خیلی از بازیها از موسیقی برای ساختن حالوهوای محیط استفاده میکنن، ولی ROBOBEAT از همون اول تصمیم گرفت موسیقی رو وارد خود گیمپلی کنه. این بازی یه شوتر اولشخص ریتمیکه که توش فقط کشتن دشمنها مهم نیست؛ بلکه باید شلیکهات، حرکاتت و حتی سرعت مبارزت رو با ضرب آهنگ هماهنگ کنی. نقش موسیقی تو ROBOBEAT اونقدر پررنگه که انتخاب آهنگ میتونه روی سرعت بازی و سبک بازی کردنت تاثیر بذاره. بازی توسط استودیو Simon Fredholm ساخته شده و همچنین استویدو Kwalee اون رو منتشر کرده.
در این مقاله میخوانیم:
- ROBOBEAT درباره چیه؟
- موزیک چه ارتباطی با گیمپلی بازی داره؟
- وقتی حرکت، تیراندازی و موسیقی با هم ترکیب میشن
- سبک موزیک ROBOBEAT چیه؟
- چه کسایی موسیقی ROBOBEAT رو ساختن؟
- سازهایی که توی موسیقی بازی استفاده شدن
- موسیقی چه حسی به بازیکن میده؟
- امکان استفاده از آهنگهای خودت
- یک نکته جالب درباره موسیقی بازی
- دستاورد موسیقی ROBOBEAT
- در نهایت چرا موزیک ROBOBEAT مهمه؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
ROBOBEAT درباره چیه؟
اسم شخصیت اصلی بازی Ace هستش؛ یه ربات جایزهبگیر معروف که دنبال یه شخصیت به اسم Frazzer میگرده. Frazzer هم یه ربات عجیبوغریب و نمایشی محسوب میشه که داخل یه دنیای پر از دشمن، تله و مسیرهای مختلف مخفی شده. داستان بازی خیلی پیچیده نیست و بیشتر بهانهایه برای اینکه وارد این دنیای عجیب بشی، ولی هرچی جلوتر میری، با یادداشتها و سرنخهایی روبهرو میشی که اطلاعات بیشتری درباره این دنیا و اتفاقاتی که افتاده بهت میدن. اما چیزی که ROBOBEAT رو واقعا متفاوت میکنه، ترکیب همین داستان ساده با گیمپلی و موسیقیه. محیطهای بازی با تم سایبرپانکی طراحی شدن و حتی محیط و جلوههای بصری هم با ریتم آهنگ هماهنگ میشن. در نتیجه وقتی وارد یک اتاق میشی، فقط دشمنها نیستن که حرکت میکنن؛ خود محیط هم انگار با موسیقی نفس میکشه.

موزیک چه ارتباطی با گیمپلی بازی داره؟
اینجا دقیقا جاییه که موسیقی از یک عنصر پسزمینه تبدیل میشه به بخشی از گیمپلی. توی ROBOBEAT میتونی شلیک کنی، سر بخوری، روی دیوار راه بری، دابلجامپ بزنی، بانیهاپ بزنی و با گرپلینگهوک توی محیط حرکت کنی؛ ولی برای اینکه بیشترین آسیب رو به دشمنها بزنی، باید حملاتت رو با ضرب آهنگ هماهنگ کنی و روی ریتم بهشون شلیک کنی. این مکانیک باعث میشه سرعت آهنگ هم اهمیت زیادی توی گیمپلی داشته باشه. آهنگهای سریعتر باعث میشن ریتم مبارزه بالاتر بره و تو مجبور بشی سریعتر واکنش نشون بدی، در حالی که آهنگهای آرومتر فرصت بیشتری برای فکر کردن و حرکت دادن شخصیتت بهت میدن.
وقتی حرکت، تیراندازی و موسیقی با هم ترکیب میشن
ROBOBEAT فقط درباره شلیک کردن روی ضرب آهنگ نیست؛ حرکت کردن هم بخش مهمی از تجربست. چون دشمنها دائم به سمتت حمله میکنن باید برای زنده موندن همزمان با شلیک، روی دیوار بدوی، سر بخوری، بپری و مسیر حرکتت رو عوض کنی. وقتی این حرکات با ریتم موسیقی ترکیب میشن، مبارزه بیشتر شبیه یک الگوی حرکتی میشه که باید به مرور یادش بگیری. اینجا موسیقی روی تمرکز بازیکن هم تاثیر میذاره. بهجای اینکه فقط به دشمن نگاه کنی، ناخودآگاه شروع میکنی به اینکه ضرب آهنگ رو هم دنبال کنی.
The Passage
Hunter J Pierce
سبک موزیک ROBOBEAT چیه؟
موسیقی ROBOBEAT یک سبک مشخص و یکدست نداره و همین موضوع یکی از نقاط مهمشه. بخش بزرگی از موسیقی بازی حالوهوای Electronic و Synthwave داره ولی بعضی قطعات هم به Heavy Metal و Industrial Metal نزدیک میشن. این ترکیب کاملا با فضای بازی جور درمیاد. از یه طرف، صداهای الکترونیکی حس یه دنیای تکنولوژیک و عجیب رو میسازن و از طرف دیگه، بخشهای سنگینتر موسیقی به مبارزات شدت بیشتری میدن. اسم بعضی قطعات مثل Devil's Disco، Disco Fever، High Voltage، Riff Shocker، Bassline Blitz و The Showman هم نشون میده موسیقی بازی خودش رو به یک فضای دیسکو، الکترونیک و پرانرژی نزدیک کرده. نسخه رسمی soundtrack هم در مجموع 38 قطعه داره.
چه کسایی موسیقی ROBOBEAT رو ساختن؟
یکی از نکات جالب اینه که موسیقی ROBOBEAT کار یک آهنگساز واحد نیست. توی صفحه رسمی موسیقی بازی، اسم Thomas Vent، Sobrem، nozze، Dark Twin Productions، smultron، Dav Dralleon و Hunter J Pierce به عنوان هنرمندهای حاضر توی soundtrack بازی ثبت شده. یعنی هرکدوم از این افراد و پروژهها بخشی از هویت صوتی بازی رو شکل دادن. به همین دلیل هم موسیقی بازی نسبتا متنوعه داره و قرار نیست از اول تا آخر فقط یک نوع صدای الکترونیکی بشنویم. این تنوع برای بازیای که قراره بارها و بارها مراحلش رو تکرار کنی اهمیت زیادی داره!
DEVIL'S DISCO
Dark Twin Production
سازهایی که توی موسیقی بازی استفاده شدن
منبع رسمی بازی فهرست دقیقی از سازهای هر قطعه منتشر نکرده، بنابراین نمیشه با اطمینان گفت دقیقا چه سازهایی استفاده شدن؛ اما از خود موسیقی و توضیحاتی که درباره سبک soundtrack منتشر شده میشه فهمید که بخش اصلی صداگذاری روی سازهای الکترونیکی ساخته شدن. سینثها یکی از مهمترین بخشهای موسیقی هستن و برای ساخت ملودی، پد و صداهای فضایی استفاده میشن. در کنار اونها بیسها ضرب آهنگ رو محکمتر میکنن و درامهای الکترونیکی و پرکاشنهای دیجیتال کمک میکنن ضربها واضح و قابل تشخیص باشن. همین وضوح ریتم برای ROBOBEAT خیلی مهمه، چون بازیکن باید بتونه ضرب رو بشنوه و شلیکش رو روی اون تنظیم کنه. توی قطعات سنگینتر هم رنگوبوی سبکهای Industrial و Metal وارد موسیقی میشن و صدای خشنتر و تهاجمیتری به بازی میدن.
موسیقی چه حسی به بازیکن میده؟
حسی که موسیقی ROBOBEAT منتقل میکنه بیشتر به انرژی، سرعت و تمرکز مربوطه. آهنگهای الکترونیکی و سینثویو فضا رو مدرن و عجیب میکنن و قطعات سنگینتر باعث میشن مبارزات خشنتر به نظر برسن. اما مهمتر از همه، موزیک باعث میشه بازیکن همیشه احساس کنه در حال انجام یه حرکت مشخصه. وقتی چندتا شلیک پشت سر هم روی ضرب آهنگ انجام میشن و بعد با یه پرش، اسلاید یا دویدن روی دیوار ادامه پیدا میکنن، بازی برای چند ثانیه خیلی روون و کنترلشده به نظر میرسه. این همون لحظهایه که ترکیب موسیقی و گیمپلی واقعا خودش رو نشون میده.
امکان استفاده از آهنگهای خودت
یکی از ویژگیهای مهم نسخه PC، امکان اضافه کردن موسیقی شخصیه. بازیکن میتونه فایلهای MP3، WAV یا OGG خودش رو وارد بازی کنه، BPM رو به صورت دستی مشخص کنه یا اجازه بده سیستم بازی ضربها رو تشخیص بده و حتی بخشی از آهنگ رو برش بزنه. این ویژگی در واقع ایده اصلی بازی رو یک قدم جلوتر میبره. چون ROBOBEAT دیگه فقط یک بازی با soundtrack آماده نیست؛ میتونی یک آهنگ که خودت دوست داری واردش کنی و بعد ببینی چطور همون آهنگ روی سبک بازی کردنت تاثیر میذاره. البته نسخههای کنسولی محدودیتهایی دارن و قابلیت اضافه کردن مستقیم موسیقی شخصی مثل نسخه PC رو ندارن. همین موضوع یکی از نقدهای مهمی بوده که درباره نسخههای کنسولی مطرح شده، چون Custom Music یکی از مهمترین ویژگیهای ROBOBEAT محسوب میشه.
یک نکته جالب درباره موسیقی بازی
توسعهدهنده فقط به soundtrack خود بازی اکتفا نکرده. موقع عرضه، تیم ROBOBEAT با سازنده بازیهای BPM: Bullets Per Minute، DUSK و ULTRAKILL همکاری کرد و سهتا اتاق مخفی داخل بازی قرار داد که توی اونها میشه قطعاتی از موسیقی این بازیها رو پیدا کرد و باهاشون بازی کرد. این همکاری جالبه چون هر سه بازی ارتباطی با اکشن سریع یا فضای موسیقیمحور دارن.

دستاورد موسیقی ROBOBEAT
موسیقی و طراحی صوتی ROBOBEAT تونست توجه منتقدها رو به خودش جلب کنه. توی سال 2024، بازی توی فهرست نامزدهای Best Audio Design جوایز Golden Joystick قرار گرفت؛ جایزهای که روی طراحی صوتی بازیها تمرکز داره. از طرف دیگه، بعضی از منتقدها امتیاز خیلی خوبی به بخش صوتی بازی دادن. برای نمونه، Game8 بخش Audio بازی رو 10 از 10 ارزیابی کرد و ترکیب موسیقی پرانرژی و ظاهر الکترونیکی بازی رو یکی از نقاط قوتش دونست.
در نهایت چرا موزیک ROBOBEAT مهمه؟
چیزی که ROBOBEAT رو از یه شوتر معمولی جدا میکنه اینه که موسیقی مستقیما وارد چرخه مبارزه شده. ضرب آهنگ بهت میگه چه زمانی شلیک کنی، سرعت آهنگ روی ریتم درگیری تاثیر میذاره و حتی انتخاب موسیقی شخصی میتونه تجربه هر مرحله رو تغییر بده. از طرف دیگه، طراحی بصری رنگارنگ، محیطهای تکنولوژیک، حرکتهای سریع و صداهای الکترونیکی همه کنار هم قرار گرفتن تا یه تجربه مشخص بسازن. اینجا موسیقی قرار نیست فقط موقع تیراندازی هیجان ایجاد کنه؛ خود تیراندازی بخشی از موسیقی میشه. ROBOBEAT از اون بازیهاییه که نشون میده برای استفاده درست از موسیقی لازم نیست حتما یه داستان بزرگ یا یه soundtrack سینمایی داشته باشی؛ بعضی وقتها کافیه ریتم رو وارد مکانیک اصلی بازی کنی تا چیزی ساخته بشه که هم گوش و هم دست بازیکن رو همزمان درگیر کنه.
هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید