وقتی صحبت از بهترین موزیک‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی می‌شود، تقریباً غیرممکن است نام سریDOOM  به میان نیاید. از نخستین نسخه‌ای که در سال 1993 منتشر شد تا نسخه‌های مدرن مانند DOOM 2016،DOOM Eternal  و DOOM: The Dark Ages، موزیک همیشه یکی از مهم‌ترین عناصر این مجموعه بوده است. کمتر بازی‌ای را می‌توان پیدا کرد که موزیک آن تا این اندازه با گیم‌پلی گره خورده باشد؛ جایی که هر ریف گیتار، هر ضربه درام و هر افکت صوتی مستقیماً روی احساس بازیکن هنگام مبارزه تاثیر می‌گذارد.

در این مقاله می‌خوانیم:

نکته جالب اینجاست که موزیک سری بازی DOOM در طول بیش از سه دهه، چندین بار تغییر مسیر داده است. از قطعات الهام‌گرفته از هوی متال دهه 80 و 90 گرفته تا طراحی صدای صنعتی و مدرن Mick Gordon، هر نسل از این مجموعه هویت صوتی متفاوتی داشته، اما یک ویژگی همیشه ثابت مانده است؛ موزیکی که آدرنالین بازیکن را به بالاترین حد ممکن می‌رساند در این مقاله، نگاهی به روند تکامل موزیک سری DOOM، آهنگسازان مختلف آن، سازهای استفاده‌شده و دلیل ماندگار شدن این آثار خواهیم داشت.

 

DOOM کلاسیک؛ خلق شدن شاهکار

برخلاف بازی‌های امروزه که از ارکسترهای بزرگ، ضبط زنده و تجهیزات چند میلیون دلاری استفاده می‌کنند، این بازی تفاوت بزرگی داشت. در اوایل دهه 90 میلادی سخت‌افزار کامپیوترهای شخصی محدودیت‌های زیادی داشتند و آهنگسازها مجبور بودند موزیک خود را با فرمتMIDI  بسازند؛ فرمتی که در واقع صدای سازها را ذخیره نمی‌کرد، بلکه فقط دستور نواختن نت‌ها را به کارت صدا ارسال می‌کرد. با وجود این محدودیت‌ها،Bobby Prince  موفق شد یکی از ماندگارترین موزیک‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی را خلق کند.

او پیش از همکاری با id Software سابقه فعالیت در موزیک را داشت و علاقه زیادی به هوی متال دهه 80 و اوایل دهه 90 داشت. به همین دلیل هنگام ساخت موزیکDOOM  تصمیم گرفت از فضای گروه‌هایی مانند Metallica، Slayer، Pantera، Megadeth،Alice in Chains  و Black Sabbath الهام بگیرد. اگر بسیاری از قطعات DOOM کلاسیک را با آثار این گروه‌ها مقایسه کنید، شباهت ریف‌ها و ساختار ملودی‌ها کاملاً قابل تشخیص است. البته این شباهت صرفاً به معنی کپی کردن نبود. Bobby Prince ریف‌های معروف متال را با ساختار MIDI بازسازی می‌کرد و سپس آن‌ها را با فضای علمی‌تخیلی و جهنمی DOOM ترکیب می‌کرد. نتیجه، موزیکی بود که با وجود محدودیت‌های فنی، انرژی فوق‌العاده‌ای داشت.

At Doom's Gate

Bobby Prince

0:00 0:00
At Doom's Gate

 

یکی از دلایل موفقیت موزیک DOOM این بود که ریتم آن تقریباً همیشه با سرعت حرکت بازیکن هماهنگ بود. در DOOM خبری از سنگر گرفتن یا برنامه‌ریزی برای حمله نبود؛ بازیکن دائماً در حال دویدن، جاخالی دادن و شلیک کردن بود. به همین دلیل موزیک نیز تقریباً هیچ‌وقت آرام نمی‌شد و با ریف‌های سریع گیتار و درام‌های تند، بازیکن را وادار می‌کرد همیشه در حرکت بماند. جالب است بدانید بسیاری از قطعات مشهور این نسخه، از جمله At Doom's Gate، هنوز هم توسط گروه‌های متال به صورت زنده اجرا می‌شوند و حتی نسخه‌های بازسازی‌شده متعددی از آن‌ها منتشر شده است. این موضوع نشان می‌دهد که موزیک DOOM فقط برای یک بازی ساخته نشده بود، بلکه ارزش شنیدن به‌عنوان یک اثر مستقل را نیز داشت.عکس اول موزیک دوم

DOOM 64؛ خشم و سکوت

بعد از موفقیت نسخه‌های کلاسیک، بسیاری انتظار داشتند DOOM 64 نیز همان مسیر را ادامه دهد، اماAubrey Hodges  تصمیم گرفت کاملاً برخلاف انتظار طرفداران عمل کند. او اعتقاد داشت احساس خشم واقعی همیشه از صدای بلند به وجود نمی‌آید؛ گاهی سکوت، نویزهای ضعیف و صداهای نامفهوم می‌توانند اضطراب بیشتری ایجاد کنند. به همین دلیل موزیک DOOM 64 بیشتر شبیه طراحی صدا بود تا یک آلبوم متال. Hodges برای ساخت این موزیک از سینث‌سایزرها، سمپل‌های محیطی، صداهای نامشخص، نویزهای فرکانس پایین، افکت‌های ریورب طولانی و صداهای معکوس‌شده استفاده کرد. در بسیاری از مراحل حتی ملودی مشخصی وجود نداشت و بازیکن فقط صدای باد، زمزمه‌های عجیب، ارتعاش‌های الکترونیکی و ضرب‌های نامنظم را می‌شنود.

 

Breakdown

Aubrey Hodges

0:00 0:00
Breakdown
 

همین موضوع باعث می‌شود بازیکن دائماً احساس کند اتفاقی وحشتناک در شرف رخ دادن است. از دیدگاه طراحی صدا،DOOM 64  یکی از اولین بازی‌هایی بود که نشان داد موزیک همیشه نباید ملودی‌محور باشد. گاهی ایجاد احساس ناامنی و اضطراب، بسیار مهم‌تر از ساخت یک آهنگ به‌یادماندنی است. امروزه بسیاری از بازی‌های ترسناک مانند Dead Space یاSOMA  از همین فلسفه استفاده می‌کنند؛ رویکردی که DOOM 64 سال‌ها قبل آن را امتحان کرده بود.عکس دوم موزیک دوم

DOOM 3؛ طراحی صدا جای موزیک را گرفت

وقتی id Software در سال 2004 تصمیم گرفت DOOM را با موتور گرافیکی جدید بازگرداند، هدف اصلی دیگر ساخت یک شوتر سریع نبود. این بار تمرکز روی ترس، فضای بسته و ایجاد استرس دائمی قرار داشت. این تغییر مستقیماً روی موزیک بازی هم تاثیر گذاشت. درDOOM 3  خبری از قطعات طولانی متال نیست. در عوض، بخش بزرگی از تجربه صوتی بازی توسطSound Design  یا طراحی صدا شکل می‌گیرد. اگر دقت کنید، هنگام راه رفتن در راهروهای پایگاه مریخ، بیشتر از اینکه موزیک بشنوید، صدای فن‌های تهویه، جرقه‌های الکتریکی، دستگاه‌های صنعتی، قدم‌های شخصیت اصلی و زمزمه‌های دوردست را می‌شنوید.

Main Theme

Tweaker

0:00 0:00
Main Theme

 

این صداها به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که مغز بازیکن دائماً انتظار حمله یک دشمن را داشته باشد. جالب‌تر اینکه توسعه‌دهندگان عمداً از سکوت‌های طولانی استفاده کردند. زمانی که چند دقیقه هیچ موزیکی پخش نمی‌شود، کوچک‌ترین صدای ناگهانی می‌تواند شوک بزرگی به بازیکن وارد کند. این تکنیک امروزه در بسیاری از بازی‌های ترسناک استفاده می‌شود، اما DOOM 3 یکی از نخستین بازی‌هایی بود که آن را در مقیاس وسیع به کار گرفت. در واقع، اگر DOOM کلاسیک را یک کنسرت متال بدانیم،DOOM 3  بیشتر شبیه فیلمی ترسناک است که موزیک در آن تنها زمانی شنیده می‌شود که قرار است احساسات مخاطب به اوج برسد.عکس سوم موزیک دوم

DOOM 2016؛ وقتی Mick Gordon صدای جهنم را دوباره خلق کرد

وقتی شرکتBethesda  و استودیویid Software  تصمیم گرفتند DOOM را پس از بیش از یک دهه دوباره احیا کنند، همه می‌دانستند که فقط گرافیک و گیم‌پلی نباید تغییر کند؛ موزیک‌ها نیز باید همان حس قدرت و خشونت نسخه‌های کلاسیک را حفظ کند، اما در عین حال برای نسل جدید گیمرها مدرن و متفاوت باشد. این وظیفه به Mick Gordon سپرده شد؛ آهنگسازی که تا آن زمان به خاطر کار روی بازی‌هایی مانند Killer Instinct و Wolfenstein شناخته می‌شد، اما هنوز شاهکار اصلی خود را خلق نکرده بود.

Gordon خیلی زود متوجه شد که ساخت چند قطعه موزیک ساده برای DOOM کافی نیست. زیرا بازیکن در این بازی هیچ‌وقت پشت سنگر نمی‌ماند، مهماتش را مدیریت نمی‌کند و زمان زیادی را صرف مخفی شدن نمی‌کند. فلسفه طراحی DOOM بر پایه حرکات سریع، حمله مداوم و کشتن دشمنان شکل گرفته است. بنابراین موزیک نیز باید همین فلسفه را دنبال می‌کرد؛ موزیکی که مدام بازیکن را به جلو هل بدهد و حتی یک لحظه اجازه استراحت ندهد.

Gordon بعدها در یکی از سخنرانی‌های خود توضیح داد که قبل از نوشتن حتی یک نت، ساعت‌ها نسخه اولیه بازی را تماشا کرده بود. به گفته او، هدفش ساخت موزیک نبود؛ هدفش پیدا کردن «صدای DOOM» بود. صدایی که اگر از روی تصویر بازی هم حذف شود، فقط با شنیدن آن بتوان فهمید این موسیقی متعلق به DOOM است. اگر آلبومDOOM 2016  را با موزیک اکثر بازی‌های اکشن مقایسه کنید، متوجه تفاوت بزرگی خواهید شد. در بسیاری از بازی‌ها، آهنگساز ابتدا ملودی را می‌نویسد و سپس آن را برای ارکستر یا گروه موزیک تنظیم می‌کند. اما Mick Gordon برعکس عمل کرد. او ابتدا بافت صوتی (Texture) را طراحی کرد. به بیان ساده، قبل از اینکه به فکر ملودی باشد، ساعت‌ها وقت صرف می‌کرد تا فقط یک صدای خاص تولید کند. صدایی که نه شبیه گیتار باشد، نه شبیه سینث‌سایزر و نه شبیه هیچ ساز دیگری. برای رسیدن به این هدف، او تجهیزات مختلف را دستکاری کرد. بعضی از آمپلی‌فایرها را بیش از حد توانشان تحت فشار قرار داد، ولتاژ برخی مدارهای الکترونیکی را تغییر داد و حتی از دستگاه‌هایی استفاده کرد که اساساً برای تولید موسیقی ساخته نشده بودند.

Rip and Tear

Mick Gordon

0:00 0:00
Rip and Tear

 

نتیجه این آزمایش‌ها، صدایی شد که هم متال بود، هم صنعتی، هم الکترونیکی و هم کاملاً خشن. به همین دلیل است که هنگام شنیدن قطعاتی مانندBFG Division  یا Rip & Tear، تشخیص اینکه دقیقاً چه سازی در حال نواختن است، همیشه آسان نیست. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های همیشگی موزیک DOOM، استفاده از گیتارهای بسیار سنگین است؛ اما Gordon از گیتارهای معمولی استفاده نکرد. او سراغ گیتارهای هفت، هشت و حتی نه سیم رفت. این سازها نسبت به گیتارهای استاندارد، محدوده فرکانسی بسیار پایین‌تری دارند و می‌توانند صداهایی تولید کنند که بیشتر شبیه غرش ماشین‌آلات صنعتی هستند تا یک ساز موسیقی!

او سپس این صداها را چندین بار ضبط می‌کرد و هر بار تنظیمات متفاوتی روی آمپلی‌فایرها، پدال‌های دیستورشن و اکولایزرها اعمال می‌کرد. در مرحله میکس نیز لایه‌های مختلف گیتار روی یکدیگر قرار می‌گرفتند تا صدایی بسیار ضخیم و کوبنده ایجاد شود. به همین دلیل است که هنگام مبارزه با دشمنان بزرگ، موزیک عملاً مانند یک دیوار صوتی روی بازیکن فرود می‌آید.

برخلاف تصور بسیاری از افراد، بخش بزرگی از موزیک DOOM 2016 اصلاً با گیتار ساخته نشده است. Gordon عاشق سینث‌سایزرهای ماژولار است؛ دستگاه‌هایی که برخلاف کیبوردهای معمولی، هر بخش آن‌ها به‌صورت جداگانه طراحی شده و آهنگساز می‌تواند مسیر تولید صدا را کاملاً تغییر دهد. او با استفاده از همین تجهیزات، صداهایی تولید می‌کرد که بیشتر شبیه صدای موتورهای عظیم، دستگاه‌های صنعتی یا حتی غرش موجودات جهنمی بودند. جالب‌تر اینکه بسیاری از این صداها اصلاً از قبل برنامه‌ریزی نشده بودند. او اجازه می‌داد دستگاه‌ها رفتار غیرقابل پیش‌بینی داشته باشند و سپس از میان صدها خروجی مختلف، بهترین آن‌ها را انتخاب می‌کرد. این رویکرد باعث شد موزیک DOOM 2016 کاملاً زنده و غیرقابل پیش‌بینی به نظر برسد.

یکی از مهم‌ترین نوآوری‌های DOOM 2016 استفاده از سیستمAdaptive Music  یا موزیک تطبیقی بود. در بازی‌های قدیمی معمولاً یک قطعه از ابتدا تا انتها بدون تغییر پخش می‌شد. اما در DOOM شرایط کاملاً متفاوت است. فرض کنید وارد یک اتاق می‌شوید. در ابتدا فقط یک سینث آرام و چند صدای محیطی شنیده می‌شود. ولی وقتی اولین دشمن ظاهر می‌شود درام‌ها شروع می‌شوند. چند ثانیه بعد تعداد دشمنان افزایش پیدا می‌کند و ناگهان گیتارهای سنگین، بیس و لایه‌های الکترونیکی به قطعه اضافه می‌شوند. و وقتی مبارزه به اوج خود می‌رسد، تقریباً تمام اجزای موزیک فعال هستند. اما به محض پایان نبرد، این لایه‌ها یکی‌یکی حذف می‌شوند و دوباره سکوت نسبی به محیط برمی‌گردد. این سیستم باعث می‌شود موزیک هیچ‌وقت مصنوعی یا تکراری به نظر نرسد. در واقع، موزیک دائماً با عملکرد بازیکن در حال تغییر است.عکس چهارم از موزیک دوم

DOOM Eternal؛ تکامل فرمولی که از قبل هم عالی بود

بعد از موفقیت خیره‌کننده DOOM 2016، بسیاری تصور می‌کردند که id Software برای نسخه بعدی همان فرمول را با تغییرات جزئی تکرار خواهد کرد. اما از همان اولین تریلرهایDOOM Eternal  مشخص بود که این بار قرار است همه چیز بزرگ‌تر، سریع‌تر و خشن‌تر باشد. این تغییرات فقط به طراحی مراحل یا دشمنان محدود نمی‌شد؛ Mick Gordon نیز تصمیم گرفت موزیک بازی را یک قدم جلوتر ببرد. اگر موزیکDOOM 2016  بیشتر روی ایجاد هیجان تمرکز داشت، موزیکDOOM Eternal  تلاش می‌کند حس حماسی یک نبرد آخرالزمانی را منتقل کند. این بار بازیکن فقط با شیاطین مبارزه نمی‌کند؛ بلکه در میانه جنگی عظیم میان بهشت، جهنم و انسان‌ها قرار گرفته است. بنابراین موزیک هم باید مقیاس بزرگ‌تری پیدا می‌کرد.

به همین دلیل، Mick Gordon علاوه بر حفظ هویت متال نسخه قبل، سراغ عناصر تازه‌ای رفت؛ از جمله گروه کر، سازهای کوبه‌ای عظیم، سینث‌های پیچیده‌تر و لایه‌های صوتی بسیار بیشتر. نتیجه، موزیکی بود که هم سنگین‌تر بود و هم حس حماسی بیشتری داشت. یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های DOOM Eternal با نسخه 2016، طراحی مراحل آن است. محیط‌ها بزرگ‌تر شده‌اند، دشمنان تنوع بیشتری دارند و سرعت جابه‌جایی بازیکن نیز افزایش پیدا کرده است.Doom Slayer  حالا می‌تواند از میله‌ها آویزان شود، دوبار پرش کند، روی دیوارها حرکت کند و با قلاب شاتگان خود در چند ثانیه به قلب میدان نبرد برسد.

The Only Thing They Fear is You

Mick Gordon

0:00 0:00
The Only Thing They Fear is You

 

تمام این تغییرات باعث شد مزویک نیز پویاتر از قبل شود. در  DOOM Eternalدیگر فقط شدت مبارزه روی موزیک تاثیر نمی‌گذارد؛ بلکه نوع دشمنان، محل قرار گرفتن بازیکن و حتی مدت زمان درگیری نیز می‌توانند سازهای مختلف موزیک را فعال یا غیرفعال کنند. در نتیجه، کمتر پیش می‌آید که دو مبارزه دقیقاً موزیک یکسانی داشته باشند. این هماهنگی باعث می‌شود بازیکن بدون اینکه متوجه باشد، ریتم مبارزه را از روی موزیک دنبال کند. هرچه مبارزه سریع‌تر و خطرناک‌تر می‌شود، موزیک بازی نیز پیچیده‌تر، سنگین‌تر و پرتنش‌تر می‌شود.

اگرچه بسیاری از مخاطبان، موزیک DOOM را فقط با گیتارهای سنگین می‌شناسند، اما DOOM Eternal تنوع سازهای بیشتری نسبت به نسخه قبل دارد. Mick Gordon همچنان از گیتارهای هفت، هشت و نه سیم استفاده کرد، اما این بار نقش سازهای کوبه‌ای نیز بسیار پررنگ‌تر شد. در کنار آن‌ها، از سینث‌های آنالوگ، افکت‌های دیجیتال، بیس‌های بسیار عمیق و حتی گروه‌های کر استفاده شد تا فضای افسانه‌ای بازی تقویت شود.

یکی از نکات جالب در طراحی موزیک DOOM Eternal، توجه به نوع دشمنان است. برای مثال، زمانی که دشمنان ضعیف‌تر وارد میدان می‌شوند، موزیک هنوز کنترل‌شده است و بیشتر روی ایجاد تنش تمرکز دارد. اما با ورود دشمنانی مانندMarauder  یا Tyrant، موزیک نیز ناگهان تغییر می‌کند. لایه‌های بیشتری از گیتار و درام اضافه می‌شوند و شدت قطعه افزایش پیدا می‌کند. این تغییرات شاید در نگاه اول به چشم نیاید، اما مغز بازیکن به‌صورت ناخودآگاه آن را دریافت می‌کند. به همین دلیل است که مبارزه با هر دشمن، حس متفاوتی نسبت به دشمن دیگر دارد؛ حتی اگر بازیکن متوجه نقش موسیقی در این تفاوت نشود.عکس پنجم از موزیک دوم

اختلاف Mick Gordon و id Software

با وجود موفقیت عظیم DOOM Eternal، همکاری بینMick Gordon  و id Software خیلی زود وارد حاشیه شد. ماجرا از انتشار آلبوم رسمی موزیک بازی آغاز شد. بسیاری از طرفداران پس از گوش دادن به آلبوم متوجه شدند کیفیت میکس برخی قطعات با نسخه‌ای که داخل بازی شنیده می‌شد تفاوت دارد. بعضی از آهنگ‌ها فشرده‌تر بودند، دامنه دینامیکی کمتری داشتند و حتی بخش‌هایی از آن‌ها متفاوت به نظر می‌رسید. این موضوع باعث شد موجی از انتقادها در میان طرفداران شکل بگیرد. در ابتدا بسیاری تصور می‌کردند این تفاوت‌ها به تصمیم Mick Gordon مربوط می‌شود، اما مدتی بعد مشخص شد بخش زیادی از آلبوم توسط افراد دیگری و بدون حضور کامل او میکس شده است.

اختلافات به‌مرور شدیدتر شد و هر دو طرف بیانیه‌هایی منتشر کردند. Gordon در ادامه توضیح داد که روند همکاری با استودیو با مشکلات متعددی همراه بوده و بسیاری از تصمیم‌های نهایی بدون هماهنگی با او گرفته شده‌اند. از سوی دیگر، مدیران id Software نیز روایت متفاوتی از ماجرا ارائه کردند. این اختلاف به یکی از جنجالی‌ترین حواشی تاریخ موزیک بازی‌های ویدیویی تبدیل شد و در نهایت باعث شد همکاری Gordon با این مجموعه به پایان برسد.عکس شیشم از موزیک دوم

DOOM: The Dark Ages؛ شروعی جدید

بعد از جدایی Mick Gordon از id Software، یکی از بزرگ‌ترین سوال‌های طرفداران این بود که آینده موزیک DOOM چه خواهد شد. بسیاری معتقد بودند هویت صوتی نسخه‌های مدرن این مجموعه کاملاً با سبک آهنگسازی او گره خورده و جایگزین کردن او تقریباً غیرممکن است. با معرفی DOOM: The Dark Ages، استودیو تصمیم گرفت به جای تکرار فرمول گذشته، مسیر تازه‌ای را در پیش بگیرد و مسئولیت ساخت موزیک را به گروهFinishing Move Inc.  بسپارد؛ گروهی متشکل از Brian Trifon، Brian Lee White،Jay Wiltzen  و Alex Klingle.

این آلبوم که هم‌زمان با انتشار بازی در 14 می 2025 منتشر شد، شامل 35 قطعه است و توسطBethesda Softworks  انتشار یافت. اما مهم‌ترین تفاوت آن، تغییر نگاه آهنگسازان به موزیک DOOM بود. آن‌ها از همان ابتدا اعلام کردند که قصد ندارند از Mick Gordon تقلید کنند، زیرا به اعتقاد خودشان «هیچ‌کس نمی‌تواند Mick Gordon را بهتر از خودش تکرار کند.» در عوض، هدف آن‌ها گسترش زبان موسیقایی DOOM و خلق فضایی بود که با دنیای قرون‌وسطایی و تاریک The Dark Ages هماهنگ باشد. در حالی که موزیک DOOM 2016 وDOOM Eternal  بیشتر روی سبک Industrial Metal، صداهای الکترونیکی و طراحی صدای مدرن تمرکز داشت، موسیقی The Dark Ages رویکرد متفاوتی را انتخاب کرد.

Blood Red

Fishing Move inc.

0:00 0:00
Blood Red

 

هسته اصلی موزیک این بازی همچنان بر پایه متال ساخته شده، اما این بار تاثیر سبک‌هایی مانند Thrash Metal، Modern Deathcore،Doom Metal  و حتیSwedish Black Metal  به‌وضوح شنیده می‌شود. نتیجه، موزیکی است که هم خشن و کوبنده است و هم فضای تاریخی و اسطوره‌ای بازی را به‌خوبی منعکس می‌کند. گیتارهای دیستورت‌شده، ریف‌های سنگین، ریتم‌های آهسته اما قدرتمند و Breakdownهای سنگین باعث شده‌اند موزیک بازی همچنان همان انرژی همیشگی DOOM را حفظ کند، اما رنگ‌وبوی متفاوتی نسبت به آثار قبلی داشته باشد. یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های موزیک The Dark Ages، استفاده از سازهایی است که پیش از این کمتر در مجموعه DOOM شنیده شده بودند. آهنگسازان برای نزدیک‌تر شدن به فضای قرون‌وسطایی بازی، از سازهای سنتی مختلفی استفاده کرده‌اند؛ از جمله ماندولین، ویولنسل، بالالایکا و...

در کنار این سازهای سنتی، گروه Finishing Move همچنان از سینث‌سایزرهای سخت‌افزاری، سینث‌های ماژولار، آمپلی‌فایرهای مجازی Neural DSP و انواع افکت‌های دیجیتال استفاده کرده است. همین ترکیب باعث شده موزیک بازی نه کاملاً سنتی باشد و نه کاملاً مدرن؛ بلکه چیزی میان این دو سبک. یکی دیگر از تفاوت‌های مهم The Dark Ages نسبت به نسخه‌های قبلی، استفاده گسترده از گروه کر است. نکته جالب این است که اعضای گروه Finishing Move، بخش بزرگی از این آوازها را خودشان اجرا کرده‌اند. این گروه کر بیشتر در صحنه‌های حماسی، نبردهای باس‌ها و لحظات داستانی شنیده می‌شود و حس یک جنگ مذهبی و اسطوره‌ای را به بازیکن منتقل می‌کند.

یکی از ویژگی‌های مهم آلبوم The Dark Ages این است که هر منطقه از بازی هویت صوتی مخصوص به خود را دارد. برای مثال، محیط‌های آرام‌تر بیشتر از سازهای زهی، سینث‌های محیطی و ملودی‌های کند استفاده می‌کنند تا حس رمزآلود دنیای بازی حفظ شود. اما به محض آغاز مبارزه، ساختار موزیک کاملاً تغییر می‌کند و گیتارهای سنگین، طبل‌های عظیم و گروه کر وارد قطعه می‌شوند. در مبارزه با باس‌ها نیز آهنگسازان از تم اختصاصی شخصیت‌ها استفاده کرده‌اند؛ روشی که سال‌ها در موزیک فیلم‌ها کاربرد داشت. به این ترتیب، شخصیت‌هایی مانند Prince Ahzrak،Commander Thira  یاKreed Maykr  هرکدام تم موسیقایی مخصوص خود را دارند و با شنیدن آن، بازیکن حتی بدون دیدن تصویر نیز متوجه حضور آن‌ها می‌شود.عکس هفتم از موزیک دوم

جمع‌بندی

در طول بیش از سه دهه، سریDOOM  بارها تغییر کرده است. از گرافیک و موتور بازی گرفته تا طراحی مراحل و سیستم مبارزات! اما یک ویژگی همیشه جایگاه ویژه‌ای در این مجموعه داشته است؛ موزیک. موزیک در DOOM هیچ‌وقت صرفاً برای پر کردن سکوت یا ایجاد فضای پس‌زمینه ساخته نشده، بلکه یکی از اصلی‌ترین ابزارهای روایت، افزایش هیجان و هدایت بازیکن در جریان گیم‌پلی بوده است. در نسخه‌های کلاسیک،Bobby Prince  با وجود محدودیت‌های سخت‌افزاری، قطعاتی خلق کرد که با الهام از هوی متال دهه 80 و 90، انرژی فوق‌العاده‌ای به بازی می‌بخشیدند و هنوز هم بسیاری از آن‌ها جزو نمادین‌ترین موزیک‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شوند. پس از آن، Aubrey Hodges در DOOM 64 و DOOM 3 مسیر متفاوتی را انتخاب کرد و نشان داد که سکوت، صداهای محیطی و امبینت نیز می‌توانند به همان اندازه در ایجاد تنش و ترس موثر باشند.

اما نقطه عطف موزیک این مجموعه را باید دوران حضورMick Gordon  دانست. او با ترکیب ژانرهایی مانند Industrial Metal، Djent،Progressive Metal  و موزیک الکترونیک، صدایی خلق کرد که نه‌تنها هویت نسبتاً جدیدی به DOOM بخشید، بلکه روی بسیاری از آهنگسازان بازی‌های ویدیویی نیز تاثیر گذاشت. استفاده از گیتارهای هشت و نه سیم، سینث‌سایزرهای ماژولار، طراحی صدای خلاقانه و سیستم موزیک تطبیقی باعث شد موزیکDOOM  دیگر فقط یک موسیقی متن نباشد، بلکه به بخشی از مکانیک‌های بازی تبدیل شود؛ عنصری که هم‌زمان با شدت مبارزات تغییر می‌کند و ریتم گیم‌پلی را شکل می‌دهد. شاید مهم‌ترین دلیل ماندگاری موزیک‌های DOOM همین هماهنگی بی‌نقص میان صدا و گیم‌پلی باشد. در کمتر مجموعه‌ای می‌توان نمونه‌ای پیدا کرد که موزیک تا این اندازه با طراحی مراحل، سرعت مبارزات و رفتار بازیکن درگیر باشد. بسیاری از گیمرها حتی بدون نگاه کردن به صفحه بازی، تنها با شنیدن موزیک متوجه می‌شوند که نبرد تا چه اندازه شدت گرفته یا چه نوع دشمنی در میدان حضور دارد