وقتی صحبت از موسیقی بازیهای ویدیویی میشود، آهنگسازهای زیادی هستند که آثارشان در ذهن بازیکنان ماندگار شده؛ اما تعداد بسیار کمی توانستهاند صدای یک بازی را به بخشی جدانشدنی از هویت آن تبدیل کنند. Mick Gordon یکی از همین افراد است؛ آهنگساز، تهیهکننده موسیقی، نوازنده و طراح صدای استرالیایی که بیش از هر چیز با موسیقی سنگین، صنعتی و خشن بازیهایی مثلDOOM وDOOM Eternal شناخته میشود.
در این مقاله میخوانیم:
- ورود به دنیای موسیقی
- شروع پروژههای بزرگ؛ از Killer Instinct تا Wolfenstein
- DOOM؛ پروژهای که Mick Gordon را به یک آرتیست بزرگ تبدیل کرد
- از Prey تا LawBreakers؛ نشان دادن وجه متفاوت Mick Gordon
- DOOM Eternal؛ بزرگتر، خشنتر و پیچیدهتر
- اختلاف Mick Gordon و id Software
- از Atomic Heart تا پروژههای جدید
- همکاری با گروههای مختلف
- اجرای زنده؛ وقتی موسیقی DOOM از بازی بیرون آمد
- سازها و تجهیزات؛ راز صدای خاص Mick Gordon چیست؟
- دستاوردها و جوایز؛ وقتی صنعت بازی هم به موسیقی او واکنش نشان داد
- میراث Mick Gordon در موسیقی بازیها
- جمعبندی؛ چرا Mick Gordon در دنیای بازیها مهم است؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
Mick Gordon در طول فعالیت حرفهای خود برای مجموعههای مختلفی از جمله Wolfenstein، Killer Instinct، Prey، LawBreakers،Atomic Heart و Need for Speed موسیقی ساخته یا در بخش صدا و موسیقی آنها مشارکت داشته است. با این حال، همکاری او با id Software و ساخت موسیقی DOOM در سال 2016 بود که مسیر حرفهای او را برای همیشه تغییر داد. موسیقیای که قرار بود صرفاً پسزمینهای برای کشتن شیاطین باشد، به یکی از مشهورترین و تاثیرگذارترین قطعات موسیقی تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد...
ورود به دنیای موسیقی
Michael John Gordon در 9 ژوئیه 1985 در استرالیا به دنیا آمد و فعالیت حرفهای او از سالهای ابتدایی دهه 2000 آغاز شد. موسیقی برای Gordon از همان سالهای نوجوانی جدی بود. او ابتدا بهعنوان یک گیتاریست در سبک جز و بلوز فعالیت میکرد و خیلی زود به اجرای موسیقی در گروهها و محیطهای زنده علاقهمند شد. البته موسیقی او بعدها مسیر بسیار متفاوتی پیدا کرد و به سمت راک، متال، موسیقی الکترونیک و... رفت.
Gordon در مصاحبهای درباره شروع فعالیتش در صنعت بازی گفته که در آن زمان استرالیا تعداد زیادی استودیوی بازیسازی داشت، اما افراد زیادی در زمینه صدا و موسیقی بازی فعالیت نمیکردند. او موسیقیهایی را در خانه و با تجهیزات کامپیوتری ساده تولید میکرد و آنها را برای استودیوهای محلی میفرستاد. همین ارتباط با استودیوهای استرالیایی در نهایت باعث شد وارد صنعت بازی شود.
او در ابتدا در کنار آهنگسازی، رویSound Design یا طراحی صدا هم کار میکرد. یکی از نخستین پروژههایش همکاری باPandemic Studios بود؛ جایی که در بخش طراحی صدا برای بازیDestroy All Humans! 2 مشارکت کرد. پس از این تجربه، او روی پروژههای مختلفی کار کرد؛ از بازیهای کارتونی و مسابقهای گرفته تا شوترهای بزرگ. در این دوره نام او در پروژههایی مثل Nicktoons: Attack of the Toybots، Need for Speed: Shift، Real Racing، Shift 2: Unleashed،Need for Speed: The Run و چند پروژه دیگر دیده میشد.
شروع پروژههای بزرگ؛ از Killer Instinct تا Wolfenstein
یکی از اولین پروژههایی که Gordon را بیشتر در معرض توجه قرار داد،Killer Instinct بود. او موسیقی قسمت اول این بازی را در سال 2013 ساخت و برای قسمت دوم نیز بازگشت. این پروژه فرصت مهمی بود تا Gordon تواناییهای خود را در ساخت موسیقیهای سریع، تهاجمی و متنوع نشان دهد.
موسیقی Killer Instinct صرفاً متال نبود و سبکهای مختلفی را در خود ترکیب میکرد. گیتارهای سنگین، موسیقی الکترونیک، ریتمهای سریع و قطعات دارای وکال در کنار هم قرار گرفتند. حتی یکی از قطعات بازی با نامTouch Me and I'll Break Your Face توانست جایزه Game Audio Network Guild را در بخش بهترین آهنگ پاپ باکلام به دست آورد.
اما نقطه عطف بعدی در سال 2014 اتفاق افتاد؛ زمانی که Gordon برایWolfenstein: The New Order موسیقی ساخت. داستان این بازی در یک دنینای موازی اتفاق میافتاد؛ جایی که نازیها در جنگ جهانی دوم پیروز شدهاند و جهان تحت سلطه آنها قرار گرفته است. بنابراین موسیقی بازی باید ترکیبی از فضای نظامی، صنعتی، علمیتخیلی و حالوهوای دهه 60 میلادی ساخته میشد. نتیجه، موسیقیای شد که در بعضی لحظات کاملاً تهاجمی و در برخی صحنهها سرد و مرموز است. Gordon برای ساخت این فضا از تکنیکهای غیرمعمول و ترکیب صداهای الکترونیکی با عناصر سنگین استفاده کرد و در این پروژه Fredrik Thordendal، گیتاریست گروه معروف Meshuggah، نیز با او همکاری داشت. یک سال بعد، Gordon برای Wolfenstein: The Old Blood نیز بازگشت و سپس در سال 2017 موسیقیWolfenstein II: The New Colossus را هم خلق کرد. 
DOOM؛ پروژهای که Mick Gordon را به یک آرتیست بزرگ تبدیل کرد
اگر قرار باشد تنها یک اثر را بهعنوان مهمترین نقطه زندگی حرفهای Mick Gordon انتخاب کنیم، تقریباً بدون شک باید سراغDOOM 2016 برویم. در ابتدا حتی قرار نبود موسیقی بازی شبیه چیزی باشد که امروز میشناسیم؛ چون وقتی Gordon برای اولین بار با تیم id Software درباره موسیقی DOOM صحبت کرد، به او گفته شد که موسیقی بازی نباید متال باشد و حتی استفاده از گیتار نیز مورد استقبال قرار نمیگرفت. دلیل این تصمیم این بود که سازندگان احساس میکردند موسیقی متال سنتی دیگر برای نسخه جدید DOOM بیش از حد کلیشهای شده است. در عوض، از Gordon خواسته شد بیشتر روی سینتیسایزرها و طراحی صدا تمرکز کند. اما Gordon به جای اینکه با این محدودیت بجنگد، از آن بهعنوان نقطه شروع استفاده کرد. او ابتدا ماهها روی صداهای الکترونیکی کار کرد و تلاش کرد چیزی بسازد که بتواند با جهان DOOM ارتباط داشته باشد. برای همین، او سینتیسایزرها را با افکتهای مختلف ترکیب کرد و صداهای بسیار پایین و خشنی را ساخت.
بعد از حدود شش تا نه ماه کار با سینتیسایزرها، Gordon توانست اجازه استفاده از گیتار را نیز بگیرد. از اینجا بود که فرمول معروف او شکل گرفت؛ گیتارهای بسیار بم + سینتیسایزرهای صنعتی + طراحی صدای خشمگین + ریتمهای پیچیده + میکس بسیار فشرده! خود Gordon بعدها در توصیف تجهیزات و رویکردش برای موسیقی DOOM، به استفاده از گیتارهای هفت، هشت و نهسیم، سینتیسایزرهای قدیمی، درام، افکت دیستورشن، ترانزیستورهای تحت فشار، نوارهای قدیمی و سابووفرهای قدرتمند اشاره کرد.
نکته مهم این است که او صرفاً گیتار را به یک صدای سنگین تبدیل نکرد. گیتار در موسیقی DOOM بارها پردازش، فشرده و تخریب میشود تا دیگر شبیه یک گیتار معمولی نباشد. همین مسئله باعث شد صدای موسیقی بازی بیشتر شبیه یک ماشین عظیم و خشمگین باشد تا یک موسیقی متال معمولی. یکی از دلایل موفقیت موسیقی DOOM این است که آهنگها با نحوه بازی کردن بازیکن ارتباط مستقیم دارند. گیمپلی DOOM بسیار سریع است. بازیکن دائماً در حال حرکت، شلیک، تعویض سلاح و مبارزه با تعداد زیادی دشمن است. بنابراین موسیقی هم باید همین انرژی را منتقل کند.
در عین حال، موسیقی نباید آنقدر شلوغ باشد که صداهای مهم گیمپلی را بپوشاند. برای همین Gordon و تیم صدا باید بین موسیقی، افکتهای سلاح، صدای دشمنان و اتفاقات محیط تعادل ایجاد میکردند. در نتیجه، موسیقی DOOM مثل یک سیستم زنده ساخته شد. بخشهای مختلف موسیقی میتوانستند با شدت مبارزه تغییر کنند و موسیقی در زمانهای مختلف، حس متفاوتی به بازیکن منتقل میکرد.
قطعاتی مانند BFG Division، Rip & Tear، At DOOM's Gate، Hellwalker وFlesh and Metal دقیقاً به همین دلیل مشهور شدند. آنها با تصویر ذهنی ما از سرعت، خشونت و قدرت در بازی DOOM گره خوردهاند. برای مثال، وقتی ریفهای بسیار سنگین BFG Division شروع میشوند، موسیقی عملاً به بازیکن میگوید که وقت توقف نیست؛ باید حرکت کنی، شلیک کنی و دشمنان را از بین ببری!
از Prey تا LawBreakers؛ نشان دادن وجه متفاوت Mick Gordon
موفقیت DOOM باعث نشد Gordon در یک سبک خاص ماندگار شود؛ اتفاقاً پروژه بعدی او نشان داد که توانایی ساخت موسیقی در سبکهای متفاوت را هم دارد. در سال 2017، Gordon موسیقیPrey را برای استودیوی Arkane ساخت. این بازی از نظر فضاسازی کاملاً متفاوت از DOOM بود و دیگر مبارزات یا اکشن سنگینی نداشت؛ بلکه بازیکن بیشتر در محیطی علمیتخیلی، مرموز و گاهی ترسناک قرار میگرفت. موسیقی Prey ترکیبی از سبکهای Ambient، الکترونیک، سینتویو، Trip-Hop و صداهای صنعتی است. اینجا موسیقی وظیفه داشت احساس تنهایی، اضطراب و بیاعتمادی ایجاد کند.
LawBreakers نیز پروژه دیگری بود که Gordon در آن سراغ صداهای الکترونیک و صنعتی رفت و با آهنگسازان و تهیهکنندگان دیگری از جمله Jaroslav Beck،Dieselboy و Mark The Beast همکاری کرد.
DOOM Eternal؛ بزرگتر، خشنتر و پیچیدهتر
در سال 2020 Gordon دوباره به سراغ دنیای DOOM رفت و موسیقیDOOM Eternal را ساخت. اگر موسیقی نسخه 2016 بیشتر روی ترکیب متال و موسیقی صنعتی تمرکز داشت،DOOM Eternal این فرمول را بسیار بزرگتر کرد. ریفهای گیتار پیچیدهتر شدند، لایههای الکترونیکی افزایش پیدا کردند و موسیقی در بسیاری از لحظات حالتی تقریباً سینمایی پیدا کرد. یکی از ایدههای جالب این پروژه استفاده ازHeavy Metal Choir بود؛ گروهی از خوانندگان که صداهای خشن و بم آنها بخشی از فضای آخرالزمانی بازی را شکل میداد. این تکنیک باعث شد موسیقی در بعضی لحظات بیشتر شبیه یک سرود جنگی به نظر برسد.
قطعاتی مانند The Only Thing They Fear Is You، Meathook،Cultist Base و Icon of Sin نشان میدهند که Gordon در این پروژه چطور موسیقی متال، الکترونیک و طراحی صدا را به یکدیگر متصل کرده است. در این بازی نیز موسیقی با گیمپلی ارتباط نزدیکی دارد. سرعت مبارزات، Glory Killها، استفاده از سلاحها و جابهجایی دائمی بازیکن، همگی به فضایی نیاز دارند که موسیقی بتواند آن را تقویت کند که Gordon توانست از پس آن بربیاید.
در ادامه Gordon را به همراه گروه کر Heavy Metal مشاهده میکنیم.
اختلاف Mick Gordon و id Software
پس از انتشار DOOM Eternal، بحث بزرگی درباره نسخه رسمی موسیقی متن بازی شکل گرفت. بسیاری از طرفداران از کیفیت میکس بعضی قطعات منتشرشده ناراضی بودند. Gordon نیز در واکنش به انتقادها اعلام کرد که تمام قطعات منتشرشده را خودش میکس نکرده و تنها بخشی از آنها مستقیماً توسط او میکس شدهاند.
بعد از این اتفاق، Marty Stratton، تهیهکننده اجرایی DOOM Eternal، در نامهای عمومی توضیحاتی درباره روند تولید موسیقی ارائه کرد. طبق توضیحات id Software، مشکلاتی در زمانبندی تحویل موسیقی وجود داشته و برای آماده شدن موسیقی متن، بخشی از کار توسط تیم صوتی داخلی استودیو انجام شده بود. Stratton همچنین گفت که Gordon و id Software در مسائل مربوط به تولید پروژه با یکدیگر اختلاف نظرهایی پیدا کردهاند.
در سال 2022، Gordon نیز روایت بسیار مفصلتری از ماجرا ارائه کرد و با ادعاهایی درباره روند قرارداد، زمانبندی، استفاده از موسیقی و نحوه انتشار موسیقی متن، روایت id Software را به چالش کشید. بنابراین ماجرا صرفاً یک اختلاف ساده بر سر کیفیت موسیقی نبود و به یک اختلاف حرفهای و قراردادی بزرگتر تبدیل شد.
در نتیجه این اتفاق، همکاری Gordon و id Software به پایان رسید و او دیگر برای DLCهای DOOM Eternal بازنگشت. این حاشیه البته چیزی از تاثیر موسیقی او روی بازی کم نکرد. برعکس، اتفاقات مربوط به موسیقی متن نشان دادند که موسیقی DOOM تا چه اندازه برای طرفداران اهمیت پیدا کرده است؛ به شکلی که کیفیت نسخه رسمی موسیقی به موضوعی جدی در میان جامعه بازیکنان تبدیل شد.
از Atomic Heart تا پروژههای جدید
Gordon بعد از پایان همکاری با id Software همچنان در صنعت بازی فعال ماند. یکی از پروژههای مهم اوAtomic Heart بود که به دلیل فضای عجیب، علمیتخیلی و الهامگرفته از اتحاد جماهیر شوروی، فرصت مناسبی برای استفاده از همان ترکیب معروف و برنده Gordon بود. او همچنین برای پروژههایی مانند Borderlands 3، Beautiful Desolation،Diablo IV و پروژههای دیگری مشارکت داشته است. او در Diablo IV برای تریلر Rogue موسیقی ساخت و در سالهای اخیر نیز در پروژههایی مانند Absolum،Routine وDefect حضور داشته است.
همکاری با گروههای مختلف
یکی از جذابترین بخشهای فعالیت Mick Gordon این است که او بعد از موفقیت در صنعت بازی، ارتباطش را با دنیای موسیقی قطع نکرد. در سال 2020، گروه مشهورBring Me the Horizon با Gordon همکاری کرد. اعضای گروه از موسیقی DOOM Eternal تاثیر گرفته بودند و این ارتباط در نهایت به همکاری روی آهنگParasite Eve منجر شد. Gordon در این قطعه بهعنوان تهیهکننده استودیویی، نوازنده پرکاشن و سینتیسایزر و در بخشهای دیگری از تولید حضور داشت. این آهنگ در نهایت به یکی از قطعات مهم پروژهPost Human: Survival Horror تبدیل شد.
همکاری او با گروههای موسیقی در همینجا متوقف نشد. Gordon در سالهای بعد با گروه صنعتی3TEETH نیز همکاری کرد و در تولید قطعاتی از جمله Paralyze، Merchant of the Void، Slum Planet،Higher Than Death وWhat's Left مشارکت داشت. او همچنین در پروژههایی با گروهها و هنرمندانی مانند Architects، Monuments، Motionless in White وGravemind همکاری داشته است.
اجرای زنده؛ وقتی موسیقی DOOM از بازی بیرون آمد
یکی از مهمترین اجراهای زنده Gordon، حضور او در مراسمThe Game Awards 2016 بود؛ جایی که موسیقی DOOM را روی صحنه اجرا کرد. این اجرا اهمیت زیادی داشت، چون نشان داد موسیقی DOOM فقط برای بازی ساخته نشده و میتواند بهعنوان یک اجرای موسیقی مستقل نیز بسیار گیرا باشد.
در ادامه اجرا Mick Gordon را با هم میبینیم.
سازها و تجهیزات؛ راز صدای خاص Mick Gordon چیست؟
یکی از دلایلی که صدای موسیقیGordon تا این حد قابل تشخیص است، استفاده متفاوت او از سازها و تجهیزات است. گیتارهای هفت، هشت و نهسیم نقش مهمی در موسیقی او دارند. این سازها بهGordon اجازه میدهند به محدودههای فرکانسی بسیار پایین برسد؛ محدودهای که در موسیقی DOOM نقش بسیار مهمی دارد.
اما گیتار بهتنهایی کافی نیست! او از سینتیسایزرهای آنالوگ و دیجیتال، افکتهای دیستورشن و کمپرسور و نمونههای صوتی خشن نیز استفاده میکند. در واقع بسیاری از صداهایی که در آثار او میشنویم، نتیجه یک ساز ساده نیستند؛ بلکه ترکیبی از چندین لایه صوتی و پردازش مختلفاند. با این حال، مهمترین نکته این است که صدایGordon را نمیتوان صرفاً با خرید یک گیتار یا یک آمپ خاص بازسازی کرد؛ بلکه بخش بزرگی از شخصیت موسیقی او در Sound Design، لایهسازی، پردازش صدا، افکتها و نحوه ترکیب سازها شکل میگیرد.
دستاوردها و جوایز؛ وقتی صنعت بازی هم به موسیقی او واکنش نشان داد
موفقیتGordon فقط محدود به نظر طرفداران نیست و آثار او بارها توسط جوایز معتبر صنعت بازی مورد تقدیر قرار گرفتهاند. موسیقیKiller Instinct در سال 2013 نامزد چند جایزه Game Audio Network Guild شد و قطعهTouch Me and I'll Break Your Face هم توانست جایزه بهترین آهنگ باکلام پاپ را به دست آورد. البته موفقیت اصلی در سال 2016 و باDOOM اتفاق افتاد. موسیقی DOOM جایزهBest Music/Sound Design را در The Game Awards دریافت کرد. همچنینGordon برای این موسیقی جایزهXSW Gaming Award for Excellence in Musical Score و جایزهD.I.C.E. Award for Outstanding Achievement in Original Music Composition را به دست آورد. موسیقی بازی همچنین برای جایزه BAFTA در بخش Best Music هم نامزد شد. در سالهای بعد نیز موسیقی DOOM Eternal نامزدBest Score and Music در The Game Awards شد و در Steam Awards نیز جایزه Best Soundtrack را دریافت کرد.
در ادامه شاهد یک ریمیکس از طرفداران Gordon هنگام نواختن قطعه The Only Thing They Fear Is You هستیم.
میراث Mick Gordon در موسیقی بازیها
تاثیر Mick Gordon را نمیتوان فقط با تعداد بازیهایی که برای آنها موسیقی ساخته اندازه گرفت. قبل از DOOM 2016 نیز موسیقی سنگین در بازیهای ویدیویی وجود داشت و خود مجموعه DOOM از سال 1993 رابطه بسیار نزدیکی با موسیقی متال داشت. اما Gordon توانست این رابطه را وارد مرحله جدیدی کند؛ مرحلهای که در آن متال، موسیقی صنعتی، سینتیسایزر و Sound Design تقریباً با هم یکی شدند.
او همچنین نشان داد که یک آهنگساز بازی لازم نیست فقط ملودیهای زیبا بنویسد. گاهی بهترین موسیقی برای یک بازی، موسیقیای است که در ظاهر حتی «زیبا» نیست؛ بلکه باید خشن، آزاردهنده، سنگین یا عجیب باشد تا تجربه بازی را کامل کند.
این موضوع بهخصوص در DOOM اهمیت دارد؛ چون اگر موسیقی بازی را حذف کنیم، بخشی از هویت آن از بین میرود. طوری که سرعت مبارزات کمتر احساس میشود، Glory Killها تاثیر قبلی را ندارند و حس قدرتی که بازی میخواهد به بازیکن منتقل کند ضعیفتر میشود. به همین دلیل Mick Gordon را میتوان یکی از آهنگسازانی دانست که مرز میان موسیقی و گیمپلی را کمرنگ کرد.
جمعبندی؛ چرا Mick Gordon در دنیای بازیها مهم است؟
داستان حرفهایGordon در ظاهر داستان یک آهنگساز استرالیایی است که از سبک جز و بلوز شروع کرد، وارد طراحی صدا شد و در نهایت موسیقی چند بازی بزرگ را ساخت. اما اگر کمی عمیقتر نگاه کنیم، مسیر او داستان تغییر نگاه به دنیای موسیقی نیز هست. Gordon از پروژههای کوچکتر و طراحی صدا شروع کرد، روی بازیهای مختلفی مثل Need for Speed و Killer Instinct تجربه به دست آورد، با Wolfenstein وارد پروژههای بزرگتر شد و در نهایت با DOOM به شهرت جهانی رسید.
شاید بهترین تعریف برای سبک Mick Gordon همان چیزی باشد که در رویکرد خودش دیده میشود: موسیقی نباید فقط همراه تصویر باشد؛ باید بخشی از خود جهان بازی باشد. و احتمالاً به همین دلیل است که وقتی ریف ابتداییBFG Division یاThe Only Thing They Fear Is You شروع میشود، حتی بدون دیدن تصویر هم میتوانیم حدس بزنیم قرار است چه اتفاقی بیفتد...
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید