توی دنیای بازی‌های ویدیویی، موسیقی فقط چیزی نیست که موقع بازی توی پس‌زمینه پخش بشه. بعضی وقت‌ها یک ملودی می‌تونه شخصیت یک کاراکتر رو معرفی کنه، یک منطقه رو از نظر احساسی موندگار کنه یا حتی بدون استفاده از یک دیالوگ، بخشی از داستان رو برای بازیکن تعریف کنه. Christopher Larkin یکی از آهنگسازهاییه که بخش زیادی از شهرتش رو دقیقاً از همین نوع موسیقی به دست آورده؛ آهنگ‌هایی که فقط کنار گیم‌پلی قرار نمی‌گیرن، بلکه با خود بازی ترکیب می‌شن.

در این مقاله می‌خوانیم:

کریستوفر لارکین یک آهنگساز و طراح صدای استرالیاییه که توی شهر آدلاید، فعالیت حرفه‌ای خودش رو شکل داد و توی زمینه موسیقی بازی، فیلم و تلویزیون کار کرده. البته برای بیشتر گیمرها، اسم اون با Hollow Knight شناخته می‌شه؛ بازی‌ای که موسیقی اون با ملودی‌های آرام پیانو، قطعات ارکسترال، سازهای زهی و تم‌های تکرارشونده، فضای تاریک و مرموز بازی رو شکل داد.

علاقه به موسیقی و ورود به دنیای آهنگسازی

علاقه کریستوفر لارکین به موسیقی از سنین پایین شکل گرفت. خودش توضیح داده که اوایل دوران نوجوانی با بداهه‌نوازی روی پیانو و نرم‌افزارهای موسیقی روی کامپیوتر آشنا شد و همین موضوع باعث شد موسیقی براش فقط یادگیری یک ساز نباشه، بلکه تبدیل به یک فرآیند خلاقانه بشه. اون بعدها  توی سال آخر دبیرستان به Brighton High School رفت تا موسیقی رو به شکل تخصصی بخونه. دوران دانشگاه برای لارکین اهمیت زیادی داشت، چون آموزش اون بیشتر به سمت موسیقی کلاسیک رفت، درحالی که خودش همچنان ارتباطش رو با موسیقی الکترونیک و پراگرسیو راک حفظ کرد. به همین دلیل، سبک کاریش از همون ابتدا محدود به یک ژانر مشخص نبود و از ترکیبی از آموزش کلاسیک و فناوری‌های مدرن شکل گرفت.

 

Dirtmouth

Christopher Larkin

0:00 0:00
Dirtmouth
 

یکی از اتفاق‌های مهم این دوره، همکاری اون با دانشجویان فیلم‌سازی دانشگاه Flinders بود. کریستوفر لارکین برای چند فیلم کوتاه موسیقی ساخت و همین پروژه‌ها باعث شد با شیوه کار آهنگسازها بیشتر آشنا بشه. این تجربه بعدها توی کارهای بازی‌سازی اون هم اهمیت زیادی پیدا کرد، چون موسیقی بازی برخلاف یک قطعه مستقل، باید مرتب با تصویر، طراحی مراحل و اتفاقات داخل بازی هماهنگ بشه.

کریستوفر لارکین توی سال 2015 مدرک MPhil خودش توی آهنگسازی موسیقی رو با پژوهشی درباره ساخت و مهندسی کتابخانه‌های صوتی برای Wastelander Panda به پایان رسوند. قبل از اون هم موسیقی Wastelander Panda: Exile رو ساخته بود و توی پروژه‌های تلویزیونی و تبلیغاتی فعالیت می‌کرد. به این ترتیب، ورود اون به بازی‌های ویدیویی توی واقع ادامه مسیری بود که از فیلم، تلویزیون و پروژه‌های تصویری شروع شده بود.

عکسی از کریستوفر لارکین درحال ساختن موزیک بازی هالونایت

از پروژه‌های مستقل تا همکاری با  Team Cherry

کریستوفر لارکین قبل از رسیدن به Hollow Knight، با چند تیم و استودیوی مختلف همکاری کرده بود. یکی از همکاری‌های مهم اون با 3 Sprockets بود که توی پروژه‌هایی مثل Pac-Man 256 و Outfolded حضور داشت. همچنین اون توی Expand با بازی‌ساز استرالیایی Chris Johnson همکاری مستقیم داشت. بعدها با Fireart Games برای TOHU و با تیم سازنده Moonlighter 2 یعنی Digital Sun هم همکاری کرد. توی کنار بازی‌ها، اون برای پروژه‌های سینمایی و تلویزیونی مثل Barbecue و The New Adventures of Figaro Pho هم آهنگسازی کرده.

اما نقطه عطف کارنامه اون زمانی رقم خورد که متوجه شد Team Cherry درحال ساخت بازی Hollow Knight هستش. اون خیلی سریع یک دموی موسیقی برای پروژه ساخت و برای سازنده‌های بازی فرستاد و همین اتفاق باعث شکل گرفتن همکاری کریستوفر لارکین و استودیو Team Cherry شد. این همکاری بعدها به یکی از طولانی‌ترین ارتباط‌های حرفه‌ای اون تبدیل شد و کریستوفر لارکین مسئول موسیقی و صداگذاری Hollow Knight و بعد از اون Hollow Knight: Silksong شد.

عکسی از کریستوفر لارکین درحال رهبری گروه ارکست

موسیقی بازی‌های مهم Christopher Larkin

Hollow Knight

بدون شک Hollow Knight مهم‌ترین نقطه توی کارنامه کریستوفر لارکینه. موسیقی این بازی بر پایه ترکیبی از ارکستر، پیانو، سازهای زهی و لایه‌های صوتی مختلف ساخته شده و یکی از ویژگی‌های اصلی اون، استفاده از تکنیک Leitmotif یا همون تم‌های مخصوص شخصیتی هستش؛ یعنی یک ملودی می‌تونه به یک شخصیت، مکان یا مفهوم خاص وابسته باشه و توی موقعیت‌های مختلف دوباره تغییر شکل پیدا کنه.

کریستوفر لارکین  توی یک مصاحبه توضیح داده که دوست داره موسیقی‌هاش رو بر اساس یک یا دو تم ساده بسازه تا این تم‌ها بتونن توی بخش‌های مختلف بازی به هم متصل بشن. توی Hollow Knight هم همین رویکرد باعث شده موسیقی بین شخصیت‌ها و مناطق مختلف ارتباط ایجاد کنه. برای هر منطقه هم تلاش شده رنگ صوتی متفاوتی ساخته بشه. برای مثال توی Greenpath از هارپ و ساز Handpan استفاده شده تا حس محیط طبیعی و سرسبزی به وجود بیاد. توی مناطق مربوط به Mantisها، صدای ساز هارپسیکورد به ایجاد حال‌وهوایی اشرافی کمک می‌کنه و توی City of Tears الگوهای تکرارشونده پیانو فضای بارانی و غمگین شهر رو بیشتر می‌کنن. خود کریستوفر لارکین هم توضیح داده که از تاثیر Joe Hisaishi، Debussy، James Newton Howard و Koji Kondo توی ساخت موسیقی بازی الهام گرفته. اون توی یک مصاحبه دیگه گفت که سفارش اولیه Team Cherry برای موسیقی، انتقال حس «melancholy» و «dark elegance» بوده؛ یعنی ترکیبی از اندوه و شکوه که کاملاً با دنیای فروریخته Hallownest هماهنگ باشه.

 

City of Tears

Christopher Larkin

0:00 0:00
City of Tears
 

Expand

Expand یه نمونه خیلی خوبه از توانایی کریستوفر لارکین توی ساخت موسیقی مینیمال. این بازی یک پازل آرامش‌بخشه که توی اون بازیکن توی یک هزارتوی دایره‌ای حرکت می‌کنه و خود محیط هم دائماً تغییر شکل می‌ده. توی موسیقی، پیانو نقش اصلی رو داره و درکنارش از سازهای زهی و سینتی‌سایزرها هم استفاده شده. نکته مهم اینه که موسیقی با پیشرفت و موقعیت بازیکن هم تغییر می‌کنه؛ بنابراین صدا فقط همراه گیم‌پلی نیست، بلکه خودش بخشی از تجربه پیشروی توی بازیه.

 

Reach

Christopher Larkin

0:00 0:00
Reach
 

Outfolded

توی Outfolded کریستوفر لارکین سراغ یک رویکرد کاملاً متفاوت رفت. این بازی یک پازل مینیمال و آرومه و موسیقی اون به شکل Ambient و Procedural طراحی شده؛ یعنی قطعه به شکل ثابت و از پیش تعیین‌شده اجرا نمی‌شه و با گذشت زمان تغییر می‌کنه. حتی حرکت شکل‌ها توی بازی هم می‌تونه نت‌های ملودی رو شکل بده. اینجا مرز بین «مکانیک بازی» و «موسیقی» عملاً خیلی کم‌رنگ می‌شه.

TOHU

توی TOHU که توسط Fireart Games ساخته شد، کریستوفر لارکین با یک دنیای کاملاً متفاوت روبه‌رو بود؛ دنیایی عجیب و رنگارنگ که روی سیاره‌های ماهی‌مانند جریان داره. موسیقی بازی هم به همین دلیل از سبک‌های متنوع و سازبندی‌های متفاوت استفاده می‌کنه. اون توی این پروژه با دیدن گیم‌پلی‌ای که تیم سازنده براش فرستاده بود، عناصر تصویری رو به زبان موسیقی تبدیل کرد و این کار رو با استفاده از Cubase انجام داد. نتیجه موسیقی‌ای شد که هم حس فانتزی و عجیب بازی رو منتقل می‌کنه و هم توی بخش‌های احساسی داستان تغییر می‌کنه.

 

16 Healing

Christopher Larkin

0:00 0:00
16 Healing
 

Pac-Man 256 و تجربه توی صداگذاری

توی Pac-Man 256 نقش کریستوفر لارکین بیشتر طراح صدا بود تا آهنگساز اصلی. هدف این پروژه این بود که صدای Pac-Man مدرن بشه و در عین حال ارتباطش با نسخه کلاسیک حفظ بشه. اون همراه با Tim Whitt برای ساخت صداها همکاری کرد و درکنار صداهای قدیمی، بیت‌ها، افکت‌ها و عناصر الکترونیک جدیدی هم به موسیقی اضافه کرد. این پروژه نشون می‌ده که توانایی کریستوفر لارکین فقط به آهنگسازی محدود نمی‌شه و طراحی صدا هم بخش مهمی از کارشه.

Hollow Knight: Silksong

کریستوفر لارکین برای نسخه بعدی سری Hollow Knight یعنی Silksong، همون دنیای موسیقایی بازی اول رو ادامه داد، اما این بار فرصت بیشتری داشت تا موسیقی بازی رو گسترده‌تر و متنوع‌تر کنه. اون گفت که توی چندین قطعه مختلف که سازهای زهی حضور دارن، این سازها مثل یک رشته توی سراسر موسیقی حرکت می‌کنن و قرار بوده مفهوم «silk» توی دنیای Pharloom رو بهمون نشون بدن. در نتیجه، موسیقی Silksong نسبت به بازی اول فضای وسیع‌تری پیدا کرده؛ از قطعات آروم گرفته تا تم‌های پرتنش باس‌ها و قطعاتی که از حضور سازهای زهی و گروه کر برای ایجاد حس حماسی استفاده می‌کنن.

Bilewater

Christopher Larkin

0:00 0:00
Bilewater

 

عکسی از کریستوفر لارکین درحال ساختن کار کردن با تجهیزات آهنگسازی

همکاری با نوازندگان و اجراهای زنده

آثار کریستوفر لارکین بارها توسط نوازنده‌ها و ارکسترهای مختلف اجرا شدن. به‌خصوص موسیقی Hollow Knight که از سطح بازی فراتر رفت و وارد سالن‌های کنسرت شد. توی سال 2026، اجرای Hollow Knight & Silksong Live موسیقی هر دو بازی رو با ارکستر و همزمان با اجرای زنده بازی توسط یک Speedrunner روی پرده ارائه کرد.

دیدگاه‌های کریستوفر لارکین درباره موسیقی بازی و دستاوردها

کریستوفر لارکین توی مصاحبه‌هاش بارها درباره رابطه موسیقی و گیم‌پلی صحبت کرده. یکی از نکات جالب درباره دیدگاه اون اینه که معتقد نیست موسیقی خوب بازی حتماً باید اون‌قدر توی پس‌زمینه نامحسوس بمونه که بازیکن اصلاً حواسش بهش نباشه؛ بلکه از نظر اون، اگر موسیقی به روایت و گیم‌پلی کمک کنه، لازم نیست همیشه توی پس‌زمینه پنهان باشه. توی کنفرانس High Score 2023 که توسط APRA AMCOS برگزار شد هم کریستوفر لارکین درباره پیدا کردن صدای شخصی و کیفیت تولید موسیقی صحبت کرد. یکی از نکاتی که توی این کنفرانس مطرح کرد، استفاده خلاقانه اون از محدودیت‌ها بود.

البته کارنامه کریستوفر لارکین هیچ‌وقت فقط به محبوبیت بین بازیکن‌ها محدود نشد و توی طول این چند سال جوایز مختلفی هم دریافت کرده. اون توی سال 2015 جایزه Best Composition توی South Australian Screen Awards رو برای Wastelander Panda به دست آورد، توی سال 2016 جایزه Best Sound Design رو گرفت و توی سال 2017 برای Hollow Knight برنده جایزه Best Sound for Interactive Media از Australian Screen Sound Guild شد. توی سال 2021 هم جایزه Best Score توی South Australian Screen Awards به نام اون ثبت شد.

همچنین توی سال 2016 هم کریستوفر لارکین همراه با Luke Jurevicius و Michael Darren برای The New Adventures of Figaro Pho جایزه Best Music for Children's Television رو توی APRA Screen Music Awards دریافت کرد. موسیقی Hollow Knight: Silksong هم توی سال 2025 نامزد Best Score & Music توی مراسم The Game Awards شد.

عکسی از کریستوفر لارکین درحال مصاحبه کردن

جمع‌بندی

شاید مهم‌ترین ویژگی کار کریستوفر لارکین این باشه که موسیقی رو جدا از بازی نمی‌بینه. توی Hollow Knight موسیقی اون به تعریف کردن از مکان‌ها کمک می‌کنه، توی Expand موسیقی با پیشرفت بازیکن تغییر می‌کنه، توی Outfolded حرکت شکل‌ها روی خود ملودی اثر می‌ذاره و توی Silksong حتی مفهوم اسم بازی به یک ایده موسیقایی تبدیل می‌شه. 

همین رویکرد باعث شده اسم اون برای همیشه بیشتر از یک آهنگساز ساده بین همه شنیده بشه...