بازی The Wolf Among Us یکی از متفاوت‌ترین آثار استودیوی تل‌تیل گیمز (Telltale Games) به شمار می‌رود؛ اثری که با برداشتی تاریک و بزرگسالانه از شخصیت‌های قصه‌های پریان، دنیایی جنایی و معمایی خلق کرد. این بازی در سال 2013 منتشر شد و برخلاف بسیاری از اقتباس‌هایی که صرفاً داستان یک اثر شناخته‌شده را بازگو می‌کنند، تلاش کرد گوشه‌ای کمتر دیده‌شده از دنیای کمیک‌های Fables را به تصویر بکشد و در انجام این کار سنگ تمام گذاشت اما فرایند ساخت بازی مسیری نسبتاً دشوار داشت و تیم سازنده در مراحل اولیه حتی مطمئن نبود که بتواند پروژه را به سرانجام برساند. بااین‌حال، انتخاب سبک بصری خاص، روایت داستانی متفاوت و تمرکز بر شخصیت‌هایی که مخاطب از کودکی با آن‌ها آشنا بود، در نهایت باعث شد The Wolf Among Us به یکی از شناخته‌شده‌ترین بازی‌های تل‌تیل تبدیل شود.

در این مقاله می‌خوانیم:

پلتفرم‌ها

پلی‌استیشن 4، اندروید، ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن 3، مک‌اواس، مایکروسافت ویندوز، ایکس‌باکس 360، پلی‌استیشن ویتا، آی‌اواس

توسعه‌دهنده

Telltale Games

ژانرها

اکشن، فیلم تعاملی، ماجراجویی گرافیکی، کژوال، ماجراجویی

طراح

رایان کافمن (Ryan Kaufman)

نامزدی‌ها

نامزد جایزه BAFTA در بخش داستان (BAFTA Games Award for Story) و چندین جایزه و نامزدی دیگر در جشنواره‌های مختلف

تاریخ انتشار اولیه

11 اکتبر 2013

 

روند توسعه بازی The Wolf Among Us 

ریشه‌های شکل‌گیری The Wolf Among Us به سال 2011 بازمی‌گردد؛ زمانی که تل‌تیل گیمز حق ساخت بازی بر اساس دو مجموعه کمیک شناخته‌شده، یعنی The Walking Dead و Fables را به دست آورد. هر دو مجموعه ظرفیت زیادی برای تبدیل شدن به بازی‌های داستان‌محور داشتند، اما موفقیت The Walking Dead باعث شد استودیو در ابتدا بخش زیادی از تمرکز خود را روی این مجموعه بگذارد.پس از انتشار موفق The Walking Dead در سال 2012، تیم سازنده فرصت بیشتری پیدا کرد تا به سراغ پروژه Fables برود. این مجموعه که نوشته بیل ویلینگهام (Bill Willingham) بود، از سال 2002 توسط زیرمجموعه ورتیگو (Vertigo) شرکت DC Comics منتشر می‌شد.

تصویری از یکی از کامیک های فیبل

ایده اصلی کمیک Fables بر این اساس شکل گرفته بود که شخصیت‌های مشهور قصه‌های پریان، افسانه‌ها و داستان‌های عامیانه واقعاً وجود دارند؛ اما پس از شکست در برابر نیرویی قدرتمند، مجبور شده‌اند دنیای جادویی خود را ترک کنند و در میان انسان‌های عادی زندگی کنند. آن‌ها در منطقه‌ای مخفی در شهر نیویورک به نام فِیبِل‌تاون (Fabletown) ساکن شده‌اند و تلاش می‌کنند هویت واقعی خود را از انسان‌ها پنهان نگه دارند.

تل‌تیل به‌جای انتخاب شخصیت‌های کاملاً جدید، تصمیم گرفت از همین جهان استفاده کند و داستانی مستقل در دل آن روایت کند. انتخاب شخصیت بیگبی ولف (Bigby Wolf)، همان گرگ بزرگ و بدنام قصه شنل قرمزی، نیز به تیم اجازه می‌داد تا تضاد جالبی میان گذشته خشونت‌آمیز یک شخصیت افسانه‌ای و مسئولیت‌های امروزی او به‌عنوان کلانتر یک جامعه مخفی ایجاد کند.یکی از تصمیم‌های مهم سازندگان این بود که داستان بازی پیش از اتفاقات شماره اول کمیک Fables جریان داشته باشد. به این ترتیب، بازیکنانی که با دنیای کمیک آشنایی نداشتند می‌توانستند بدون نیاز به مطالعه آثار قبلی وارد بازی شوند و طرفداران قدیمی نیز فرصتی برای مشاهده اتفاقات گذشته شخصیت‌های محبوبشان پیدا می‌کردند.

مشکلات توسعه و نزدیک شدن بازی به لبه پرتگاه

توسعه The Wolf Among Us برخلاف تصور اولیه، مسیر ساده‌ای نداشت. یکی از بزرگ‌ترین مشکلات تیم سازنده، پیدا کردن شیوه مناسبی برای تبدیل دنیای پیچیده و چندلایه Fables به یک بازی اپیزودیک بود. کمیک‌های بیل ویلینگهام تنها درباره مجموعه شخصیت‌های افسانه‌ای مخصوص کودکان نبودند؛ بلکه این مجموعه پر بود از موضوعات اجتماعی و سیاسی، تاریخچه‌های طولانی و روابط پیچیده‌ میان شخصیت‌هایی که بعضی از آن‌ها صدها یا حتی هزاران سال عمر کرده بودند و انتقال تمام این جزئیات به یک بازی کوتاه و اپیزودیک، کار دشواری به نظر می‌رسید.

این ریل انیمیشن حدود سال 2013 منتشر شد و برای چند سال تقریباً نادیده گرفته شده بود تا اینکه در سال 2020 دوباره کشف شد. این ویدیو توسط استودیوی دانمارکی Tumblehead Studios ساخته شده است. با وجود اینکه ظاهراً سهم قابل‌توجهی در پروژه داشته‌اند، نام این استودیو هیچ‌جا در کردیت بازی دیده نمی‌شود و خارج از وب‌سایت خودشان هم هیچ اشاره‌ی شناخته‌شده‌ای به همکاری‌شان وجود ندارد.

این ریل نگاه نادری به قدیمی‌ترین نسخه‌ی شناخته‌شده‌ی The Wolf Among Us ارائه می‌دهد و انیمیشن‌ها و صحنه‌هایی از مراحل خیلی اولیه‌ی توسعه را نشان می‌دهد. در آن چندین نمونه‌ی محتوای حذف‌شده وجود دارد که دیگر در فایل‌های بازی موجود نیست. هرچند بعضی از این عناصر قبلاً از طریق سرنخ‌های متنی، مصاحبه‌های سازندگان و منابع دیگر شناخته شده بودند، اما این فیلم‌برداری نشان می‌دهد که چندتا از این ایده‌های قبلاً دیده‌نشده، در اصل قرار بوده چطور ظاهر شوند. از جمله محتوای نشان‌داده‌شده می‌توان به آپارتمان کلوریندا و درگیری سیندرلا با برادران تویدل دی اشاره کرد، به‌همراه بسیاری از سکانس‌های دیگری که هرگز ساخته نشدند.

جاب استافر (Job Stauffer)، از اعضای تیم تل‌تیل، بعدها در گفت‌وگویی درباره مشکلات تولید بازی توضیح داد که پروژه در بهار 2013 تا آستانه لغو شدن پیش رفت. تیم چندین بار ساختار و روایت بازی را تغییر داده بود، اما نسخه‌های اولیه هنوز به نتیجه قابل قبولی نرسیده بودند. حتی قرار بود در نمایشگاه E3 همان سال بخشی از بازی به نمایش گذاشته شود، ولی سازندگان احساس می‌کردند چیزی که آماده کرده‌اند هنوز انسجام لازم را ندارد و مناسب نمایش به دیگران نیست. یکی از مشکلات اصلی این بود که تیم در ابتدا نمی‌توانست لحن مناسبی برای اقتباس پیدا کند. نسخه‌های اولیه تا حدی به سمت کمدی می‌رفتند، اما این رویکرد با عمق داستان‌ها و فضای تاریک دنیای Fables هماهنگی کافی نداشت و به گفته خود استافر، تقریباً شبیه یک کمدی ناموفق و «تقریباً غیرقابل انتشار» شده بود. سازندگان باید راهی پیدا می‌کردند تا هم هویت عجیب و افسانه‌ای شخصیت‌ها حفظ شود و هم داستانی جدی و جذاب شکل بگیرد.

این نمایش انیمیشن در اکتبر 2019 توسط آرماندو لوچ (Armando Lluch)، انیماتور سابق تلتیل، منتشر شد.

علاوه بر این، داستان اولیه بازی کاملاً متفاوت بود و روی قتل خواهرناتنی سیندرلا به نام کلوریندا (Clorinda) تمرکز داشت. این ایده از حدود آوریل 2012 در حال کار بود و حتی در فایل‌های بازی The Walking Dead به عنوان «مرگ یک خواهرناتنی» به آن اشاره شده است و تصاویر مفهومی جسد داخل یک وان پر از خون و بافت‌هایی با نام «clorindaApartment» هنوز در فایل‌های بازی باقی مانده همینطور در آن نسخه بازیکن قرار بود علاوه بر بیگبی، به‌عنوان سیندرلا و حتی آقای تاد هم بازی کند اما این خط داستانی کاملاً کنار گذاشته شد. همچنین یک آرک کامل درباره مداخله پلیس نیویورک (موندی‌ها) وجود داشت که در آن کارآگاه کلسی برانیگان (Kelsey Brannigan) نقش بسیار پررنگ‌تری داشت و بیگبی در اپیزود 2 به مظنون قتل  تبدیل می‌شد. حتی صحنه‌ای طراحی شده بود که در یکی از بخش‌های حذف‌شده بازی، بیگبی با استفاده از جادوی گلامور، ظاهر مقتول را به خود می‌گرفت تا بتواند بدون جلب توجه وارد سردخانه پلیس شود و جسد او را خارج کند. بااین‌حال، این بخش به دلیل اختلاف‌نظرهای خلاقانه در میان اعضای تیم توسعه، کمی پیش از انتشار قسمت اول کنار گذاشته شد و باعث بازنویسی گسترده اپیزود 2 و کل فصل گردید. تصویر پیش‌نمایش اپیزود 3 هم بعداً تغییر کرد چون دیگر کلسی در آن نقشی نداشت.

کانسپت ارت TWA-Clorindas-Home

«مرگ یک خواهرناتنی»

کار روی بازی تقریباً همزمان با موفقیت بزرگ فصل اول The Walking Dead پیش می‌رفت و این موضوع باعث کمبود منابع و تاخیرهای بیشتر شد. بین اپیزود 1 (اکتبر 2013) و اپیزود 2 (فوریه 2014) فاصله نسبتاً طولانی افتاد که بخشی از آن به تعطیلات کریسمس، تغییر جهت داستان و پیچیدگی‌های زمستانی برمی‌گشت. مکانیک‌هایی مثل حس بویایی قوی بیگبی هم قرار بود نقش گیم‌پلی پررنگ‌تری داشته باشد (با افکت‌های ذرات و آیکون UI که هنوز در فایل‌ها هست)، اما به خاطر حفظ غافلگیری‌های داستانی خیلی کمرنگ شد. بعد از درگیری با وودزمن نیز قرار بود یک هاب برای تمیز کردن صحنه جنایت قبل از رسیدن پلیس وجود داشته باشد که کامل حذف گردید. شخصیت‌هایی مثل «پسر دروغ‌گو» (Boy Who Cried Wolf) که قرار بود معاون بیگبی باشد، به یک کاراکتر پس‌زمینه بی‌اهمیت تقلیل پیدا کرد.

سرانجام در تابستان 2013، تیم سازنده با طراحی سکانس آغازین بازی به رویکردی مشخص برای روایت داستان رسید. آن‌ها تصمیم گرفتند خشونت را به یکی از بخش‌های مهم هویت بازی تبدیل کنند، اما نه صرفاً به‌عنوان ابزاری برای نمایش قدرت بیگبی ولف. درگیری او با وودزمن (The Woodsman) نشان می‌داد که استفاده از قدرت فیزیکی می‌تواند پیامدهایی به دنبال داشته باشد و حتی زندگی سایر ساکنان فِیبِل‌تاون را تحت تاثیر قرار دهد. به این ترتیب، سازندگان به‌جای تمرکز صرف بر مبارزات، خشونت را در کنار مسئولیت‌های بیگبی، گذشته وحشیانه او و تلاشش برای حفظ نظم در جامعه‌ای که زمانی از او می‌ترسید، قرار دادند. این تصمیم به شکل‌گیری هویت جنایی و تاریک بازی کمک کرد و مسیر روایی آن را مشخص‌تر ساخت.

استافر بعدها این بخش را به نوعی سنگ محک پروژه تشبیه کرد؛ چراکه پس از رسیدن به آن، تیم بالاخره توانست بفهمد The Wolf Among Us باید چه حال‌وهوایی داشته باشد. با وجود همه این بازنویسی‌ها، حذف محتوای گسترده و فشارهای زمانی، بازی از یک وضعیت تقریباً غیرقابل نجات به یکی از بهترین کارهای تلتیل تبدیل شد.

طراحی هنری و شکل‌گیری سبک بصری The Wolf Among Us

برای طراحی هنری The Wolf Among Us، تل‌تیل قصد داشت هویت بصری مستقلی برای آن بسازد. در این باره نیک هرمن (Nick Herman)، از کارگردانان بازی، توضیح داده بود که در The Walking Dead سازندگان سعی داشتند ظاهر بازی تا حد امکان به طراحی کمیک وفادار بماند؛ اما در The Wolf Among Us، آن‌ها از سبک بصری کمیک‌های Fables الهام گرفتند و با تغییر و ترکیب عناصر مختلف آن، هویت بصری مستقلی برای بازی ساختند.

یکی از دلایل این تصمیم این بود که کمیک Fables در طول انتشار توسط هنرمندان مختلفی تصویرسازی شده بود و ظاهر شخصیت‌ها و محیط‌ها همیشه یکسان نبود. بنابراین، تیم هنری فرصت داشت از عناصر مختلف این آثار استفاده کند و به سبک یکپارچه‌ای برسد که با فضای جنایی بازی هماهنگ باشد. با این حال، کمیک‌های بیل ویلینگهام همچنان مهم‌ترین مرجع سازندگان برای طراحی شخصیت‌ها بودند. آن‌ها تلاش کردند ویژگی‌های ظاهری و هویت هر شخصیت در کمیک را در نسخه سه‌بعدی بازی نیز حفظ کنند. برای مثال، طراحی بیگبی ولف ترکیبی از ظاهر یک کارآگاه خسته و باتجربه و نشانه‌هایی از گذشته وحشیانه او به‌عنوان گرگ بزرگ بود. لباس رسمی سفیدبرفی نیز جایگاه او را به‌عنوان یکی از مدیران فِیبِل‌تاون نشان می‌داد؛ درحالی‌که ظاهر نامرتب وودزمن با شخصیت خشن و زندگی آشفته‌اش هماهنگ بود.

سازندگان برای طراحی فِیبِل‌تاون به‌جای خلق شهری کاملاً فانتزی، شخصیت‌های افسانه‌ای را در محیطی شبیه نیویورک واقعی قرار دادند. آپارتمان‌ها، هتل‌ها و خیابان‌های معمولی در کنار مکان‌های مخفی و جادویی، تضاد میان زندگی روزمره و گذشته افسانه‌ای ساکنان شهر را نشان می‌دادند. نقش مهمی در شکل‌گیری این فضا بر عهده‌ی گری راجرز (Gray Rogers)، هنرمند مفهومی پروژه بود. طرح‌های اولیه‌ای که او از مکان‌هایی مانند دفتر بیگبی، ساختمان وودلند و هتل اوپن آرمز (Open Arms Hotel) کشیده بود، شباهت بسیار زیادی به محیط‌های نهایی بازی داشتند و بسیاری از آن‌ها تقریباً بدون تغییر به نسخه نهایی منتقل شدند. به‌ویژه دفتر بیگبی با نورپردازی تاریک و سایه‌های عمیق، به یکی از نمونه‌های اصلی شکل‌گیری فضای بصری بازی تبدیل شد.

The Wolf Among Us concept art The Wolf Among Us concept art The Wolf Among Us concept art

بخشی از طرح های مفهومی بازی که توسط گری راجرز خلق شد

از نظر گرافیکی، The Wolf Among Us از سبک سایه‌زنی سل‌شید (Cel-Shading) استفاده می‌کند؛ روشی که ظاهر مدل‌های سه‌بعدی را به تصاویر کمیک و نقاشی‌های دوبعدی نزدیک می‌کند و خطوط پررنگ اطراف شخصیت‌ها، سایه‌های مشخص و استفاده از رنگ‌های تخت و متضاد باعث شده‌اند محیط‌ها و شخصیت‌ها  حال‌وهوای یک رمان گرافیکی زنده را داشته باشند. بااین‌حال، بازی صرفاً تصاویر کمیک را به شکل سه‌بعدی بازسازی نمی‌کند؛ مدل‌های شخصیت‌ها، حرکات بدن و به‌خصوص حالت‌های چهره به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که احساسات و واکنش‌های آن‌ها در جریان گفت‌وگوها به‌خوبی دیده شود.

یکی از ویژگی‌های  سبک بصری بازی، ترکیب رنگ‌های تند و اشباع‌شده با نورپردازی تاریک است. اگرچه فضای نوآر معمولاً با رنگ‌های محدود و تصاویر سیاه‌وسفید شناخته می‌شود اما سازندگان با استفاده از رنگ‌هایی مانند آبی، بنفش و صورتی و ترکیب آن‌ها با نورهای نئونی، جلوه متفاوتی به نیویورک دهه 1980 بخشیدند. این رنگ‌های درخشان در کنار خیابان‌های تاریک، ساختمان‌های فرسوده مناطق فقیر نشین درکنار سایه‌های سنگین، سکانس های بصری چشمگیری ایجاد می‌کنند و حال‌وهوای نوار و جذاب بازی را شکل می‌دهد.

سرانجام نخستین قسمت The Wolf Among Us با نام Faith در 11 اکتبر 2013 منتشر شد. بازی در ابتدا برای رایانه‌های شخصی، مک و کنسول‌های نسل هفتم عرضه شد و در ادامه به پلتفرم‌های بیشتری راه پیدا کرد.استقبال از بازی نشان داد که تصمیم تل‌تیل برای فاصله گرفتن از فضای نسبتاً واقع‌گرایانه The Walking Dead و حرکت به سمت دنیایی افسانه‌ های و نوآر نتیجه موفقی داشته است. شخصیت‌پردازی بیگبی، فضای خاص فِیبِل‌تاون و داستان معمایی بازی، آن را به یکی از آثار محبوب طرفداران بازی‌های ماجراجویی داستان‌محور تبدیل کرد.

البته موفقیت بازی به معنای پایان مشکلات تل‌تیل نبود. این استودیو در سال‌های بعد با مشکلات مالی و مدیریتی جدی روبه‌رو شد. پس از موفقیت عظیم فصل اول The Walking Dead، تل‌تیل به‌سرعت تعداد پروژه‌های همزمان خود را افزایش داد و تیم را به شکل چشمگیری گسترش داد. این رشد سریع همراه با فرهنگ کاری بسیار سخت (کرانچ مداوم)، مدیریت ضعیف، بازنویسی‌های مکرر داستان‌ها در مراحل پایانی تولید و وابستگی شدید به مجوزهای گران‌قیمت آی‌پی‌های معروف، فشار مالی سنگینی به استودیو وارد کرد. فروش بازی‌های بعدی نیز به اندازه‌ی انتظار نبود و در نهایت، در سپتامبر 2018، پس از اینکه سرمایه‌گذاران احتمالی (از جمله AMC و Smilegate) در آخرین لحظه از تامین مالی انصراف دادند و Lionsgate نیز حمایت خود را متوقف کرد، استودیو عملاً فعالیت خود را متوقف کرد و حدود 90 درصد کارکنان را بدون هشدار قبلی اخراج کرد.

این اتفاق سرنوشت دنباله The Wolf Among Us را نیز تحت تاثیر قرار داد. اما پس از بازگشت تل‌تیل با ساختار مدیریتی جدید، پروژه قسمت دوم دوباره در دستور کار قرار گرفت؛ با این حال، پیش از آنکه دنباله به مرحله انتشار برسد، استودیو تصمیم گرفت مخاطبان را بار دیگر به دنیای قسمت نخست بازگرداند. این تصمیم در نهایت به ساخت نسخه ریمستر بازی منتهی شد.

ساخت The Wolf Among Us Remastered؛ بازگشت به فِیبِل‌تاون

بازگرداندن یکی از محبوب‌ترین آثار استودیو به پلتفرم‌های جدید ساخته شد و قرار بود علاوه بر بهبودهای فنی و بصری، محتوای اضافه‌ای نیز در اختیار طرفداران قدیمی قرار دهد و کارگردانی پروژه ریمستر  هم بر عهده مت سایا (Matt Saia) بود. او در مصاحبه‌ای با وب‌سایت پلی‌استیشن توضیح داد که هدف اصلی تیم، حفظ هویت نسخه اصلی و ارائه تجربه‌ای مدرن‌تر بود. سازندگان نمی‌خواستند داستان، تصمیم‌های کارگردانی یا سبک هنری بازی را تغییر دهند؛ بلکه قصد داشتند همان تجربه آشنای سال 2013 را با کیفیت بصری و فنی بالاتری بازسازی کنند.

تصویری از نسخه بازسازی شده بازی

تغییرات فنی و گرافیکی

یکی از مهم‌ترین اقدامات تیم توسعه، انتقال بازی از نسخه قدیمی موتور تل‌تیل به نسخه جدیدتری بود که در بازی Batman: The Telltale Series نیز استفاده شده بود. این کار به سازندگان اجازه داد تا بخش‌های مختلف گرافیکی را به‌روزرسانی کنند و امکانات بیشتری برای نمایش جزئیات محیط و شخصیت‌ها داشته باشند.

بااین‌حال، این فرایند به‌سادگی انجام نشد. یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها به نورپردازی مربوط می‌شد؛ زیرا تغییرات ایجادشده در صحنه‌ها باعث می‌شد نورپردازی آن‌ها نیز نیازمند بازبینی باشد. در نهایت، تیم توسعه مجبور شد تمام صحنه‌های بازی را دوباره نورپردازی کند در کنار نورپردازی مدل شخصیت‌ها نیز از ابتدا مورد بازنگری قرار گرفت و سازندگان به‌جای افزایش ساده وضوح تصاویر و بافت‌های قدیمی، شخصیت‌ها را از مرحله طراحی مفهومی تا مدل‌های نهایی داخل بازی دوباره طراحی کردند که باعث شده مدل‌ها و بافت‌های جدید چندین برابر جزئیات بیشتری نسبت به نسخه اصلی داشته باشند.علاوه بر این موارد، انیمیشن‌ها، محیط‌ها و جلوه‌های صوتی نیز بهبود پیدا کرده‌اند تا تجربه بازی روی نمایشگرها و سخت‌افزارهای جدید کیفیت بهتری داشته باشد.

 

 محتوای اضافه نسخه بازسازی شده:

یکی از ویژگی‌های جدید نسخه ریمستر، حالت Noir است. این قابلیت به بازیکنان اجازه می‌دهد تصویر بازی را به‌صورت سیاه‌وسفید مشاهده کنند تا فضای آن بیشتر به فیلم‌های نوآر کلاسیک نزدیک شود.مت سایـا که پیش‌تر در ساخت حالت Shadows بازی Batman نیز نقش داشت، توضیح داد که این ویژگی در The Wolf Among Us رویکرد متفاوتی دارد. برخلاف Batman که در حالت Shadows همچنان بخش‌هایی از رنگ در تصویر حفظ می‌شدند، در اینجا هدف ایجاد فضایی کاملاً سیاه‌وسفید شبیه اثار دهه 30 سینما است. به این ترتیب، سایه‌ها و تضادهای نوری جلوه پررنگ‌تری پیدا می‌کنند.ریمستر همچنین بیش از یک ساعت محتوای پشت‌صحنه در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. این محتوا شامل موارد زیر است:

  • مصاحبه با اعضای تیم توسعه و صداپیشگان.

  • ویدئوهایی درباره روند ساخت بازی.

  • صحنه‌های حذف‌شده قابل‌بازی (Playable Deleted Scenes).

  • گالری تصاویر و طرح‌های هنری که تعدادی از آن‌ها پیش‌تر منتشر نشده بودند.

وجود صحنه‌های حذف‌شده قابل‌بازی به‌خصوص برای طرفداران قدیمی اهمیت دارد؛ زیرا علاوه بر تجربه دوباره داستان اصلی، می‌توانند بخش‌هایی از محتوای کنار گذاشته‌شده در جریان توسعه را نیز مشاهده کنند.

داستان بازی The Wolf Among Us

داستان بازی در دنیای فِیبِل‌تاون (Fabletown) جریان دارد؛ جامعه‌ای مخفی در نیویورک که محل زندگی شخصیت‌های افسانه‌ای و قصه‌های قدیمی است. این موجودات پس از تسلط نیرویی مرموز به نام دشمن (The Adversary) بر سرزمین مادری‌شان، مجبور به ترک خانه و پناه آوردن به دنیای انسان‌ها شده‌اند. آن‌ها برای زندگی در میان مردم عادی، با استفاده از جادویی به نام گلامور (Glamour) ظاهر انسانی پیدا می‌کنند و هویت واقعی خود را پنهان نگه می‌دارند. بااین‌حال، همه فِیبل‌ها توانایی پرداخت هزینه این جادو را ندارند و برخی مجبورند در محله‌ای به نام مزرعه (The Farm) زندگی کنند؛ جایی دور از چشم انسان‌ها.

بازیکن در نقش بیگبی ولف (Bigby Wolf)، کلانتر فِیبِل‌تاون، وارد داستان می‌شود. او همان گرگ بزرگ قصه‌های پریان است که حالا وظیفه دارد نظم جامعه را حفظ کند و از افشای وجود فِیبل‌ها جلوگیری کند. در ابتدای بازی، بیگبی پس از درگیری با مردی به نام وودزمن (The Woodsman)، با پرونده‌ای جنایی روبه‌رو می‌شود که آرامش ظاهری فِیبِل‌تاون را بر هم می‌زند. این اتفاق او را وارد تحقیقاتی می‌کند که به‌تدریج پای شخصیت‌های مختلف و رازهای پنهان این جامعه را به میان می‌کشد.

بیگبی ولف (Bigby Wolf)

بیگبی ولف (Bigby Wolf)

شخصیت اصلی و کلانتر فِیبِل‌تاون که در گذشته همان گرگ بزرگ و خطرناک داستان‌های پریان بوده است. او حالا تلاش می‌کند گذشته وحشیانه خود را پشت سر بگذارد و وظایفش را به‌عنوان مسئول حفظ نظم جامعه انجام دهد؛ هرچند بسیاری از ساکنان هنوز به او اعتماد ندارند.
 

سفیدبرفی (Snow White)

سفیدبرفی (Snow White)

یکی از مدیران اصلی فِیبِل‌تاون که در اداره امور جامعه و رسیدگی به مشکلات ساکنان نقش مهمی دارد. او شخصیتی منظم و مسئولیت‌پذیر است و تلاش می‌کند در شرایط دشوار، نظم و آرامش را حفظ کند.
 

ایچاباد کرین (Ichabod Crane)

ایچاباد کرین (Ichabod Crane)

شهردار فِیبِل‌تاون و یکی از مقام‌های بانفوذ این جامعه است. او مسئولیت اداره امور فِیبل‌ها را بر عهده دارد و در کنار سفیدبرفی، در تصمیم‌گیری‌های مهم مربوط به زندگی ساکنان نقش ایفا می‌کند.
 

گیم‌پلی و مکانیک‌های روایی The Wolf Among Us

گیم‌پلی The Wolf Among Us بر پایه ماجراجویی روایی، انتخاب‌های داستانی و تحقیقات کارآگاهی شکل گرفته است. بازی از نظر ساختار به آثار قبلی تل‌تیل، به‌ویژه The Walking Dead، شباهت دارد؛ اما این بار بازیکن در نقش بیگبی ولف، کلانتر فِیبِل‌تاون، باید به بررسی صحنه‌های جرم، جمع‌آوری سرنخ‌ها و بازجویی از مظنونان بپردازد. برخلاف بازی‌های جهان‌باز یا حتی آثار نیمه‌آزاد، آزادی گشت‌وگذار در این عنوان بسیار محدود است. بازیکن در هر مرحله به چند محیط مشخص هدایت می‌شود و می‌تواند در همان محدوده به بررسی اشیا یا صحبت با شخصیت‌ها بپردازد. در نتیجه، تجربه بازی بیشتر شبیه یک داستان تعاملی خطی است که در نقاط مشخصی به بازیکن اجازه تصمیم‌گیری می‌دهد.

تصاویری از گیمپلی بازی

تحقیق و بررسی محیط‌ها یکی از بخش‌های مهم گیم‌پلی است. بازیکن در مکان‌هایی مانند آپارتمان‌ها، ساختمان وودلند و بار تریپ ترپ (Trip Trap) جست‌وجو می‌کند، اشیای مشکوک را بررسی می‌کند و با افراد حاضر در محل صحبت می‌کند. بعضی سرنخ‌ها اطلاعات تازه‌ای درباره قربانی یا مظنونان در اختیار بیگبی قرار می‌دهند و گاهی لازم است از تناقض میان حرف‌های یک شخصیت و شواهد پیدا‌شده، به دروغ‌گویی او پی ببرید. در برخی مراحل نیز چند مکان برای تحقیق در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد و می‌توان آن‌ها را با ترتیب دلخواه بررسی کرد؛ موضوعی که ممکن است اطلاعاتی که به دست می‌آورید یا جزئیات گفت‌وگوهای بعدی را تغییر دهد.

اما انتخاب‌های دیالوگ هسته اصلی تعامل بازیکن با داستان را تشکیل می‌دهند. در مکالمات، معمولاً چند پاسخ مختلف در اختیار دارید و باید تصمیم بگیرید بیگبی چگونه با طرف مقابل رفتار کند؛ آیا با آرامش صحبت کند، او را تهدید کند یا با لحنی تند و خشن به سراغش برود. بعضی از این انتخاب‌ها زمان محدودی برای پاسخ‌گویی دارند و اگر بازیکن در فرصت تعیین‌شده تصمیم نگیرد، بیگبی ممکن است سکوت کند یا واکنشی نشان دهد که فرصت انتخاب آن را از دست داده است. این تایمرها بازیکن را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهند که باید بدون بررسی تمام جوانب، سریع تصمیم بگیرد. چنین لحظاتی به‌خوبی فشار روانی موقعیت را منتقل می‌کنند و نشان می‌دهند بیگبی در شرایط حساس تا چه اندازه می‌تواند خویشتن‌داری کند یا به خشونت متوسل شود.

انتخاب دیلبوگ یکی از مکانیک های اصلی بازی

یکی دیگر از مکانیک‌های مهم بازی، نحوه نگاه ساکنان فِیبِل‌تاون به بیگبی است. او با وجود جایگاهش به‌عنوان کلانتر، گذشته‌ای ترسناک دارد و بسیاری از شخصیت‌ها هنوز او را همان گرگ بزرگ و خطرناکی می‌دانند که زمانی از او وحشت داشتند. به همین دلیل، رفتار بازیکن در گفت‌وگوها و موقعیت‌های مختلف بر تصویری که دیگران از او دارند تاثیر می‌گذارد. بعضی شخصیت‌ها ممکن است از او بترسند، عده‌ای برای قدرت و جایگاهش احترام قائل شوند و گروهی نیز به دلیل رفتارهای خشن یا گذشته‌اش از او نفرت داشته باشند. این واکنش‌ها در نحوه صحبت کردن شخصیت‌ها، میزان همکاری آن‌ها و برخوردشان با بیگبی دیده می‌شود. در واقع، بازیکن فقط درباره چگونگی حل یک پرونده تصمیم نمی‌گیرد؛ بلکه در شکل‌گیری رابطه بیگبی با جامعه‌ای که مسئول محافظت از آن است نیز نقش دارد.

عکسی از مکانیک های گیمپلی بازی

در کنار گفت‌وگو و تحقیقات، مبارزات و تعقیب‌وگریزها از طریق رویدادهای سریع یا Quick Time Events پیش می‌روند. در این صحنه‌ها باید در زمان مناسب دکمه مشخص‌شده را فشار دهید، جهت حرکت را انتخاب کنید یا به عناصر محیط واکنش نشان دهید. این بخش‌ها به‌خصوص زمانی اهمیت پیدا می‌کنند که بیگبی با مظنونان و دشمنان درگیر می‌شود و جنبه وحشیانه شخصیت او فرصت بیشتری برای نمایش پیدا می‌کند. بااین‌حال، مبارزه‌ها کنترل آزادی مانند بازی‌های اکشن معمول ندارند و بیشتر مجموعه‌ای از صحنه‌های از پیش طراحی‌شده هستند که بازیکن با واکنش به فرمان‌های روی صفحه، روند آن‌ها را پیش می‌برد.

در مجموع، انتخاب‌ها و اقدامات بازیکن می‌توانند روابط میان شخصیت‌ها، واکنش آن‌ها و جزئیات بعضی صحنه‌های بعدی را تغییر دهند؛ اما نباید انتظار داشت هر تصمیم داستان را به مسیری کاملاً متفاوت ببرد. بازی از ساختاری شاخه‌ای استفاده می‌کند که در آن مسیرهای مختلف در بخش‌های مهم دوباره به یکدیگر می‌رسند. اهمیت انتخاب‌ها بیشتر در نحوه پیش رفتن تحقیقات، شکل‌گیری روابط و تصویری است که از بیگبی در ذهن دیگران باقی می‌ماند. این ساختار در پنج قسمت بازی دنبال می‌شود و تجربه‌ای را شکل می‌دهد که بیشتر از مهارت در مبارزه، به دقت در بررسی سرنخ‌ها و تصمیم‌گیری در موقعیت‌های حساس وابسته است.

موسیقی و صداپیشگی The Wolf Among Us

آهنگ‌سازی این اثر را جرد امرسون-جانسون (Jared Emerson-Johnson) بر عهده داشته است؛ آهنگ‌سازی که پیش از این نیز در پروژه‌های تل‌تیل، از جمله The Walking Dead، فعالیت کرده بود. او برای این بازی موسیقی‌ای ساخت که حال‌وهوای داستان‌های کارآگاهی و سینمای نوآر را با عناصر فانتزی دنیای افسانه‌ها ترکیب می‌کند.در موسیقی بازی، صداهای الکترونیک و سینث‌سایزرهای الهام‌گرفته از فیلم‌های اکشن و جنایی دهه 1980 در کنار سازهایی مانند فلوت و زنگوله قرار می‌گیرند. این ترکیب باعث می‌شود موسیقی، هم فضای سرد و مرموز نیویورک و خیابان‌های فِیبِل‌تاون را منتقل کند و هم ریشه افسانه‌ای شخصیت‌ها را به یاد مخاطب بیاورد. قطعات آرام‌تر در صحنه‌های تحقیق و گفت‌وگو، حس تعلیق و تنهایی را تقویت می‌کنند و موسیقی پرتنش‌تر در لحظات درگیری و تعقیب‌وگریز، شدت اتفاقات را افزایش می‌دهد. در نتیجه، موسیقی صرفاً پس‌زمینه صحنه‌ها نیست و به حفظ لحن یکپارچه بازی کمک می‌کند.

Jared Emerson-Johnson اهنگ ساز بازی

 
 

در بخش صداپیشگی نیز بازی عملکرد قابل‌توجهی دارد. آدام هرینگتون (Adam Harrington) در نقش بیگبی ولف یکی از مهم‌ترین اجراهای بازی را ارائه می‌دهد. صدای بم و خش‌دار او به‌خوبی با شخصیت یک کلانتر خسته، جدی و گاهی تهدیدکننده هماهنگ است. هرینگتون در گفت‌وگوها می‌تواند میان خویشتن‌داری و عصبانیت بیگبی تغییر ایجاد کند و به بازیکن اجازه دهد جنبه‌های متفاوت شخصیت او را احساس کند. نکته جالب اینکه او علاوه بر بیگبی، صداپیشگی وودزمن را نیز بر عهده داشته است؛ دو شخصیتی که از نظر لحن و رفتار تفاوت زیادی با یکدیگر دارند.ارین ایوت (Erin Yvette) نیز در نقش سفیدبرفی اجرای قابل‌توجهی دارد. او برای این شخصیت، لحنی جدی و حرفه‌ای انتخاب کرده که در عین حفظ اقتدار و فاصله‌گذاری سفیدبرفی، گاهی احساسات و آسیب‌پذیری‌های پنهان او را آشکار می‌کند. ایوت در مصاحبه‌ای درباره نقش خود توضیح داده بود که پیدا کردن تعادل میان ظاهر سرد و محکم سفیدبرفی و شخصیت گرم‌تر و آسیب‌دیده او، یکی از چالش‌های اصلی این نقش بوده است.

راجر ال. جکسون (Roger L. Jackson) در نقش ایچاباد کرین و چاک کورولیکیس (Chuck Kourouklis) در نقش آقای تاد نیز به شخصیت‌پردازی بهتر دنیای بازی کمک می‌کنند. جکسون با صدای رسمی و لحن مقتدر خود، شخصیت بانفوذ و گاهی متکبر کرین را باورپذیر می‌کند. کورولیکیس نیز در نقش تاد، لحنی عصبی و عامیانه دارد که با رفتار و موقعیت اجتماعی این شخصیت هماهنگ است. در کنار این چهار صداپیشه، بازیگرانی مانند گاوین همون (Gavin Hammon)، ملیسا هاچیسون (Melissa Hutchison) و دیو فنووی (Dave Fennoy) نیز در نقش شخصیت‌های دیگر حضور دارند.هرینگتون در مصاحبه‌ای اشاره کرده بود که در جلسات ضبط، گاهی دیالوگ‌های ضبط‌شده دیگر بازیگران را می‌شنیده و همین موضوع به او کمک می‌کرد واکنش‌ها و اجرای طبیعی‌تری داشته باشد. او همچنین از همکاری نزدیک گروه صداپیشگان و تیم کارگردانی صدا صحبت کرده بود؛ عاملی که به شکل‌گیری ارتباط باورپذیر میان شخصیت‌ها کمک می‌کرد.

عملکرد هرینگتون در نقش بیگبی نیز مورد توجه قرار گرفت و نامزد جایزه بهترین اجرا در جوایز بفتا (BAFTA Games Awards) سال 2015 شد. او همچنین جایزه انتخاب مردمی بهترین اجرای نقش اصلی مرد را از جوایز Behind the Voice Actors دریافت کرد. این موفقیت‌ها در کنار اجرای خوب سایر بازیگران، باعث شدند صداپیشگی به یکی از بخش‌های برجسته تجربه روایی The Wolf Among Us تبدیل شود.در مجموع، موسیقی جرد امرسون-جانسون با ترکیب فضای نوآر و عناصر فانتزی، هویت صوتی متمایزی برای بازی ایجاد می‌کند و صداپیشگان نیز با اجراهای متناسب با شخصیت‌ها، به باورپذیری روابط و تنش‌های داستان کمک می‌کنند. این دو بخش در کنار هم باعث می‌شوند فِیبِل‌تاون، با وجود ظاهر کارتونی و شخصیت‌های برگرفته از قصه‌های پریان، فضایی جدی و بزرگسالانه داشته باشد.

بازخورد منتقدان

The Wolf Among Us هنگام انتشار با استقبال مثبت منتقدان روبه‌رو شد. بیشتر نقدها داستان جنایی، شخصیت‌پردازی، فضاسازی نوآر و طراحی هنری بازی را از نقاط قوت اصلی آن می‌دانستند. منتقدان همچنین از ترکیب شخصیت‌های قصه‌های پریان با موضوعاتی جدی مانند فساد، اختلاف طبقاتی و بی‌اعتمادی اجتماعی استقبال کردند. بااین‌حال، محدودیت تاثیر بعضی انتخاب‌ها بر مسیر اصلی داستان، خطی بودن گیم‌پلی و استفاده مکرر از رویدادهای سریع (QTE) از انتقادهای پرتکرار بودند. در مجموع، بازی بیشتر به‌عنوان یک ماجراجویی روایی موفق شناخته شد تا اثری که از نظر آزادی عمل و مکانیک‌های گیم‌پلی حرف تازه‌ای داشته باشد.

GamesRadar+ – امتیاز 4 از 5

 داستان پرتعلیق و شخصیت‌پردازی بازی را تحسین کرد و از این موضوع استقبال کرد که بازیکن می‌تواند بیگبی را به یک کارآگاه دلسوز یا گرگی خشن و ترسناک تبدیل کند. به باور این رسانه، بازی با قرار دادن بازیکن در موقعیت‌هایی که پاسخ درست و مشخصی ندارند، او را وادار می‌کند درباره تصمیم‌هایش فکر کند. بااین‌حال، منتقد به کم‌اثر بودن برخی انتخاب‌ها و تفاوت گاهی آزاردهنده میان گزینه انتخاب‌شده در دیالوگ و جمله‌ای که بیگبی واقعاً بیان می‌کند، ایراد گرفت. 
PC Gamer – امتیاز 83 از 100

بازی را یک داستان کارآگاهی جذاب با شخصیت‌هایی از نظر اخلاقی پیچیده توصیف کرد. این رسانه از نویسندگی، شخصیت‌پردازی، طراحی هنری و چالش‌های اخلاقی داستان تمجید کرد و تقابل میان گذشته خشونت‌بار بیگبی و تلاش او برای تبدیل شدن به کلانتری قابل‌اعتماد را از جذاب‌ترین بخش‌های بازی دانست. بااین‌حال، منتقد معتقد بود بازی در معنادار نشان دادن انتخاب‌ها و ایجاد تعامل سرگرم‌کننده با محیط موفقیت کاملی ندارد. محدودیت آزادی حرکت میان محیط‌ها و تکیه بیش از اندازه بر رویدادهای سریع نیز از دیگر ایرادهای مطرح‌شده در نقد بود. 

GameSpot – امتیاز 8 از 10

 داستان و فضاسازی بازی را تحسین کرد و به‌ویژه از پرداختن آن به موضوعاتی مانند اختلاف طبقاتی، مهاجرت و مشکلات اجتماعی در قالب دنیای شخصیت‌های افسانه‌ای استقبال کرد. این رسانه بخش کارآگاهی بازی را نیز یکی از نقاط قوت آن دانست؛ زیرا بازیکن می‌تواند سرنخ‌ها را کنار هم قرار دهد، دروغ مظنونان را تشخیص دهد و حتی با برداشت اشتباه از شواهد، افراد بی‌گناه را متهم کند. طراحی نوآر محیط‌ها، نویسندگی و شخصیت‌پردازی نیز از دیگر نقاط قوت بازی بودند. در مقابل، GameSpot معتقد بود برخی تصمیم‌ها تاثیر چندانی بر داستان ندارند و بازی فرصت کافی برای شکست خوردن واقعی بازیکن فراهم نمی‌کند.