بازی Dark Souls III آخرین قسمت از سهگانه محبوب استودیوی FromSoftware است که با تکیه بر مبارزات چالشبرانگیز، طراحی پیچیده مراحل و روایت رازآلود خود، تلاش میکند داستان دنیایی را به تصویر بکشد که در آستانه فروپاشی قرار دارد. این بازی به کارگردانی هیدتاکا میازاکی ساخته شد و با حفظ ویژگیهای اصلی مجموعه، تغییراتی در سرعت مبارزات و سیستم مبارزه ایجاد کرد تا تجربهای پویاتر ارائه دهد. از نبرد با باسهای قدرتمند و کاوش در سرزمینهای ویران گرفته تا موسیقی ارکسترال، معماری گوتیک و داستانی که بخش زیادی از آن از طریق محیط و جزئیات پنهان روایت میشود، همهچیز در Dark Souls III حول محور چرخه تکرارشونده آتش و تاریکی شکل میگیرد. این بازی همچنین با سیستم احضار بازیکنان دیگر، امکان همکاری یا رویارویی با دیگران را فراهم میکند و در کنار گیمپلی عمیق و طراحی هنری چشمگیر، تجربهای را رقم میزند که هم برای طرفداران قدیمی مجموعه و هم برای تازهواردان، چالشبرانگیز و بهیادماندنی است.
در این مقاله میخوانیم:
- روند توسعه بازی Dark Souls III
- آغاز توسعه و بازگشت هیدتاکا میازاکی
- تاثیر Bloodborne بر طراحی بازی
- طراحی جهان و فضای تاریک بازی
- گیمپلی بازی Dark Souls III
- مبارزات و تنوع سلاحها
- سیستم نقشآفرینی و شخصیسازی شخصیت
- طراحی مراحل و اکتشاف محیط
- بخش چندنفره و تعامل با بازیکنان دیگر
- داستان بازی Dark Souls III و معرفی شخصیتهای اصلی
- موسیقی و گرافیک بازی Dark Souls III
- موسیقی؛ چه در سکوتی دلهرهآور چه در نبردهای حماسی سخن میگوید
- گرافیک؛ شکوه یک جهان در حال فروپاشی
- نظر منتقدان درباره Dark Souls III
نمایش بیشتر نمایش کمتر
|
تاریخ انتشار اولیه |
24 مارس 2016 |
|
جوایز |
جایزه Satellite برای بازی اکشن/ماجراجویی برجسته پلتفرم |
|
پلتفرمها |
پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان، مایکروسافت ویندوز |
|
توسعهدهنده |
FromSoftware Inc |
|
طراحان |
جویا ایشیزاکی، یویا کیمیجیما، شیگهتو هیرای، هیروشی یوشیدا |
| جوایز |
جایزه The Game Awards برای بهترین بازی نقشآفرینی جایزه Satellite برای بازی اکشن/ماجراجویی برجسته پلتفرم |
|
آهنگسازان |
یوکا کیتامورا، موتوی ساکورابای |
روند توسعه بازی Dark Souls III
توسعه بازی Dark Souls III یکی از مهمترین مراحل تکامل مجموعه سولز (Souls) بود؛ پروژهای که استودیوی ژاپنی فرامسافتور (FromSoftware) آن را با هدف بازگرداندن بازیکنان به دنیای تاریک و مرموز دارک سولز و بهبود مبارزات و همچنین ارائه پایانی شایسته برای داستانی که از سال 2011 آغازکرده بود ساخت. این بازی با کارگردانی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) توسعه پیدا کرد و در سال 2016 برای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر شد.

ساخت این نسخه در شرایطی انجام گرفت که فرامسافتور پس از موفقیت دو بازی نخست Dark Souls و تجربه ساخت Bloodborne، شناخت دقیقتری از نقاط قوت طراحی خود به دست آورده بود. تیم سازنده میخواست هویت اصلی مجموعه، از جمله مبارزات دشوار، طراحی بههمپیوسته محیطها، روایت غیرمستقیم و مبارزه با باسهای قدرتمند را حفظ کند؛ در عین حال، تجربهای سریعتر و روانتر بسازد که از تجربههای جدید استودیو نیز تاثیر گرفته باشد.
آغاز توسعه و بازگشت هیدتاکا میازاکی
توسعه Dark Souls III از حدود سال 2013 آغاز شد؛ یعنی زمانی که ساخت Dark Souls II هنوز به پایان نرسیده بود. نکته جالب این است که هیدتاکا میازاکی از همان ابتدای پروژه حضور نداشت و تیم در مراحل اولیه، نمونهای آزمایشی از بازی را تحت هدایت کارگردانی دیگر توسعه میداد و میازاکی در ادامه به درخواست نائوتوشی شین رئیس وقت فرامسافتور (FromSoftware) در اواخر مرحله نمونهسازی به پروژه پیوست و مسئولیت هدایت کلی آن را بر عهده گرفت. او در مصاحبهای با GameSpot در سال 2015 توضیح داد که وضعیت کلی پروژه در زمان شکلگیری نمونه اولیه اصلا رضایتبخش نبود و خودش ایدههای مشخصی برای مسیر تازه بازی داشت.
این اتفاق در حالی رخ داد که میازاکی مشغول مراحل پایانی توسعه Bloodborne بود. در نتیجه، دو بازی برای مدتی بهصورت همزمان ساخته شدند؛ هرچند بخش عمده اعضای تیمهای توسعه آنها جدا از یکدیگر فعالیت میکردند. میازاکی و تعدادی از طراحان هنری از جمله افرادی بودند که روی هر دو پروژه کار کردند. ایسامو اوکانو (Isamu Okano) نیز در جایگاه کارگردان مشترک، مسئولیتهایی در زمینه تولید و مدیریت منابع بر عهده داشت و یوئی تانیمورا (Yui Tanimura)، کارگردان Dark Souls II، با انتقال تجربه نسخه قبل به تیم کمک کرد. این همکاری باعث شد پروژه از تجربه اعضای قدیمی مجموعه بهره ببرد و در عین حال تحت هدایت مستقیم میازاکی شکل بگیرد.
تاثیر Bloodborne بر طراحی بازی
یکی از مهمترین عوامل تاثیرگذار بر طراحی Dark Souls III، تجربهای بود که فرامسافتور هنگام ساخت Bloodborne به دست آورد. این بازی که در سال 2015 منتشر شد، مبارزاتی سریعتر و تهاجمیتر از نسخههای پیشین سولز داشت. سازندگان در قسمت سوم دارک سولز نیز به دنبال ایجاد تعادل تازهای میان دفاع، جاخالی دادن و حمله بودند؛ به همین دلیل، ریتم مبارزات نسبت به نسخه نخست سریعتر شد و دشمنان معمولی و باسها در بسیاری از موقعیتها فشار بیشتری بر بازیکن وارد میکردند.

بااینحال، میازاکی نمیخواست Dark Souls III بیش از حد به Bloodborne شبیه شود و هویت اصلی مجموعه سولز را از دست بدهد. او میخواست از تجربه ساخت Bloodborne، بهویژه مبارزات سریعتر و تهاجمیتر آن، برای پویاتر کردن نبردها استفاده کند و در عین حال، آزادی عمل بازیکنان در انتخاب سلاح، جادو، زره و ساخت شخصیت را حفظ کند؛ عناصری که در Bloodborne نقش محدودتری داشتند. به همین دلیل، Dark Souls III ترکیبی از سرعت و فشار بیشتر در مبارزات Bloodborne و تنوع تجهیزات و سبکهای بازی مجموعه سولز را ارائه میدهد.
یکی از قابلیتهای مهم بازی، مهارتهای سلاح (Weapon Skills) بود. این مهارتها به سلاحهای مختلف ویژگیهای مبارزاتی متمایزی میدادند و بازیکنان میتوانستند با توجه به نوع سلاح و شیوه بازی خود از آنها استفاده کنند. این سیستم به ایجاد تفاوت بیشتر میان سلاحها کمک کرد و باعث شد انتخاب تجهیزات صرفاً به میزان آسیب یا سرعت حمله محدود نباشد.
طراحی جهان و فضای تاریک بازی
در بخش هنری و طراحی جهان، تیم سازنده تلاش کرد فضایی خلق کند که فرسودگی و فروپاشی در آن حضوری دائمی داشته باشد. قلعههای عظیم، شهرهای متروک، کلیساهای ویران و سرزمینهایی که نشانههای تمدنهای گذشته را در خود نگه داشتهاند، همگی به شکلگیری این هویت بصری کمک کردند. میازاکی در گفتوگوهای خود درباره بازی بر اهمیت غم، تنهایی و زیبایی پنهان در دل ویرانی تاکید کرده بود. بنابراین، تاریکی جهان بازی صرفاً وسیلهای برای ایجاد ترس نبود؛ بلکه بخشی از مضمون آن درباره پایان یک عصر و تلاش برای ادامه یافتن چرخهای رو به زوال محسوب میشد.

طراحی مراحل نیز یکی از بخشهای مهم توسعه بود. سازندگان محیطهایی بزرگ و متنوع ساختند که بازیکن را به اکتشاف، پیدا کردن مسیرهای فرعی و کشف میانبرها تشویق میکردند. بااینحال، میازاکی ترجیح شخصی خود را بازگشت به ساختاری شبیهتر به Dark Souls نخست میدانست که جهان در آن آزادانهتر و بههمپیوستهتر باشد. پس از انتشار بازی، بسیاری احساس کردند ارتباط میان نقشهها به اندازهی نسخه اول ارگانیک و روان نیست و این موضوع تا حدی آزادی حرکت بازیکن میان مناطق مختلف را محدود کرده است. این نکته از آن جهت اهمیت دارد که طراحی جهان بههمپیوسته Dark Souls نخستین، یکی از ویژگیهای شاخص آن بود و بازگشت به چنین ساختاری برای بسیاری از طرفداران اهمیت داشت.همینطور در جریان توسعه، میازاکی بارها درباره جایگاه ویژه Dark Souls III صحبت کرد. او این بازی را نوعی پایان بزرگ برای مجموعه میدانست و معتقد بود ادامه دادن بیوقفه ساخت بازیهای سولز در بلندمدت به خلاقیت استودیو آسیب میزند. از دید او، فرامسافتور باید پس از سالها تجربه در این سبک، فرصت ساخت آثار تازه و حرکت به مسیرهای جدید را پیدا میکرد.
گیمپلی بازی Dark Souls III
گیمپلی بازی Dark Souls III بر پایه مبارزات دشوار، مدیریت استقامت، شناخت رفتار دشمنان و اکتشاف محیطهایی طراحی شده است که هرکدام خطرها و رازهای خاص خود را دارند. بازیکن در نقش شخصیت بینامی به نام خاکسترنشین (Ashen One) وارد سرزمینی رو به زوال میشود و باید در مسیر خود با دشمنان گوناگون و باسهای قدرتمندی روبهرو شود. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که با حملات سریع و پیدرپی بازیکن را به پیشروی تشویق میکنند، در اینجا هر حرکت اهمیت دارد؛ حمله در زمان نامناسب، جاخالی دادن بیموقع یا تمام شدن استقامت ممکن است بهسرعت به مرگ شخصیت منجر شود.
بااینحال، دشواری بازی صرفاً به قدرت بالای دشمنان وابسته نیست. بخش مهمی از تجربه به یادگیری تدریجی مکانیکها مربوط میشود. بازیکن باید فاصله مناسب برای حمله را تشخیص دهد، الگوهای رفتاری دشمنان را بشناسد، از فرصتهای کوتاه پس از حملات آنها استفاده کند و در هر موقعیت تصمیم بگیرد که حمله کردن بهتر است یا عقبنشینی. همین روند یادگیری باعث میشود شکستها به بخشی از مسیر پیشرفت تبدیل شوند و پیروزی پس از چندین تلاش، رضایت قابلتوجهی ایجاد کند.
مبارزات و تنوع سلاحها
مبارزات بازی بر پایه ترکیبی از حملات سبک و سنگین، دفاع با سپر، جاخالی دادن، ضدحمله و ضربات مرگبار از پشت طراحی شدهاند. نسبت به نسخههای ابتدایی مجموعه، ریتم مبارزات در Dark Souls III سریعتر و تهاجمیتر شده است؛ ویژگیای که تا حدی تحت تاثیر تجربه ساخت Bloodborne شکل گرفته. بااینحال، همچنان مدیریت استقامت و زمانبندی دقیق اهمیت اصلی خود را حفظ کردهاندهر سلاح سرعت، برد، قدرت و انیمیشنهای مخصوص خود را دارد؛ بنابراین استفاده از شمشیرهای مستقیم و سریع، تبرهای سنگین یا نیزههای دوربرد، رویکرد متفاوتی را در برابر دشمنان میطلبد. بازیکن همچنین میتواند سلاح را با دو دست بگیرد تا از قابلیتها و قدرت حمله آن به شکل متفاوتی استفاده کند.

عکسی از رنک بندی سلاح های بازی توسط طرفداران
یکی از مهمترین منابع در مبارزات، نوار استقامت (Stamina) است. حمله کردن، دویدن، جاخالی دادن و دفاع در برابر ضربات دشمنان از این منبع استفاده میکنند. اگر بازیکن بدون توجه به میزان استقامت خود چند حمله متوالی انجام دهد، ممکن است هنگام ضدحمله دشمن توانایی جاخالی دادن نداشته باشد. به همین دلیل، مبارزات بازی بیشتر از آنکه به فشردن مداوم دکمهها وابسته باشند، به زمانبندی دقیق و مدیریت منابع نیاز دارند.
سیستم نقشآفرینی و شخصیسازی شخصیت
Dark Souls III یک بازی اکشن نقشآفرینی است و بخش مهمی از گیمپلی آن به ساخت شخصیت و انتخاب سبک مبارزه مربوط میشود. بازیکن در ابتدای بازی یکی از کلاسهای موجود را انتخاب میکند؛ انتخابی که آمار اولیه و تجهیزات آغازین شخصیت را تعیین میکند، اما مانع تغییر سبک بازی در ادامه نمیشود. با پیشروی در مراحل و جمعآوری روحها (Souls)، میتوان ویژگیهایی مانند قدرت، مهارت، استقامت، هوش و ایمان را افزایش داد و شخصیت را برای استفاده از تجهیزات یا جادوهای خاص آماده کرد.
تنوع تجهیزات نیز نقش مهمی در این سیستم دارد. شمشیرهای سبک، سلاحهای سنگین، سپرها، کمانها، زرهها و حلقههایی که ویژگیهای مختلفی به شخصیت میدهند، امکان ساخت سبکهای مبارزه متفاوت را فراهم میکنند. بازیکن میتواند روی مبارزه نزدیک تمرکز کند، از فاصله دور با کمان به دشمنان آسیب بزند یا با استفاده از جادو، آتش و معجزهها روش دیگری برای عبور از مراحل در پیش بگیرد.
جادو در این نسخه با سیستم FP مدیریت میشود و استفاده از آن به ویژگیهای شخصیت و نوع طلسم انتخابشده وابسته است. همچنین، بازی دو نوع فلاسک درمانی دارد: فلاسک استوس (Estus Flask) برای بازیابی سلامتی و فلاسک استوس خاکسترین (Ashen Estus Flask) برای بازیابی FP. تعداد استفاده از این فلاسکها محدود است و بازیکن میتواند سهمیه آنها را پیش از ادامه مسیر تغییر دهد. این تصمیم بهخصوص برای شخصیتهایی که به جادو وابستهاند اهمیت دارد، زیرا اختصاص دادن فلاسکهای بیشتر به بازیابی FP به معنای در اختیار داشتن فرصتهای کمتر برای درمان است.
طراحی مراحل و اکتشاف محیط
اکتشاف در Dark Souls III بهاندازه مبارزات اهمیت دارد. محیطهای بازی از مسیرهای اصلی، راههای فرعی، اتاقهای مخفی و میانبرهایی تشکیل شدهاند که گاهی بازیکن را به بخشهایی از مسیر قبلی بازمیگردانند. بررسی دقیق محیط میتواند به پیدا کردن تجهیزات ارزشمند، آیتمهای درمانی، سلاحهای تازه و شخصیتهایی منجر شود که ماموریتهای فرعی یا خدمات خاصی ارائه میکنند.

طراحی مراحل بهگونهای است که بازیکن معمولاً باید میان پیشروی محتاطانه و پذیرفتن خطر انتخاب کند. ممکن است مسیری به یک دشمن قدرتمند یا گروهی از مهاجمان ختم شود، درحالیکه مسیر دیگری با کمی اکتشاف به یک میانبر یا آیتم ارزشمند میرسد. بازی نیز همیشه همه اطلاعات را بهصورت مستقیم در اختیار بازیکن نمیگذارد؛ گاهی بررسی یک گوشه تاریک یا توجه به رفتار غیرعادی دشمنان، تفاوت میان یک پیشروی موفق و یک شکست ناگهانی را رقم میزند.
آتشدانها (Bonfires) نقاط اصلی استراحت و ذخیره پیشرفت در بازی هستند. استراحت در آنها سلامتی و فلاسکها را بازیابی میکند، امکان ارتقای شخصیت را فراهم میآورد و در بسیاری از مواقع به بازیکن اجازه میدهد میان مناطق کشفشده سفر کند. البته دشمنان عادی با استراحت دوباره ظاهر میشوند؛ بنابراین رسیدن به یک آتشدان تازه یا باز کردن میانبری که مسیر بازگشت را کوتاه میکند، اهمیت زیادی دارد.
عنصر دیگری که باید درمورد ان صحبت کرد مرگ است که بخشی جداییناپذیر از گیمپلی بازی است. وقتی شخصیت میمیرد، روحهای جمعآوریشده را در محل مرگ باقی میماند و میتواند با بازگشت به همان نقطه آنها را بازیابی کند.اما اگر پیش از رسیدن به روحها دوباره کشته شود، آن ذخیره برای همیشه از بین میرود. این سیستم باعث میشود زمانی که بازیکن مقدار زیادی روح در اختیار دارد، تصمیم برای ادامه مسیر یا بازگشت به آتشدان را با احتیاط بیشتری بگیرد.
و اما باس فایت ها...باسفایتها اوج این طراحی هستند. هر باس مجموعهای از حملات، الگوهای حرکتی و نقاط ضعف خاص خود را دارد و برخی از آنها در میانه مبارزه تغییر شکل میدهند یا وارد مرحلهای تازه میشوند. بازیکن باید فاصله مناسب را حفظ کند، زمان حملات را تشخیص دهد و از فرصتهای کوتاهی که پس از ضربات سنگین دشمن ایجاد میشوند، استفاده کند. شکست در این نبردها معمولاً بازیکن را به تغییر رویکرد، استفاده از تجهیزات مناسبتر یا یادگیری دقیقتر الگوهای دشمن وادار میکند.

بااینحال، دشواری همه باسها یکسان نیست. بعضی از آنها بیشتر مهارت بازیکن در جاخالی دادن و مدیریت استقامت را میسنجند و برخی دیگر به شناخت فضای مبارزه، تشخیص حملات چندمرحلهای و واکنش سریع وابستهاند. همین تفاوت باعث میشود باسفایتها صرفاً مانعی برای ادامه داستان نباشند و هرکدام آزمونی مستقل برای مهارتهای آموختهشده بازیکن محسوب شوند علاوه بر این، بازیکن میتواند با استفاده از Ember به حالت Host of Embers وارد شود. در این حالت حداکثر سلامتی شخصیت افزایش مییابد، اما احتمال تهاجم بازیکنان دیگر نیز بیشتر میشود. این سیستم نوعی معامله میان قدرت بیشتر و پذیرش خطر بالاتر ایجاد میکند و تجربه آنلاین بازی را مستقیماً تحت تاثیر قرار میدهد.
بخش چندنفره و تعامل با بازیکنان دیگر
بخش چندنفره نیز یکی دیگر از اجزای گیمپلی است. بازیکنان میتوانند در شرایط مشخص، دیگران را برای همکاری و مبارزه با باسها احضار کنند یا با استفاده از سازوکار تهاجم (Invasion) وارد جهان بازیکنی دیگر شوند و با او بجنگند. پیمانها (Covenants) نیز این تعاملات را گسترش میدهند و با تعیین اهداف و پاداشهای متفاوت، بازیکنان را به همکاری یا رقابت تشویق میکنند.این سیستم باعث میشود تجربه بازی همیشه محدود به رویارویی با دشمنان طراحیشده توسط سازندگان نباشد. ورود ناگهانی یک بازیکن مهاجم میتواند مسیر اکتشاف را به مبارزهای پیشبینینشده تبدیل کند و احضار یک همراه نیز ممکن است به عبور از باسفایتی دشوار کمک کند. البته استفاده از برخی قابلیتهای چندنفره به شرایط مشخصی در بازی وابسته است و تعامل آنلاین همواره بدون خطر نیست.

در مجموع، گیمپلی Dark Souls III ترکیبی از مبارزات دقیق، شخصیسازی گسترده، اکتشاف هدفمند و مجازات حسابشده برای اشتباهات است. سرعت بیشتر مبارزات نسبت به نسخههای ابتدایی مجموعه، مهارتهای ویژه سلاحها و تنوع دشمنان، تجربهای پویاتر ایجاد میکنند؛ بااینحال، اصول اصلی سولز همچنان پابرجا هستند: شناخت دشمن، مدیریت منابع، صبر و یادگیری از شکست. همین پیوند میان مهارت فردی و کشف تدریجی دنیای بازی است که گیمپلی آن را حتی پس از سالها به تجربهای ماندگار تبدیل کرده است.
داستان بازی Dark Souls III و معرفی شخصیتهای اصلی
داستان Dark Souls III در سرزمینی به نام لوتریک (Lothric) جریان دارد؛ جهانی تاریک و رو به زوال که در آن مرز میان زندگی و مرگ، امید و ناامیدی و نجات و نابودی بهتدریج کمرنگ شده است. در این جهان، آتشی باستانی به نام شعله نخستین (First Flame) نقش مهمی در حفظ عصر آتش (Age of Fire) دارد؛ عصری که ادامه حیات و نظم جهان به آن گره خورده است. اما شعله در حال خاموش شدن است و با ضعیف شدن آن، جهان بیش از پیش به سوی تاریکی و فروپاشی حرکت میکند.
در چنین شرایطی، سرنوشت جهان بار دیگر به گروهی از قهرمانان و شخصیتهایی گره میخورد که هرکدام به شکلی با شعله نخستین ارتباط دارند. وظیفه بازیکن این است که در میان سرزمینهای ویرانشده سفر کند، با بازماندگان تمدنهای گذشته روبهرو شود و حقیقت پشت وضعیت فعلی جهان را کشف کند. بااینحال، روایت بازی مانند بسیاری از آثار فرامسافتور بهصورت مستقیم و خطی ارائه نمیشود؛ بخش مهمی از داستان را باید از طریق گفتوگو با شخصیتها، بررسی محیطها و خواندن توضیحات آیتمها فهمید.
خاکسترنشین (Ashen One)
نگهبان آتش (Fire Keeper)
لودلت کورلند (Ludleth of Courland)
آندره آهنگر (Blacksmith Andre)
به صورت کلی، داستان بازی درباره جهانی است که بارها برای جلوگیری از پایان عصر آتش تلاش کرده، اما هر بار با بحران تازهای روبهرو شده است. خاکسترنشین در میانه این چرخه قرار میگیرد و باید با شخصیتهایی روبهرو شود که هرکدام گذشته، انگیزه و برداشت متفاوتی از وظیفه خود دارند.
نکته مهم این است که بازی پاسخ همه پرسشهایش را بهصراحت ارائه نمیکند. بسیاری از جزئیات داستان در میان توضیحات آیتمها، طراحی شخصیتها و نشانههای محیطی پنهان شدهاند؛ به همین دلیل، درک کامل جهان آن به کنجکاوی و کنار هم گذاشتن سرنخها نیاز دارد. این معرفی عمداً به زمینه کلی داستان و شخصیتهای اصلی محدود شده است تا بدون آشکار کردن پیچشهای داستانی یا اتفاقات مراحل پایانی، مخاطب را برای تجربه بازی آماده کند.
موسیقی و گرافیک بازی Dark Souls III
در Dark Souls III، موسیقی و گرافیک نقش مهمی در شکلگیری فضای تاریک و اندوهبار بازی دارند. فرامسافتور بهجای تکیه بر جلوههای بصری پرزرقوبرق مثل سایر اثار AAA یا پخش موسیقی دائمی در پس زمینه، تلاش کرده است با استفاده از طراحی و معماری ساختمان های عظیم و باشکوه، نورپردازی حسابشده، کاخ هایی که به مخروبه تبدیل شده اند و قطعات ارکسترال، حس فروپاشی جهانی را منتقل میکند که زمانی شکوهی افسانهای داشته است. نتیجه این رویکرد، تجربهای است که در آن حتی سکوت یک راهروی متروک یا منظره قلعهای در دوردست میتواند بهاندازه یک مبارزه نفسگیر تاثیرگذار باشد.

موسیقی؛ چه در سکوتی دلهرهآور چه در نبردهای حماسی سخن میگوید
موسیقی Dark Souls III حاصل همکاری چند آهنگساز است که مهمترین آنها یوکا کیتامورا (Yuka Kitamura) و موتوی ساکورابا (Motoi Sakuraba) هستند. نوبویوشی سوزوکی (Nobuyoshi Suzuki) و تسوکاسا سایتو (Tsukasa Saitoh) نیز در ساخت برخی قطعات مشارکت داشتند. کیتامورا که پیشتر روی موسیقی Dark Souls II و Bloodborne کار کرده بود، سهم عمدهای در ساخت موسیقی این نسخه داشت؛ ساکورابا نیز که از آهنگسازان باسابقه مجموعه بود، به پروژه بازگشت.
![]() |
![]() |
یکی از ویژگیهای شاخص موسیقی بازی، استفاده از ارکستر و گروه کر برای ساخت قطعاتی پرتنش و باشکوه است. در بسیاری از نبردهای مهم، صدای سازهای زهی، ضربههای کوبهای و آوازهای گروهی بهتدریج شدت میگیرند و حس رویارویی با دشمنانی را منتقل میکنند که قدرت آنها از یک تهدید معمولی فراتر میرود. این قطعات معمولاً بهجای ایجاد حس پیروزی و قهرمانی، فضایی از تراژدی، ناامیدی و مبارزهای اجتنابناپذیر به وجود میآورند؛ حسی که با مضمون کلی بازی درباره پایان یک عصر هماهنگ است.
موسیقی باسفایتها از برجستهترین بخشهای آلبوم محسوب میشود. برای مثال، قطعه مربوط به نگهبانان پرتگاه (Abyss Watchers) با ریتم پرتحرک و فضای ارکسترال خود، هم شدت مبارزه و هم وجه تراژیک این رویارویی را منعکس میکند. در مقابل، موسیقی روح خاکستر (Soul of Cinder) با تکیه بر حس شکوه و اندوه، ارتباط بازی با میراث نسخه نخست را یادآوری میکند. استفاده از تمهای موسیقایی آشنا در این نبرد، بهویژه برای بازیکنانی که نسخه اول را تجربه کردهاند، معنای بیشتری پیدا میکند و باعث ارتباط عمیق تر انها با اثر میشود یادر بخشهایی مانند زیارتگاه پیوند آتش (Firelink Shrine)، موسیقی آرامتر و خلوتتر است و این تفاوت باعث میشود بازیکن پس از عبور از محیطهای خطرناک و نبردهای دشوار، فرصت کوتاهی برای استراحت و زره ای ارامش داشته باشد. همینطور در بخش هایی از بازی هیچ موزیکی پخش نمیشه و فقط شاهد سکوتی وهم برانگیز هستیم که این سکوت نسبی بسیاری از مناطق نیز اهمیت دارد؛ زیرا شنیدن صدای قدمها، حرکت دشمنان و صداهای محیطی، حس تنهایی و آسیبپذیری شخصیت را تقویت میکند.
گرافیک؛ شکوه یک جهان در حال فروپاشی
از نظر بصری، Dark Souls III در زمان انتشار یکی از چشمگیرترین آثار فرامسافتور بود. این بازی با بهرهگیری از سختافزار نسل هشتم کنسولها، جزئیات محیطی بیشتر، معماری پیچیدهتر و نورپردازی پیشرفتهتری نسبت به نسخههای پیشین ارائه میکرد. بااینحال، مهمترین نقطه قوت آن صرفاً افزایش جزئیات تکستچرهای با کیفیت تر نبود؛ این طراحی هنری بازی بود که به محیطها هویت میبخشید و باعث میشد سرزمین لوتریک (Lothric) با وجود ویرانی و تاریکی، چشماندازهایی تماشایی داشته باشد.معماری گوتیک، قلعههای عظیم، کلیساهای متروک و مجسمههایی که نشانههای شکستگی را بر خود دارند، همه بخش مهمی از هویت بصری و روح بازی را تشکیل میدهند. در بسیاری از مناطق، بازیکن میتواند سازههای عظیم یا برجهایی را در دوردست ببیند که به جهان بازی بزرگی همراه با عظمت میبخشند همچنین طراحی محیطها برای ایجاد حس اندوه و غم در کنار گرما و امید از تضادی رنگی بهره میبرد؛ استفاده از رنگهای سرد و محیطهای خاکستری، حس ویرانی و زوال را در جهان بازی تقویت میکند. در مقابل، نور آتش و جلوههای جادویی با درخشندگی خود از دل این فضای تیره بیرون میزنند و توجه بازیکن را به بخشهای مهم محیط جلب میکنند. این تضاد رنگی به شکلگیری فضای بصری خاص Dark Souls III کمک میکند و با مضمون اصلی بازی، یعنی جهانی رو به زوال که هنوز نشانههایی از حیات در آن باقی مانده است، هماهنگی دارد.

به همین دلیل، بسیاری از دشمنان و باسهای Dark Souls III در عین خطرناک بودن، حس فرسودگی، غم و عظمت ازدسترفته را منتقل میکنند؛ از شوالیههای زرهپوشی که سالها جنگ آنها را فرسوده کرده، تا موجوداتی با اندامهای تغییرشکلیافته که هنوز نشانههایی از شکوه گذشته را در خود دارند. جزئیات زرهها، سلاحها و انیمیشنهای قابلتشخیص دشمنان نه تنها به خوانایی مبارزات کمک میکند، بلکه حس «زیبایی پژمرده» (withered beauty) را که میازاکی برای این بازی در نظر گرفته بود، تقویت مینماید.

نورپردازی یکی از عناصر مهم در ایجاد فضای بازی است. تفاوت میان محیطهای تاریک و منابع نور ( از آتشدانها گرفته تا شعلهها و نورهای جادویی) باعث میشود محیطها عمق بیشتری پیدا کنند و سایهها و مه نیز در شکلگیری حس ناشناخته بودن مناطق نقش دارند و در برخی موقعیتها بازیکن را وادار میکنند پیش از ورود به یک فضای جدید، اطراف خود را با دقت بررسی کند .
از نظر فنی، Dark Souls III در مقایسه با نسخههای قبلی پیشرفت محسوسی داشت، اما در همه بخشها بینقص نبود. برخی بافتها در فاصله نزدیک همچنان کیفیتی پایینتر از انتظار نشان میدادند و پدیده Pop-in (ظاهر شدن ناگهانی اشیا و جزئیات محیطی) نیز در بعضی مناطق دیده میشود. عملکرد بازی روی کنسولها در زمان انتشار کاملاً ثابت نبود و افت نرخ فریم و ناهماهنگی در نمایش فریمها در برخی مناطق و مبارزات گزارش شد. نسخه پلیاستیشن 4 با وضوح 1080p و نسخه ایکسباکس وان با وضوح حدود 900p (که به 1080p ارتقا داده میشد) اجرا میشدند و هر دو هدف 30 فریم بر ثانیه را دنبال میکردند. در مقابل، نسخه رایانههای شخصی امکان اجرای بازی با نرخ 60 فریم بر ثانیه و تنظیمات گرافیکی متنوعتری را فراهم میکرد، هرچند اجرای روان آن به سختافزار و وضعیت فنی بازی وابسته بود.
در مجموع، گرافیک Dark Souls III بیش از آنکه به دنبال نمایش فناوریهای خیرهکننده باشد، بر طراحی هنری بدون انقضاء، معماری باشکوه و نورپردازی متناسب با فضای داستانی تکیه دارد. بازی از نظر فنی مشکلاتی داشت، اما این محدودیتها مانع شکلگیری جهانی نشدند که همچنان از نظر اتمسفر، طراحی دشمنان و چشماندازهای فراموشنشدنی جایگاه ویژهای در میان آثار فرامسافتور دارد.
نظر منتقدان درباره Dark Souls III
بازی Dark Souls III هنگام انتشار در سال 2016 با استقبال گسترده منتقدان روبهرو شد. بسیاری از رسانهها آن را یکی از بهترین آثار فرامسافتور و پایانی شایسته برای سهگانه دارک سولز دانستند. مبارزات سریع و چالشبرانگیز، طراحی باسها، اتمسفر تاریک، تنوع محیطها و روایت غیرمستقیم از مهمترین نقاط قوت بازی بودند. در مقابل، برخی منتقدان معتقد بودند که بازی بیش از اندازه به فرمول نسخههای پیشین وابسته است و در طراحی مراحل و نوآوری بهاندازه کافی پیشرفت نمیکند.
IGN بازی را پایانی شایسته برای مجموعه میدانست. در جمعبندی نقد این رسانه، تاکید اصلی بر این بود که Dark Souls III با معرفی مهارتهای ویژه سلاحها، مبارزات را متنوعتر کرده، بدون اینکه دقت و ظرافت سیستم مبارزه مجموعه را از بین ببرد. محیطهای باشکوه لوتریک، اکتشاف مناطق خطرناک و نبرد با دشمنان و باسهای قدرتمند نیز از نقاط قوت اصلی بازی بودند.از نگاه IGN، بازی در برخی تغییرات جدید کاملاً موفق عمل نمیکند، اما در مجموع تجربهای قدرتمند ارائه میدهد که هم برای طرفداران قدیمی و هم برای کسانی که به دنبال ورود به مجموعه هستند، ارزشمند است..
2. PC Gamer — امتیاز 94 از 100
PC Gamer یکی از تحسینآمیزترین نقدها را برای بازی منتشر کرد. جیمز داونپورت (James Davenport)، منتقد این رسانه، Dark Souls III را بهترین نسخه مجموعه تا آن زمان میدانست. در جمعبندی نقد او، طراحی گسترده مراحل، مبارزات هیجانانگیز و روایت غیرمستقیم و چندلایه، سه ستون اصلی موفقیت بازی بودند.نکته مهم در نقد PC Gamer این بود که ارزش بازی را نمیتوان فقط به دشواری آن نسبت داد. به اعتقاد داونپورت، بازی بازیکن را وادار میکند محیطها و اشیای اطرافش را مانند بخشهایی از یک روایت بررسی کند، درباره سرنوشت شخصیتهای جهان لوتریک کنجکاو شود و حتی به این پرسش فکر کند که آیا نجات دادن چنین جهانی اساساً ارزش این همه فداکاری را دارد یا خیر.او همچنین از شخصیتپردازی غیرمستقیم بازی تمجید کرد. شخصیتها از طریق گفتوگوها، رفتارها، طراحی ظاهری و توضیحات آیتمها بهتدریج شناخته میشوند و انگیزههایشان همیشه روشن و قطعی نیست. این شیوه روایت به جهان بازی عمق میدهد و باعث میشود اکتشاف صرفاً راهی برای پیدا کردن آیتمهای بهتر نباشد.
3. GameSpot — امتیاز 8 از 10
مایک ماهاردی (Mike Mahardy)، منتقد GameSpot، بازی را اثری ارزشمند میدانست که در آن پیشروی از شکستهای پیدرپی به پیروزیهای دشوار، هسته اصلی تجربه را تشکیل میدهد. او از طراحی مراحل، مبارزات نفسگیر، باسهای خلاقانه و محیط زیبای بازی تمجید کرد. بهخصوص، تنوع دشمنان و نیاز به شناخت الگوهای حمله آنها باعث میشد بازیکن برای زنده ماندن، صرفاً به سرعت واکنش تکیه نکند و رویکرد خود را با هر موقعیت تطبیق دهد.بااینحال، GameSpot انتقادهای مشخصی هم داشت. از نظر ماهاردی، برخی باسهای بخشهای پایانی بیش از اندازه به الگوهای دشمنان قبلی شباهت داشتند و تعدادی از مناطق انتهایی نیز جذابیت اکتشافی مراحل ابتدایی را نداشتند. او همچنین از مشکلات دوربین در فضاهای تنگ و عملکرد گاهی نامطمئن قابلیت قفل روی دشمنان انتقاد کرد؛ مشکلاتی که در مبارزات دقیق و سریع میتوانستند آزاردهنده باشند.در بخش داستان نیز منتقد به مضمون تنهایی و بهای فداکاری توجه داشت. به اعتقاد او، داستان بازی با وجود روایت مبهم و غیرمستقیم، پرسشهای مهمی درباره قهرمانان، اسطورهها و هزینه حفظ میراث گذشته مطرح میکند. در نتیجه، پایانبندیهای بازی بیش از آنکه حس پیروزی بیقیدوشرط ایجاد کنند، بر تنهایی مسیر انتخابشده تاکید دارند.
4. Polygon — امتیاز 7 از 10
فیل کولار (Phil Kollar)، منتقد Polygon، برخلاف سه رسانه قبلی نگاه انتقادیتری به بازی داشت. نکته اصلی نقد او این بود که کیفیت تجربه Dark Souls III تا حد زیادی به این بستگی دارد که بازیکن از مجموعه چه انتظاری دارد. اگر جذابیت اصلی دارک سولز برای کسی مبارزات دشوار، نبرد با دیگر بازیکنان و تنوع سلاحها باشد، نسخه سوم همچنان تجربهای سرگرمکننده ارائه میدهد؛ اما اگر اکتشاف و کشف مسیرهای مخفی و پیچیده مهمترین بخش تجربه او باشد، احتمال دارد از این نسخه رضایت کمتری داشته باشد.کولار معتقد بود بازی در سه زمینه مهم، یعنی طراحی جهان، ریتم پیشروی و فناوری مورد استفاده، به سطح مورد انتظار نمیرسد. یکی از انتقادهای اصلی او به نحوه طراحی محیطها و ارتباط میان مناطق مربوط میشد. از نگاه او، بازی در مقایسه با نسخه نخست، بخشی از جذابیت کشف مسیرهای تودرتو و جهان بههمپیوسته را از دست داده بود. در نتیجه، اکتشاف برای بازیکنانی که به دنبال تجربهای مبتنی بر کشف مداوم رازهای محیطی هستند، ممکن است بهاندازه گذشته رضایتبخش نباشد.این نقد به معنای ضعیف دانستن مبارزات بازی نبود؛ Polygon نیز جذابیت نبردها و بخش چندنفره را قبول داشت. اختلاف اصلی بر سر این بود که آیا کیفیت مبارزات برای جبران کاستیهای طراحی جهان کافی است یا خیر. برخلاف PC Gamer که روایت محیطی و اکتشاف را از نقاط قوت اصلی بازی میدانست، Polygon احساس میکرد این جنبهها بهاندازه کافی پیشرفت نکردهاند.

((بازی در نهایت موفق به کسب عنوان بهترین بازی سال شد))
در مجموع، منتقدان Dark Souls III را یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی اکشن سال 2016 و پایانی قدرتمند برای سهگانه دارک سولز میدانستند. بازی توانست با حفظ هویت اصلی مجموعه و بهبود سرعت مبارزات، طراحی باسها و کیفیت بصری، تجربهای صیقلی و بهیادماندنی ارائه دهد. مهمترین انتقادها نیز به کمبود نوآوری بنیادین، برخی محدودیتهای طراحی مراحل و مشکلات فنی مربوط میشد.
تفاوت امتیازها نشان میدهد که ارزیابی بازی تا حد زیادی به انتظارات منتقدان بستگی داشت: کسانی که به دنبال تجربهای آشنا اما بهبودیافته از فرمول سولز بودند، معمولاً بسیار راضی بودند؛ درحالیکه منتقدانی که انتظار تحول بیشتری در طراحی جهان و ساختار بازی داشتند، دیدگاه محتاطانهتری ارائه کردند. بااینحال، میانگین 89 از 100 در متاکریتیک نشان میدهد که استقبال منتقدان از بازی بهطور کلی بسیار مثبت بود.


هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید