موسیقی بازیهای ویدیویی سالها دستکم گرفته میشد و همه فکر میکردند چیزی شبیه یک عنصر پسزمینهٔ ساده بود که وظیفهاش فقط پر کردن سکوت است. اما امروزه این موسیقیها به یک صنعت جدی تبدیل شدهاند؛ صنعتی که هزاران آهنگساز در آن مشغول به کار هستند و شاهکارهایی خلق میکنند که با دنیای بازی یکی میشوند. در این مقاله میخواهیم ده قطعهٔ ماندگار از تاریخ بازیهای ویدیویی را مرور کنیم و ببینیم هر قطعه توسط چه کسی ساخته شده، با چه سازهایی و در چه ژانری نوشته شده و مهمتر از همه، این موسیقی چه حسی به بازی و گیمپلی میدهد.
در این مقاله میخوانیم:
- 1. Super Mario Bros. - Ground Theme
- 2. GTA San Andreas - Main Theme
- 3. Minecraft - Mice on Venus
- 4. DOOM - At Doom's Gate
- 5. Sonic The Hedgehog - Green Hill Zone
- 6. Assassin's Creed 2 - Ezio's Family
- 7. Tetris - Original Theme
- 8. Red Dead Redemption 2 - American Venom
- 9. The Last of Us - Main Theme
- 10. Need for Speed: Most Wanted - Nine Thou
- جمعبندی
نمایش بیشتر نمایش کمتر
1. Super Mario Bros. - Ground Theme
وقتی صحبت از موسیقی بازیهای ویدیویی میشود، اولین اسمی که به ذهن همه میرسد قطعا سوپر ماریو است؛ سری بازیای که میلیونها طرفدار در دنیا دارد و تقریبا همه با نسخههای کلاسیک آن خاطره دارند. وظیفه آهنگسازی این بازی برعهده کوجی کوندو، بود. او در سال 1985 قطعهٔ اصلی ماریو را برای کنسول NES نوشت؛ کنسولی که چیپ صوتیاش فقط پنج کانال داشت: دو کانال موج برای ملودی، یک کانال برای بیس، یک کانال نویز برای افکتهای کوبهای و یک کانال برای صداهای جداگانه. این یعنی عملاً کوجی کوندو داشت با تنها سه «ساز» موسیقی این بازی را میساخت.
قطعهٔ Ground Theme از نظر ژانر، یک اثر شاد با الهام از ریتمهای لاتین است؛ همان ضربهای پرشی که انگار طراحی شده تا با پرشهای ماریو هماهنگ باشد. بیس زیر ملودی، حس جهش و سبکی میدهد و نویز هم نقش ساز کوبهای را بازی میکند. به گفته خود کوجی کوندو، او هنگام نوشتن این ملودی به «حرکت کردن» فکر میکرده و کسی را در ذهن خود میدید که باید مدام بدود و بپرد. نتیجه هم قطعهای شد که نهتنها ریتم گیمپلی را جلو میبرد، بلکه آدم را حتی با شنیدن دو ثانیه از آن شاد میکند. این موسیقی آنقدر در فرهنگ عمومی نفوذ کرده که حتی کسانی که هرگز ماریو بازی نکردهاند، آن را میشناسند.
2. GTA San Andreas - Main Theme
مایکل هانتر، آهنگساز استویدو راکاستار، ماموریت بسیار سختی داشت؛ او باید صدای یک شهر خیالی الهامگرفته از لسآنجلس در اوایل دههٔ 90 را میساخت؛ شهری پر از گنگستر، خودروهای کلاسیک و رادیوهایی که همیشه روشناند. برای همین تم اصلی سن آندریاس در سبک G-funk طراحی شد؛ سبکی که زیرشاخته هیپهاپ محسوب میشود و در همان سالها در کالیفرنیا شکل گرفته بود.
این قطعه با ترکیبی از سینتیسایزرهای ملایم و کشدار، به همراه بیس سنگین و فانکی ساخته شد؛ در واقع این همان فرمول صوتی «Dr. Dre» و «Snoop Dog» در اوایل دههٔ 90 است و مایکل هانتر با هوشمندی تمام آن را به قلب بازی آورد. حسی که این موسیقی به بازی میدهد دقیقاً همان چیزی است که سن آندریاس به آن نیاز داشت: غرور، جاهطلبی و کمی مرموز بودن. وقتی تم اصلی در منوی بازی پخش میشود، مخاطب پیش از آنکه حتی یک ماموریت را شروع کند، میفهمد که قرار است در چه دنیایی قدم بگذارد.

3. Minecraft - Mice on Venus
ماینکرفت برخلاف همهٔ بازیهای این فهرست، هیچ قهرمان، دشمن و داستان خطی خاصی ندارد و نکته جالب اینجاست که موسیقی بازی هم دقیقاً همینطور است. دنیل روزنفلد، معروف به C418، قطعهٔ Mice on Venus را برای آلبوم Volume Alpha ساخت؛ موسیقیای که قرار بود همراه اولین روزهای انتشار بازی در سال 2011 باشد. این قطعه در هیچ لحظهٔ دراماتیکی پخش نمیشود؛ فقط در همان آرامش بیپایانِ دنیای ماینکرفت جریان دارد.
از نظر ژانر، Mice on Venus را باید در فضای امبینت و مینیمال دستهبندی کرد. خبری از درام و بیس سنگینی نیست؛ فقط صداهای الکترونیک نرم و کشدار که روی هم مینشینند و چند نت پیانوی ملایم که با فاصلهٔ زیاد میآیند. همین سادگی، کار اصلی را انجام میدهد و حس تنهایی را به تجربهای دلپذیر تبدیل میکند. وقتی بازیکن ساعتها مشغول جمعآوری سنگ و ساختن خانه است، این قطعه نه حواسپرتی ایجاد میکند و نه اجازه میدهد سکوت، فضا را خالی و سرد کند. شاید مهمترین دستاورد C418 این باشد که نشان داد موسیقی بازی لازم نیست همیشه هیجانانگیز باشد؛ گاهی بهترین موسیقی، چیزی است که شبیه به یک نفس عمیق باشد!

4. DOOM - At Doom's Gate
در سال 1993، باب پرینس قطعهای ساخت که به یکی از تهاجمیترین موسیقیهای تاریخ بازی تبدیل شد. At Doom's Gate که با نام E1M1 هم شناخته میشود، دقیقا در لحظهای پخش میشود که بازیکن تازه وارد پایگاه فضایی مریخ شده و باید با موجودات جهنمی و جهشیافتهای بجنگد که از هر طرف به سمت او هجوم میآورند. باب پرینس این موسیقی را با ماژول صوتی Roland SC-55 ساخت؛ دستگاهی که امکان پخش نمونههای ضبطشده را داشت و به او اجازه میداد صدای گیتار الکتریک و درامهای واقعی را شبیهسازی کند.
ژانر قطعه At Doom's Gate تلفیقی از متال و موسیقی صنعتی است؛ ریفی تند و تکراری با گیتارهای خشن، درام سنگین و ریتمی که هرگز آرام نمیشود. نکتهٔ جالب این است که موسیقی DOOM در طول بازی تقریباً هیچ تغییری نمیکند؛ نه اوج و فرودی دارد و نه بخش آرامی. همین یکنواختی عمدی، دقیقاً همان حسی است که گیمپلی بازی به آن نیاز دارد. تصویر کنید شما در یک راهروی بیپایان با سیلی از دشمنان جهنمی درحال جنگیدن هستید؛ در این موقعیت تنها موسیقی At Doom's Gate میتواند هیجان را به خوبی بالا ببرد و به شما یادآوری کند که اینجا، جایی برای آرامش نیست.

5. Sonic The Hedgehog - Green Hill Zone
جالب است بدانید ماساتو ناکامورا، آهنگساز بازی سونیک، بیسیست و ترانهساز گروه موسیقی پاپ ژاپنی Dreams Come True بود. در سال 1991، سگا از او خواست برای اولین بازی سونیک موسیقی بسازد و نتیجه، یکی از پرانرژیترین موسیقیهای دههٔ 90 شد. Green Hill Zone روی چیپ FM سگا مگا درایو ساخته شد که برخلاف NES صدای مصنوعیتری داشت، اما ناکامورا از همین محدودیت نهایت استفاده را کرد.
این قطعه از نظر ژانر یک موسیقی پاپ-دنس شاد با بیس فانک است؛ همان حسی که انگار از دل یک آهنگ دههٔ 90 بیرون آمده. ملودی اصلی آن، بسیار سریع است و بیس، ضربآهنگ را با ریتمی کشسان جلو میبرد که با سرعت حرکت سونیک هماهنگی بسیار خاصی دارد. نقش این موسیقی در گیمپلی بسیار هوشمندانه بود؛ سونیک شخصیت سریع است و شنیدن این ریتم تند هنگام عبور از حلقهها و پرش از روی پرتگاهها، حس «حرکت بدون توقف» را در بازیکن تقویت میکند. جالب اینجاست که تمپوی قطعه حتی در لحظات آرام هم کم نمیشود و این یعنی بازیکن همیشه در حال دویدن است.

6. Assassin's Creed 2 - Ezio's Family
یسپر کید، آهنگساز دانمارکی، سال 2009 وظیفه داشت موسیقی یک بازی که دربارهٔ یک گروه مخفی در دوران رنسانس ایتالیا بود را بنویسد؛ دورهای که خودش زادگاه اپرا و موسیقی مدرن غربی بود. نتیجه، قطعهٔ Ezio's Family بود که در نگاه اول به نظر میرسد که یک تم ارکسترال ساده دارد، اما آهنگسازی آن بهقدری دقیق است که به یکی از محبوبترین قطعات تاریخ موسیقی بازی تبدیل شد.
سازبندی این قطعه ترکیبی است از سازهای زهی ارکسترال که ملودی را حمل میکنند، گروه کُر انسانی که در پسزمینه فضا را میسازد و سازهای زخمهای مثل گیتار و ماندولین که یادآور اصالت ایتالیایی داستان است. در برخی نسخهها، صدای سولو هم به این ترکیب اضافه میشود که حس وطن و خانواده را پررنگتر میکند. به همین دلیل موسیقی در روایت بازی نقشی فراتر از پسزمینه دارد؛ اولین بار وقتی این موسیقی پخش میشود که خانوادهٔ اتزیو در برابر چشمانش قتلعام میشوند و از همان لحظه، این ملودی به امضای احساسی کل داستان تبدیل میشود. Ezio's Family نشان میدهد که موسیقی بازی چطور میتواند یک شخصیت را حتی از خود تصاویر ماندگارتر کند.

7. Tetris - Original Theme
تتریس تنها بازی این فهرست است که موسیقیاش اورجینال نیست. ملودی معروف تتریس در واقع «کوروبینیکی» نام دارد؛ یک آهنگ سنتی روسی از قرن نوزدهم، دربارهٔ دستفروشی دورهگرد که کالاهایش را با شعر و آواز تبلیغ میکند. وقتی نینتندو در سال 1989 نسخهٔ گیمبوی تتریس را منتشر کرد، هیروکازو تاناکا این ملودی قدیمی را برای چیپ صوتی دستی تنظیم کرد و این انتخاب، به یکی از هوشمندانهترین تصمیمهای تاریخ موسیقی بازی تبدیل شد.
ریشهٔ روسی این ملودی یک مزیت پنهان داشت؛ تتریس بازیای ساخت شوروی بود و استفاده از این آهنگ، پیوندی ظریف بین بازی و ریشههایش ایجاد میکرد. اما مهمترین ویژگی این قطعه، هیپنوتیزمی بودن آن است. تتریس یک بازی دربارهٔ نظم دادن به قطعات در حال سقوط است و این ملودی با ریتم تکراری خودش، ذهن بازیکن را در همان چرخهٔ بیپایان غرق میکند. این موسیقی آنقدر اعتیادآور است که سالها بعد، پدیدهٔ «اثر تتریس» یعنی دیدن قطعات در حال سقوط جلوی چشمهای بسته را به نام این بازی ثبت کرد؛ و بخش بزرگی از این حس، مدیون همان ملودی ساده و تکرارشونده است.

8. Red Dead Redemption 2 - American Venom
استودیو راکاستار برای دومین قسمت Red Dead Redemption سراغ وودی جکسون رفت؛ آهنگسازی که تجربهٔ کار روی GTA 5 را داشت و این بار باید صدای غرب وحشی رو به اتمام را میساخت. American Venom قطعهای است که در آخرین ماموریت بازی پخش میشود؛ جایی که جان مارستون برای آخرین بار تفنگ خودش را به دست میگیرد تا انتقام بگیرد.
ژانر American Venom را باید در سبک موسیقی وسترن با لایههایی از امبینت دانست. ساز اصلی این قطعه گیتار الکتریک با صدایی خفه و طنیندار است که ریفهای کوتاه و تهدیدآمیز مینوازد؛ در کنارش هارمونیکا، ساز امضای ژانر وسترن، و لایههای زهی که آرامآرام فضا را پر میکنند. موسیقی با یک شروع تقریباً آرام جلو میرود و همزمان با نزدیک شدن به اوج ماموریت، شدت میگیرد. نتیجه، تجربهای است که بازیکن را در حال تاخت در دشتهای برفی با یک هدف میبیند؛ بستن پروندهٔ یک دوران بد. American Venom نهتنها یک قطعهٔ عالی وسترن است، بلکه جمعبندی احساسی تمام ساعاتی است که بازیکن با شخصیتهای بازی سپری کرده؛ و به همین دلیل، آخرین صحنهٔ بازی را به یکی از بهیادماندنیترین پایانهای تاریخ گیم تبدیل میکند.
9. The Last of Us - Main Theme
در سال 2013، استودیو ناتی داگ برای بازیای که دربارهٔ پایان دنیا بود، سراغ یک آهنگساز معروف رفت که اصلاً اهل موسیقی بازی نبود؛ گوستاوو سانتائولایا، موزیسین آرژانتینی و برندهٔ دو جایزهٔ اسکار برای موسیقی فیلمهایی مثل Brokeback Mountain و Babel، قرار بود صدای رابطهٔ جوئل و الی در دنیایی که همهچیز از بین رفته را بسازد.
نکتهٔ جذاب این است که ساز اصلی این قطعه گیتار نیست؛ بلکه رونروکو است. سازی زخمهای از خانوادهٔ چارانگو که در موسیقی آند و آمریکای جنوبی ریشه دارد. گوستاوو سانتائولایا با این ساز، ملودیای مینوازد که ساده، غمگین و در عین حال سرشار از گرماست. البته در کنار صدای رونروکو چند لایهٔ آرام و ملایم از صداهای الکترونیک و سازهای زهی دورادور هم شنیده میشود. از نظر ژانر، این قطعه را باید مینیمال و امبینت دانست؛ همان سبکی که گوستاوو سانتائولایا در موسیقی فیلمهایش هم به کار میبرد و در آن، سکوت و فاصله بین نتها به اندازهٔ خود نتها اهمیت دارد.
10. Need for Speed: Most Wanted - Nine Thou
بازیهای مسابقهای معمولاً موسیقیشان را از آهنگهای آماده انتخاب میکنند، اما Need for Speed: Most Wanted در سال 2005 با موسیقی خودش کاری کرد که کمتر بازی مسابقهای انجام داده بود؛ آهنگسازهای بازی موسیقیای ساختند که مخصوص بازی بودند و بهشدت با حالوهوای آن همخوانی داشتند. قطعهٔ Nine Thou اثر گروه نو متال آمریکایی Styles of Beyond است و نسخهای از آن که در بازی استفاده شد با نام Superstars Remix شناخته میشود.
ژانر Nine Thou تلفیقی است از رپ، متال و موسیقی الکترونیک است که با بیس سنگین، ضربآهنگ سریع، گیتارهای الکتریک و ورسهای رپ که با انرژی خیابانی خوانده شدهاند ترکیب شده است. این ترکیب درست در سالهای اوج ژانر «نو متال» ساخته شد و دقیقاً همان حسی را داشت که یک بازی مسابقهای خیابانی پر از تعقیبوگریز با پلیس لازم داشت. Nine Thou بیشتر از آنکه در حین مسابقه شنیده شود، با منوی بازی و لحظات نفسگیر فرار از پلیس گره خورده و همین موقعیتهای درست، آن را به صدای خاطرهٔ یک نسل تبدیل کرده است. وقتی این قطعه شروع میشود، بازیکن بیاختیار یاد لیست سیاه، تعقیبها و آنقهرمانیهایی میافتد که اسمشان بالای صفحه نشان داده میشد.

جمعبندی
اگر به این ده قطعه نگاه کنیم، یک الگوی مشترک پیدا میکنیم؛ موسیقیهای ماندگار، آنهایی نیستند که صرفاً زیبا باشند، بلکه آنهایی هستند که با روح گیمپلی یکی شدهاند. از ملودیهای سادهٔ چیپتونی که با سه کانال صوتی ساخته میشدند تا ارکسترهای کامل وسترن مدرن، این قطعات به ما نشان میدهند که موسیقی بازی هرگز فقط «صدا در پسزمینه» نبوده؛ بخشی از خود بازی است. و شاید همین دلیل اصلی ماندگاریشان باشد. وقتی سالها بعد یک قطعه از یک بازی قدیمی را میشنویم، فقط یک ملودی نمیشنویم؛ برای چند ثانیه دوباره همانجایی هستیم که سالها پیش بودیم؛ در حال پرش، دویدن، جنگیدن یا گشتوگذار در دنیایی که موسیقیاش به اندازهٔ تصاویرش واقعی بود.
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید