل اصلی فیلم ماینکرفت، «بحران هویت» بود. تبدیل کردن بازیای که ذاتاً هیچ داستان خطی مشخصی ندارد به یک فیلم لایو اکشن، باعث شد نتیجه نهایی بیشتر شبیه به یک پارودی (Parody) پر از پردهسبز باشد تا یک اثر هنری منسجم. اگرچه فیلم برای کودکان سرگرمکننده بود، اما فاقد عمق داستانی لازم برای رقابت با درامهای سنگین بود. جامعه گیمرها حس میکردند این فیلم بیشتر با هدف «فروش گیشه» ساخته شده تا «ادای احترام هنری به بازی».

Until Dawn (PlayStation Productions)
-
وضعیت: تبدیل یکی از سینماییترین بازیهای تاریخ پلیاستیشن به یک فیلم ترسناک اسلشر.
-
دلیل شکست: این فیلم قربانی «پارادوکس اقتباس» شد. بازی Until Dawn خودش ساختاری مثل یک فیلم داشت با این تفاوت مهم که بازیکن پایان آن را انتخاب میکرد. تبدیل آن به یک فیلم خطی (که تماشاگر در آن هیچ نقشی ندارد)، عملاً جذابیت و تعلیق اصلی اثر را از بین برد. منتقدان و رایدهندگان معتقد بودند وقتی تجربه خودِ بازی درگیرکنندهتر از فیلم است، ساخت نسخه سینمایی آن توجیه هنری قوی ندارد.

Devil May Cry (Netflix Animation)
-
وضعیت: یک انیمه خوشساخت و پر از اکشن که روی مبارزات استایلیش دانته تمرکز داشت.
-
دلیل شکست: اگرچه این انیمیشن در به تصویر کشیدن اکشنهای دیوانهوار بازی (Hack and Slash) بسیار موفق بود، اما در بخش روایت نتوانست از چارچوبهای استاندارد ژانر فراتر برود. در جوایزی مثل TGA، معمولاً آثاری که «بار احساسی» و «تاثیرگذاری دراماتیک» بیشتری دارند (مثل The Last of Us)، شانس بالاتری نسبت به آثاری که صرفاً روی «اکشن و هیجان» تمرکز کردهاند، پیدا میکنند.

Splinter Cell: Deathwatch (Netflix Animation)
-
وضعیت: بازگشت مورد انتظار سم فیشر در قالب انیمیشن، با تم جاسوسی و مخفیکاری تاریک.
-
دلیل شکست: این اثر برای طرفداران قدیمی بسیار نوستالژیک و جذاب بود، اما نتوانست به یک «پدیده فرهنگی» تبدیل شود. برخلاف سریال رقیب که بحثهای آن تمام اینترنت را پر کرده بود، Splinter Cell در حاشیه امن مخاطبان ژانر جاسوسی باقی ماند. همچنین، تعصب نانوشتهای در مراسمهای بزرگ وجود دارد که معمولاً سریالهای لایو-اکشن پرستیژ (Prestige Live-Action) را جدیتر از انیمیشنها تلقی میکنند.

عوامل موفقیت فصل دوم The Last of Us
در ادامه، دلایل اصلی تبدیل شدن این اثر به استاندارد طلایی اقتباسهای سینمایی را بررسی میکنیم:
مدیریت "ابی" (The Abby Problem)
بزرگترین چالش فصل دوم، معرفی شخصیت Abby Anderson بود؛ شخصیتی که در دنیای بازیها به شدت قطبیساز است.
-
انتخاب بازیگر (Casting): انتخاب کیتلین دیور (Kaitlyn Dever) برای این نقش، یک قمار بزرگ بود که جواب داد. او توانست خشم پنهان، فیزیک آماده و در عین حال شکنندگی ابی را به شکلی به تصویر بکشد که حتی سرسختترین منتقدان بازی را هم وادار به همدردی کرد.
-
تعادل در روایت: سریال با هوشمندی تمام، زمان بیشتری را صرف پیشزمینه داستانی ابی و پدرش کرد تا انگیزه انتقام او برای مخاطب عام (Non-Gamers) قابلهضمتر شود. این "انسانیسازی" دقیق، کلید موفقیت فصل دوم بود.
ساختار روایی سیاتل
بازی The Last of Us Part II از ساختار فلشبکهای طولانی و تغییر ناگهانی زاویه دید (POV) استفاده میکرد که پیادهسازی آن در سریال میتوانست گیجکننده باشد.
-
خط زمانی خطیتر: سازندگان با مهارت تمام، خط زمانی وقایع سیاتل را کمی خطیتر و تلویزیونیتر کردند تا ریتم سریال نیفتد، اما لحظات کلیدی (Key Moments) مثل سکانسهای موزه یا بیمارستان را با وسواسی عجیب دقیقاً مشابه بازی بازسازی کردند.
-
گسترش جهان (World Building): سریال از محدودیتهای گیمپلی رها بود؛ بنابراین توانست به عمق فرهنگ فرقه Seraphites (اسکارها) و رهبران WLF نفوذ کند. ما در سریال چیزهایی دیدیم که در بازی فقط در یادداشتهای پراکنده (Notes) خوانده بودیم.

بازیگران الی و جول
نمیتوان از موفقیت این فصل گفت و به تکامل رابطه پدرو پاسکال (Joel) و بلا رمزی (Ellie) اشاره نکرد.
-
فصل دوم روی "سرد شدن" و "فاصله گرفتن" این دو تمرکز داشت. بازی زیرپوستی بلا رمزی در به تصویر کشیدن الیِ بزرگسال که غرق در تروما (PTSD) و خشم است، یکی از قویترین اجراهای تاریخ اقتباسهای بازی بود. سریال اجازه داد سکوتهای بین این دو کاراکتر، بلندتر از فریادها صحبت کنند.
واقعگرایی فراتر از کلیکرها
در حالی که فصل اول بیشتر روی معرفی دنیا تمرکز داشت، فصل دوم وحشت را به سطح دیگری برد.
-
طراحی صدا و گریم برای The Rat King (شاه موش) و استالکرها، مرزهای وحشت تلویزیونی را جابجا کرد. اما ترسناکتر از هیولاها، نمایش بیپردهی "خشونت انسانی" و چرخه بیپایان انتقام بود که سریال بدون هیچ سانسور یا تغییری آن را به صورت مخاطب کوبید.
پیامی برای صنعت سینما
پیروزی The Last of Us Season 2 ثابت کرد که دوران اقتباسهای سطحی تمام شده است. این سریال نشان داد که برای ساخت یک شاهکار، نیازی به تغییر DNA بازی نیست؛ بلکه باید "روح" اثر را درک کرد و شجاعت لازم برای روایت داستانهای تلخ و ناراحتکننده را داشت. این جایزه، نه فقط به یک سریال، بلکه به بلوغ داستانسرایی در مدیوم ویدیو گیم اهدا شد.
