اگر بیشتر بازیها از موزیک صرفاً برای پر کردن سکوت پسزمینه استفاده میکنند،Metal: Hellsinger دقیقاً مسیر برعکس را انتخاب کرده است. در این عنوان شوتر اول شخص، موزیک فقط یک عنصر تزئینی نیست، بلکه مهمترین مکانیک گیمپلی محسوب میشود. تمام سیستم مبارزات، شلیک کردن، جاخالی دادن و حتی میزان آسیب وارد شده به دشمنان، بر اساس ریتم موزیک بازی طراحی شده است. این ایده باعث شده Metal: Hellsinger یکی از متفاوتترین تجربههای چند سال اخیر باشد؛ اثری که مرز میان یک بازی شوتر اول شخص و یک بازی ریتمیک را از بین میبرد و نشان میدهد موزیک چگونه میتواند مستقیماً روی نحوه بازی کردن مخاطب تاثیر بگذارد.
در این مقاله میخوانیم:
No Tomorrow
Serj Tankian
موزیک قوانین بازی را تعیین میکند
در این بازی، تمامی مکانیزمها بر پایه ضرب و ریتم آهنگ ساخته شدهاند. هر قطعه موسیقی دارای یک ریتم مشخص است و بازی دائماً این ریتم را به بازیکن نمایش میدهد. اگر تیراندازی، ضربات یا حتی Dash زدن دقیقاً روی ضرب موزیک انجام شود، بازی آن را بهعنوان یک حرکتPerfect ثبت میکند. این موضوع فقط یک امتیاز اضافه نیست؛ بلکه مستقیماً روی قدرت شخصیت، میزان آسیب سلاحها و سرعت از بین رفتن دشمنان تاثیر میگذارد. اگر نتوانید با ریتم هماهنگ شوید، عملاً بخش بزرگی از قدرت شخصیت اصلی را از دست خواهید داد.
هرچه بهتر بنوازید، بازی هم خشنتر میشود
یکی از هوشمندانهترین تصمیمهای تیم سازنده، طراحی سیستمFury Meter است. در ابتدای هر مرحله، موزیک بسیار ساده اجرا میشود، طوری که شاید فقط صدای درام و یک خط بیس شنیده شود. اما هرچه بازیکن ضربات بیشتری را روی ریتم اجرا کند، درجه Fury افزایش پیدا میکند. ابتدا گیتار ریتم وارد میشود، چند ثانیه بعد لید گیتار اضافه میشود، سپس افکتهای الکترونیکی و در نهایت صدای خواننده وارد آهنگ میشود. یعنی موزیک عملاً همراه با عملکرد بازیکن کامل میشود. اگر ریتم را از دست بدهید، تمام این لایهها یکییکی حذف میشوند و موزیک دوباره سادهتر میشود. این سیستم باعث میشود بازیکن همیشه انگیزه داشته باشد که ریتم را حفظ کند، چون پاداش او فقط امتیاز بالاتر نیست؛ بلکه شنیدن نسخه کامل آهنگ نیز هست.

سبک موزیکهای بازی چیست؟
Metal: Hellsinger سرعت بسیار بالایی دارد؛ دشمنان از جهات مختلف حمله میکنند، بازیکن دائماً در حال حرکت است و تقریباً هیچ لحظه آرامی در میدان نبرد وجود ندارد. در چنین شرایطی، سبکهایی مانند موزیک ارکسترال یا الکترونیک نمیتوانستند حس خشونت و انرژی را منتقل کنند، اما سبک متال با ریفهای سنگین، درامهای سریع، بیس عمیق و انرژی انفجاری خود بهترین گزینه برای چنین گیمپلیای بود. به همین دلیل تقریباً تمام قطعات بازی بر پایه زیرشاخههایی مانند Heavy Metal، Thrash Metal، Groove Metal وModern Metal ساخته شدهاند.
یکی از نقاط قوت بزرگ موزیکMetal: Hellsinger حضور خوانندگان مشهور سبک متال است. بهجای اینکه تمام قطعات توسط یک خواننده اجرا شوند، هر مرحله صدای متفاوتی دارد. در میان هنرمندان حاضر در بازی میتوان به نامهایی مانند Serj Tankian (خواننده System of a Down)، Randy Blythe (خواننده Lamb of God)، Matt Heafy (گیتاریست Trivium) و... اشاره کرد. هرکدام از این هنرمندان سبک اجرای مخصوص خود را دارند و همین موضوع باعث شده هر مرحله هویت صوتی متفاوتی داشته باشد.
Burial at Night
Tatiana Shmayluk

سازهایی که آدرنالین را بالا میبرند
هسته اصلی موزیک بازی از گیتار الکتریک دیستورتشده تشکیل شده است. ریفهای سنگین تقریباً در تمام قطعات حضور دارند و نقش اصلی را در حفظ ریتم بازی ایفا میکنند. در کنار آن، درام آکوستیک با سرعت بالا، گیتار بیس با صدایی عمیق و سینثهای الکترونیکی برای ایجاد فضای جهنمی بازی استفاده شدهاند. نکته مهم این است که هیچکدام از این سازها صرفاً برای زیبایی به کار نرفتهاند. برای مثال، ضربات Kick Drum معمولاً دقیقاً با زمان مناسب برای شلیک هماهنگ هستند و ریفهای گیتار نیز به بازیکن کمک میکنند ضربآهنگ را حتی بدون نگاه کردن به نشانگر روی صفحه حفظ کند.
This Devastation
Matt Heafy
هر سلاح صدای مخصوص خودش را دارد
یکی از خلاقانهترین ویژگیهای Metal: Hellsinger این است که طراحی صدای سلاحها نیز با موزیک هماهنگ شده است. صدای شلیک هر اسلحه طوری تنظیم شده که هنگام تیراندازی روی ریتم، بخشی از موزیک به نظر برسد. به همین دلیل بعد از مدتی، بازیکن احساس میکند خودش نیز در حال نواختن یکی از سازهای آهنگ است. کمتر بازیای وجود دارد که بتواند چنین هماهنگی دقیقی میان طراحی صدا و موزیک ایجاد کند!
موزیک روایتگر داستان است
داستانMetal: Hellsinger شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد، اما تمام اتفاقات آن با موزیک پیوند خورده است. بازیکن کنترل شخصیتی به نامThe Unknown را بر عهده دارد؛ موجودی نیمهانسان و نیمهشیطان که صدای خود را از دست داده و ملکه جهنم، معروف به The Red Judge، آن را از او گرفته است. حالا تنها هدف او عبور از هشت طبقه جهنم، شکست دادن فرمانروایان هر قلمرو و رسیدن به Red Judge برای گرفتن انتقام و پس گرفتن صدای خودش است. داستان بازی نیز توسطTroy Baker ، صداگذار معروف دنیای ویدیو گیم روایت میشود که کاری میکند مبارزات فقط مجموعهای از نبردهای پشت سر هم نباشند و هر منطقه هویت و دلیل وجود خود را داشته باشد.
جالبترین نکته داستان این است که هرچه شخصیت اصلی به هدف خود نزدیکتر میشود، موزیک نیز کاملتر، خشنتر و پرقدرتتر میشود؛ انگار احساسات شخصیت از طریق گیتارها، درامها و وکال خوانندگان متال بیان میشود!

چرا موزیک باعث بهتر شدن گیمپلی میشود؟
بزرگترین موفقیت Metal: Hellsinger این است که بازیکن را مجبور میکند به موزیک گوش بدهد. در بسیاری از بازیها، بعد از چند دقیقه ذهن مخاطب دیگر توجه زیادی به موزیک نمیدهد و تمرکز روی مبارزات قرار میگیرد؛ اما در این بازی، اگر موزیک را دنبال نکنید، نمیتوانید عملکرد خوبی داشته باشید. در نتیجه، مغز بازیکن دائماً بین تصویر، ریتم، صدا و واکنشهای حرکتی ارتباط برقرار میکند. این هماهنگی باعث میشود بعد از مدتی وارد حالتی شبیهFlow State شوید؛ وضعیتی که در آن تصمیمگیری، هدفگیری و حرکت تقریباً بهصورت غریزی انجام میشود. به همین دلیل بسیاری از بازیکنان بعد از پایان هر مرحله احساس میکنند بیشتر از اینکه یک شوتر انجام داده باشند، در اجرای یک کنسرت نقش داشتهاند.
Acheron
Randy Blythe

موزیک؛ بخشی از هویت Metal: Hellsinger
بزرگترین دستاورد Metal: Hellsinger این است که ثابت میکند موسیقی میتواند چیزی فراتر از یک موسیقی پسزمینه باشد. در این بازی، آهنگها نهتنها فضای جهنمی و خشن محیط را شکل میدهند، بلکه مستقیماً قوانین گیمپلی را تعیین میکنند. اگر بازیکن با ریتم هماهنگ شود، مبارزات روانتر، سریعتر و لذتبخشتر میشوند و موزیک نیز به اوج خود میرسد؛ اما با از دست دادن ضربآهنگ، هم قدرت شخصیت کاهش پیدا میکند و هم قطعه موزیک بخشی از انرژی خود را از دست میدهد. همین ارتباط مستقیم میان موزیک و گیمپلی باعث شدهMetal: Hellsinger یکی از بهترین نمونههای استفاده خلاقانه از موزیک در صنعت بازیهای ویدیویی باشد؛ اثری که نشان میدهد گاهی یک قطعه آهنگ میتواند به اندازه یک سلاح قدرتمند، روی تجربه بازیکن تاثیر بگذارد...
Dissolution
Bjorn “Speed” Strid
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید