بازی Phantom Blade Zero یک اثر اکشن نقشآفرینی با محوریت مبارزات سریع و هنرهای رزمی چینی است که توسط استودیوی S-Game توسعه داده شده است. این بازی با الهام از داستانهای ووشیا، اسطورهشناسی چین و عناصر فانتزی دنیایی منحصربهفرد را خلق میکند که در آن بازیکنان در نقش قاتلی به نام سول (Soul) قرار میگیرند که پس از متهم شدن به قتل استاد و رهبر سازمانش، تنها 66 روز برای کشف حقیقت و نجات جان خود فرصت دارد. Phantom Blade Zero با تکیه بر سیستم مبارزات سینمایی، تنوع گسترده سلاحها و باسفایتهای نفسگیر، تلاش میکند تجربهای متفاوت از بازیهای اکشن ارائه دهد.
در این مقاله میخوانیم:
- فرایند توسعه و گیمپلی بازی Phantom Blade Zero
- چالش ساخت یک بازی AAA با Unreal Engine 5
- اهمیت هنرهای رزمی و ضبط حرکات
- شکلگیری هویت هنری Kungfupunk
- اولین نمایش..
- گیمپلی Phantom Blade Zero
- بیش از 30 سلاح اصلی و 25 سلاح فرعی در کنار هنر شبح
- دنیای بازی و اکتشاف؛ ساختاری فراتر از مبارزه
- ماموریتهای فرعی بازی
- مبارزات با باسها؛ نقطه اوج تجربه اکشن
- سیستم ارتقا و شخصیسازی
- درجههای سختی
- داستان بازی؛ 66 روز برای نجات جان Soul
- صداگذاری و جلوههای بصری؛ تلفیق هنر سنتی چین با فناوری مدرن
- صداگذاری و طراحی صوتی
- موسیقی متن؛ ترکیب سازهای سنتی چینی با متال و موسیقی الکترونیک
- منتقدها چی میگن؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
| تاریخ انتشار اولیه | 28 اکتبر 2026 |
| توسعهدهندگان | S-GAME، S-GAME Studio، S-Game Technology Hong Kong Limited |
| پلتفرمها | پلیاستیشن 5، GeForce Now، مایکروسافت ویندوز |
| موتور بازیسازی | آنریل انجین 5 (Unreal Engine 5) |
| ناشران | S-GAME، S-GAME Publishing |
| ژانرها | اکشن نقشآفرینی، مبارزهای، ماجراجویی |
فرایند توسعه و گیمپلی بازی Phantom Blade Zero
بازی Phantom Blade Zero یکی از جاهطلبانهترین پروژههای اکشن ساختهشده توسط استودیوهای چینی است. این بازی توسط استودیوی S-Game توسعه پیدا کرده و تلاش میکند مبارزات سریع و سینمایی فیلمهای رزمی چین را با ساختار نقشآفرینی، اکتشاف محیط و مبارزات پیچیده بازیهای اکشن ترکیب کند.نکته جالب درباره این پروژه آن است کهریشه آن به اثری مستقل بازمیگردد که بنیانگذار استودیو، سالها پیش و تقریباً بهتنهایی ساخته بود. بنابراین برای شناخت بهتر بازی، باید ابتدا به سراغ تاریخچه شکلگیری آن برویم و ببینیم S-Game چگونه از یک پروژه کوچک دوبعدی به ساخت یک بازی سهبعدی بزرگ با Unreal Engine 5 رسید.

داستان شکلگیری Phantom Blade Zero به سال 2010 بازمیگردد؛ زمانی که سولفریم لیانگ (Soulframe Liang)، بنیانگذار و مدیرعامل آینده S-Game، هنوز دانشجوی معماری بود. او در آن دوران با مشکلات و فشارهای زندگی دانشجویی دستوپنجه نرم میکرد و برای فاصله گرفتن از این شرایط، تصمیم گرفت به سراغ علاقهاش به بازیسازی برود.
نتیجه این تصمیم، ساخت یک بازی مستقل به نام Rainblood: Town of Death بود. لیانگ این اثر را با نرمافزار RPG Maker و تقریباً بهتنهایی توسعه داد. Rainblood یک بازی نقشآفرینی دوبعدی با فضایی تاریک، داستانی رازآلود و الهامگرفته از فرهنگ و ادبیات رزمی چین بود. این پروژه در ابتدا قرار نبود به یک مجموعه بزرگ تبدیل شود، اما استقبال از آن باعث شد لیانگ مسیر حرفهای خود را تغییر دهد و استودیوی S-Game را در چین تاسیس کند.با شکلگیری استودیو، دنیای Rainblood بهتدریج گسترش پیدا کرد و مجموعهای از بازیهای دیگر بر اساس آن ساخته شدند. این مجموعه بعدها با نام Phantom Blade شناخته شد و چندین نسخه از آن برای گوشیهای هوشمند منتشر شدند. آثار موبایلی این مجموعه در بازار چین طرفداران زیادی پیدا کردند و به گفته لیانگ، مجموع مخاطبان آنها از 20 میلیون نفر فراتر رفت.
![]() |
![]() |
بااینحال، لیانگ احساس میکرد ایدهها و ظرفیتهای دنیای Phantom Blade هنوز بهطور کامل در بازیهای موبایلی به نمایش گذاشته نشدهاند. او میخواست اثری بسازد که بتواند مبارزات رزمی، شخصیتها و فضای تاریک این جهان را با جزئیات بسیار بیشتری به تصویر بکشد. به همین دلیل، Phantom Blade Zero را بهعنوان نوعی تولد دوباره معنوی (Spiritual Rebirth) برای مجموعه Rainblood و Phantom Blade معرفی کرد؛ اثری که قرار بود هویت اصلی بازیهای قبلی را حفظ کند، اما از نظر مقیاس، فناوری و کیفیت تولید چندین قدم جلوتر برود.
چالش ساخت یک بازی AAA با Unreal Engine 5
یکی از مهمترین تصمیمهای S-Game این بود که برای Phantom Blade Zero از محدودیتهای فنی بازیهای قبلی فاصله بگیرد. پروژهای که زمانی با RPG Maker و در قالب یک بازی دوبعدی ساخته شده بود، حالا قرار بود به یک تجربه سهبعدی بزرگ برای کنسول و رایانههای شخصی تبدیل شود. به همین منظور، تیم توسعه به سراغ موتور محبوب Unreal Engine 5 رفت.
البته این تغییر متور بازی پایان کار نبود و S-Game باید تقریباً تمام فرایندهای تولید یک بازی بزرگ سهبعدی را از پایه یاد میگرفت؛ از طراحی محیطها و ساخت شخصیتها گرفته تا انیمیشن، نورپردازی، ضبط حرکات و طراحی سیستم مبارزات. خود لیانگ در مصاحبههایش تاکید کرده که ساخت این بازی نخستین تجربه استودیو در تولید یک پروژه سهبعدی AAA با چنین ابعادی بوده و در آن زمان تعداد توسعهدهندگان چینی که تجربه ساخت چنین آثاری را داشتند، چندان زیاد نبود.
برای عبور از این چالش، استودیو از ظرفیت شرکتهای متخصص چینی در زمینه مدلسازی سهبعدی، طراحی مفهومی، اسکن سهبعدی و انیمیشن استفاده کرد. ساختار تیم نیز میان چند شهر تقسیم شد؛ دفتر اصلی توسعه در پکن قرار داشت، بخش ضبط حرکات و انیمیشن در شانگهای فعالیت میکرد، گروه طراحی مفهومی و هنری در هنگکنگ مستقر بود و بخش انتشار بینالمللی در لسآنجلس فعالیت میکرد و در مجموع، بیش از 150 نفر بهصورت مستقیم در بخشهای مختلف این پروژه مشارکت داشتند و تعداد نیروهای پیمانکاری و برونسپاریشده نیز بسیار بیشتر بود. لیانگ معتقد است استفاده از قابلیتهای Unreal Engine 5 و کوتاه بودن مسیر تصمیمگیری میان اعضای تیم، به استودیو اجازه داده است با وجود ابعاد نسبتاً کوچک گروه اصلی، پروژهای در این مقیاس تولید کند.
اهمیت هنرهای رزمی و ضبط حرکات
اما بزرگترین چالش فنی و هنری پروژه احتمالاً به طراحی مبارزات مربوط میشد. لیانگ از ابتدا میخواست بازیکن هنگام مبارزه احساس کند در حال تماشای یک فیلم رزمی چینی است؛ با این تفاوت که خودش کنترل تمام حرکات را در اختیار دارد. رسیدن به چنین نتیجهای به انیمیشنهایی فراتر از حرکات معمول بازیهای اکشن نیاز داشت.

تانیگاکی (Kenji Tanigaki)
استودیو برای این منظور با کنجی تانیگاکی (Kenji Tanigaki)، طراح و کارگردان صحنههای اکشن فیلمهای رزمی، همکاری کرد. او در مقام کارگردان اکشن، حرکات و مبارزات موردنظر تیم را اجرا میکرد تا انیماتورها بتوانند از آنها بهعنوان مرجع استفاده کنند. جالب اینکه لیانگ در معرفی اولیه بازی توضیح داد برخی از حرکات بهجای اتکا به موشن کپچر، بهصورت دستی طراحی میشوند؛ زیرا ضبط حرکات واقعی بهتنهایی نمیتواند اغراق و ظرافت موردنیاز مبارزات کونگفو را بهدرستی منتقل کند.
این فرایند در ادامه با ایجاد یک استودیوی اختصاصی موشن کپچر در شانگهای گسترش پیدا کرد. فضای این استودیو بهاندازهای بزرگ بود که رزمیکاران میتوانستند با استفاده از سیمهای مخصوص، پرشها، چرخشها و حرکات هوایی اغراقآمیز را اجرا کنند. حتی برای بعضی از مبارزات، ابزارهای مخصوص و نمونههایی از سلاحهای بازی ساخته شدند تا حرکات ضبطشده به شکل واقعیتری با انیمیشن نهایی هماهنگ باشند.
نکته مهم این است که تیم نمیتوانست حرکات رزمی واقعی را ضبط و مستقیماً وارد بازی بکند. یک حرکت سینمایی ممکن است چندین ثانیه ادامه پیدا کند و شامل مجموعهای از ضربات پیوسته باشد؛ اما در بازی، بازیکن باید بتواند در هر لحظه تصمیم بگیرد حمله کند، دفاع کند یا مسیر مبارزه را تغییر دهد. بنابراین توسعهدهندگان مجبور بودند حرکات طولانی را به بخشهای کوچکتر تقسیم کنند و سپس برای اتصال طبیعی آنها به یکدیگر، زمانبندی و انیمیشنهای انتقالی جداگانهای طراحی کنند.

این موضوع اهمیت زیادی داشت؛ زیرا اگر انیمیشنها بیش از اندازه سینمایی و از پیش تعیینشده میشدند،احساس کنترل بازیکن بر مبارزه کاهش پیدا میکرد و در مقابل اگر حرکات بیش از حد ساده میشدند، هویت رزمی و نمایشی بازی از بین میرفت. تیم مبارزات در واقع نقش مترجم میان زبان سینمای رزمی و زبان گیمپلی را برعهده داشت.در مراحل بعدی توسعه، دانی ین (Donnie Yen) نیز بهعنوان مشاور خلاق (Creative Consultant) به پروژه اضافه شد. او علاوه بر ارائه راهنمایی درباره اصالت و درست بودن اجرای حرکات کونگفو، نقش کاراکتر مو یوان (Mó Yuan) را نیز با استفاده از ضبط حرکات و چهرهآفرینی ایفا کرد. حضور چنین چهرهای کمک کرد مبارزات بازی از نظر اجرای حرکات و زبان بصری به سینمای رزمی چین بسیار نزدیک شوند.

دانی ین بازیگر سری فیلم های استاد ایپ و جان ویک نقش مشاور حرکات رزمی و یکی از کاراکترها را برعهده داشت
شکلگیری هویت هنری Kungfupunk
یکی دیگر از تصمیمهای مهم تیم، خلق هویتی هنری بود که بتواند عناصر سنتی فرهنگ چینی را با فناوری و همچنین مخاطب مدرن ترکیب کند. سازندگان برای توصیف این رویکرد از اصطلاح Kungfupunk استفاده کردند.
این سبک هنری از یک طرف به هنرهای رزمی و داستانهای ووشیا (Wuxia) چین وفادار است و از طرف دیگر، عناصری از استیمپانک، سایبرپانک، فانتزی تاریک و حتی انیمه و مانگا را وارد دنیای بازی میکند. به همین دلیل، در کنار شمشیرزنان و استادان هنرهای رزمی، با ماشینآلات پیچیده، فناوریهای عجیب، موجودات فراطبیعی و سازههایی روبهرو میشویم که بهسادگی در دستهبندیهای تاریخی یا فانتزی معمول قرار نمیگیرند.تیم توسعه همچنین تصمیم گرفت فضای بصری بازی تا حد زیادی تاریک، سرد و اسرار امیزگونه باشد. به گفته لیانگ، این انتخاب فقط برای ایجاد حس خطر و وحشت نبود؛ بلکه قرار بود در جهانی که بیشتر شخصیتها و محیطهای آن خشن و بیرحم هستند، دیدن شخصیتهای مهربان و لحظات انسانی تاثیر بیشتری پیدا کنند.

در طراحی محیطها نیز استودیو از ساخت یک جهانباز بسیار بزرگ صرفنظر کرد و تصمیم گرفت بهتر است بهجای ساخت یک نقشه عظیم که بخشهایی از آن با داراییهای تکراری پر شدهاند، چند منطقه کوچکتر اما دستساز و پرجزئیات طراحی شوند که این تصمیم در نهایت به ساختار نیمه جهان باز و به هم پیوسته بازی منجر شد.
اولین نمایش..
بلاخره Phantom Blade Zero در مه 2023 طی رویداد PlayStation Showcase بهصورت رسمی معرفی شد. نمایش اولیه بازی بهخوبی توانست توجه مخاطبان را جلب کند؛ بهخصوص به دلیل سرعت بالای مبارزات، انیمیشنهای جذاب و دنیای تاریک بازی. بعد از ان در ژوئن 2024، استودیو نخستین تریلر مفصل گیمپلی را منتشر کرد و همزمان از برگزاری تور جهانی نسخه آزمایشی بازی خبر داد. این نسخه در رویدادهای مختلف در اختیار بازیکنان قرار گرفت و بیش از 12 هزار نفر فرصت تجربه آن را پیدا کردند.
این بازخوردها در ادامه روی طراحی درجه سختی بازی تاثیر گذاشتند. برای مثال، بخشی از بازیکنان حرفهای در رویدادهای مختلف خواهان چالش بیشتری بودند. استودیو نیز بهجای اینکه صرفاً میزان سلامتی یا قدرت ضربات دشمنان را افزایش دهد، به سراغ تغییر رفتار و هوش مصنوعی آنها رفت تا مبارزات در بالاترین درجه سختی واکنشپذیرتر و غیرقابلپیشبینیتر شوند.
در نهایت، بازی که ابتدا برای انتشار در 9 سپتامبر 2026 برنامهریزی شده بود، به 29 اکتبر همان سال موکول شد. لیانگ دلیل این تصمیم را فرصت بیشتر برای ارتقای مدل شخصیتها، بازطراحی محیطها و بهبود نسخه نهایی عنوان کرد. توسعه بازی در 6 اوت 2026 به پایان رسید و Phantom Blade Zero در تاریخ 29 اکتبر 2026 برای پلیاستیشن 5 و رایانههای شخصی منتشر شد.
گیمپلی Phantom Blade Zero
اگر بخواهیم مهمترین ویژگی Phantom Blade Zero را در یک جمله توصیف کنیم، باید به مبارزات سریع و ترکیبی آن اشاره کنیم. این بازی از نظر ظاهری ممکن است شباهتهایی به آثار سولزلایک داشته باشد، اما فلسفه مبارزات آن با بسیاری از این بازیها تفاوت دارد سازندگان از ابتدا قصد نداشتند یک بازی سولزلایک دیگر بسازند یا تجربهای مشابه Devil May Cry را تکرار کنند. آنها میخواستند سرعت و تنوع مبارزات هکانداسلش را با دقت و اهمیت زمانبندی دفاع و حمله در بازیهای سولز لایک ترکیب کنند در همین رابطه لیانگ در توضیح این رویکرد میگوید Phantom Blade Zero از هر دو سبک الهام گرفته، اما کاملاً به هیچکدام تعلق ندارد. به همین دلیل بهتر است آن را یک اکشن نقشآفرینی با هویت مستقل بدانیم که مبارزه، اکتشاف و پیشرفت شخصیت را در کنار یکدیگر قرار میدهد.

مبارزات بازی حول سه اصل اصلی شکل گرفتهاند: حمله، دفاع و جاخالی دادن. بازیکن میتواند با اجرای زنجیرهای از ضربات، دشمنان را تحت فشار قرار دهد و در زمان مناسب با دفع ضربه یا جاخالی، فرصت اجرای ضدحمله را به دست بیاورد اما نکته مهم این است که بازی تلاش میکند فاصله میان حمله و دفاع را تا حد امکان کاهش دهد. در بسیاری از بازیهای اکشن، بازیکن پس از اجرای یک رشته حمله باید منتظر پایان انیمیشن بماند تا بتواند حرکت بعدی را انجام دهد. اما در Phantom Blade Zero، طراحی انیمیشنها و سیستم مبارزه بهگونهای است که انتقال میان حرکات تهاجومی و دفاعی روانتر باشد.
این موضوع باعث میشود مبارزه بیشتر به یک رقص رزمی شباهت پیدا کند؛ بازیکن ضربات متوالی اجرا میکند، مسیر حملات دشمن را تشخیص میدهد، از برخورد با آنها جلوگیری میکند و در فرصت مناسب با یک ضدحمله قدرتمند جریان نبرد را تغییر میدهد همچنین مبارزه فقط به فشردن سریع دکمهها محدود نمیشود و شناخت رفتار دشمن، انتخاب سلاح مناسب و تشخیص زمان استفاده از مهارتها اهمیت زیادی دارد. برخی دشمنان در برابر حملات مستقیم مقاومت میکنند و برخی دیگر با سپر یا تجهیزات خاص، بازیکن را مجبور میکنند روش متفاوتی برای شکست دادنشان پیدا کند.
از طرف دیگر، بازی یک تفاوت اصلی با خیلی از بازی های سولز دارد و ان این است که از همان ابتدا تلاش میکند شخصیت اصلی را قدرتمند نشان دهد و برخلاف بسیاری از سولزلایکها که شخصیت اصلی در ابتدای بازی بسیار ضعیف است و بهتدریج تواناییهایش افزایش پیدا میکند، Soul از ابتدا یک مبارز حرفهای و قاتل آموزشدیده است. بنابراین حتی بازیکنانی که در اجرای کمبوهای پیچیده مهارت زیادی ندارند، میتوانند از مبارزات سریع و سینمایی بازی لذت ببرند.
بیش از 30 سلاح اصلی و 25 سلاح فرعی در کنار هنر شبح
یکی از عمیقترین بخشهای گیمپلی بازی تنوع سلاحها است. بازیکن در طول ماجراجویی به بیش از 30 سلاح اصلی و 25 سلاح فرعی با نام Phantom Edges دسترسی پیدا میکند. این سلاحها هرکدام میتوانند شیوه مبارزه بازیکن را تغییر دهند.در طول مبارزات بازیکن میتواند دو سلاح اصلی و دو Phantom Edge را همراه داشته باشد و در جریان نبرد میان آنها جابهجا شود. سلاحهای اصلی بیشتر برای اجرای ضربات مستقیم و کمبوهای متنوع استفاده میشوند، درحالیکه Phantom Edges قابلیتهای ویژه و حملات متفاوتی در اختیار بازیکن قرار میدهند.
![]() |
![]() |
![]() |
برای درک بهتر تنوع این سیستم، چند نمونه از سلاحهای بازی را بررسی کنیم:
شمشیرهای دوقلو (White Serpent و Crimson Viper): این ترکیب از یک شمشیر بلند و یک تیغه مکمل تشکیل شده است. بازیکن با شمشیر اصلی ضربات مستقیم و سنگینی وارد میکند، درحالیکه تیغه دوم به شکل مستقل در اطراف دشمن حرکت میکند و با حملات متوالی به او آسیب میزند.
شمشیر مارپیچ (Soft Snake Sword): یکی از سلاحهای متفاوت بازی که تیغه انعطافپذیر آن میتواند به شکل غیرمعمولی خم شود و در میان حرکات و حملات دیگر قرار بگیرد. ویژگی اصلی آن، امکان اجرای ضرباتی است که با شمشیرهای معمولی بهسادگی امکانپذیر نیست.
شمشیر مست (Drunken Sword): این سلاح از سبک مبارزه مستها در فیلمهای رزمی الهام گرفته است. Soul هنگام استفاده از آن حرکاتی نامتعادل و غیرقابلپیشبینی انجام میدهد و با افزایش انرژی مستی، قدرت و تنوع حملاتش بیشتر میشود. در این سبک، نحوه حرکت شخصیت و زمانبندی ضربات با دیگر سلاحها تفاوت محسوسی دارد.
مشتهای آهنین (Iron Fists): اگر ترجیح میدهید بهجای شمشیر از ضربات سنگین و نزدیک استفاده کنید، این سلاحها امکان اجرای حملات کوبنده و قدرتمند را فراهم میکنند.
توپ ببر (Tiger Cannon): یک سلاح دوربرد که برای وارد کردن آسیب به دشمنان و از بین بردن گروههایی از آنها کاربرد دارد.
یال شعلهور (Flaming Mane): یکی دیگر از ابزارهای غیرمعمول بازی که امکان پرتاب آتش از یک ماسک بزرگ را فراهم میکند.
این تنوع باعث میشود بازیکن برای هر نبرد، ترکیب متفاوتی از سلاحها و تواناییها انتخاب کند. حتی برخی سلاحها برای مقابله با دشمنان خاص کاربرد بیشتری دارند؛ برای مثال، تبر میتواند سپر دشمنان را بشکند و مسیر حمله را باز کند. البته این موضوع به معنای اجبار بازیکن به استفاده از یک سلاح مشخص نیست و میتوان با روشهای دیگری نیز از سد چنین دشمنانی عبور کرد.
نکته جالب دیگر اینکه سازندگان حتی یک شمشیر چوبی را نیز بهعنوان سلاح چالشی در بازی قرار دادهاند. به گفته لیانگ، از نظر تئوری میتوان تمام بازی را با همین شمشیر به پایان رساند. این ایده از فلسفه هنرهای رزمی چین الهام گرفته شده است؛ جایی که مهارت و تسلط مبارز اهمیت بیشتری از قدرت سلاح او دارد.
در کنار سلاحهای معمولی، Phantom Blade Zero مجموعهای از تواناییهای ویژه و حرکات خاص را در اختیار Soul قرار میدهد. این قابلیتها به بازیکن اجازه میدهند از حملات قدرتمندتر، ضربات دوربرد و حتی کمک موجودات احضارشده در جریان مبارزه استفاده کند.برخی از این مهارتها برای وارد کردن آسیب سنگین به یک دشمن طراحی شدهاند، درحالیکه گروهی دیگر میتوانند چندین دشمن را همزمان هدف قرار دهند یا شرایط مناسبی برای ادامه کمبو ایجاد کنند.قدرت اصلی این سیستم زمانی بیشتر مشخص میشود که بازیکن بتواند تواناییهای ویژه را با سلاحهای اصلی ترکیب کند. به این ترتیب، مبارزات تنها به اجرای یک رشته ضربه ثابت محدود نمیشوند و میتوان سبکهای مختلفی برای مقابله با دشمنان به وجود آورد.
همچنین درخت مهارت بازی به بازیکن اجازه میدهد تسلط Soul بر تواناییهای مختلف را ارتقا دهد. ارتقای سلاحها نیز میتواند فرمهای جدید و تکنیکهای بیشتری را آزاد کند. بنابراین پیشرفت شخصیت فقط به افزایش قدرت ضربات محدود نیست و بهمرور گزینههای بیشتری برای شخصیسازی مبارزات در اختیار بازیکن قرار میگیرد.

دنیای بازی و اکتشاف؛ ساختاری فراتر از مبارزه
با وجود اینکه مبارزات مهمترین بخش تبلیغات Phantom Blade Zero را تشکیل میدهند، اما توسعهدهندگان برای آن یک ساختار نقشآفرینی و اکتشافی هم در نظر گرفتهاند که بازیکن را به گشتوگذار در مناطق مختلف جهان بازی تشویق میکند. داستان در دنیایی خیالی به نام Phantom World جریان دارد که از فرهنگ و اسطورههای چین الهام گرفته است. بخش مهمی از این جهان با مفهوم وولین (Wulin) ارتباط دارد؛ اصطلاحی که به دنیای مبارزان و انجمنهای هنرهای رزمی در داستانهای ووشیا اشاره میکند.

ووشیا (Wuxia / 武侠) یکی از سبکهای داستانگویی سنتی چین است که محور اصلی آن ماجراجویی، مبارزه، هنرهای رزمی و زندگی جنگجویانی است که در دنیایی پر از استادان کونگفو، شمشیرزنان، مکتب های رزمی و مبارزان سرگردان زندگی میکنند.اگر بخواهیم ساده بگوییم، ووشیا داستان قهرمانانی است که با تکیه بر مهارتهای رزمی خود وارد ماجراهایی میشوند که معمولاً پای انتقام، عدالت، افتخار، وفاداری، خیانت و قدرت در میان آنهاست. این داستانها را میتوان تا حدی با داستانهای شوالیهها در ادبیات قرون وسطای اروپا مقایسه کرد؛ با این تفاوت که قهرمان ووشیا بهجای زره و شمشیرهای سنگین، اغلب با هنرهای رزمی و فلسفههای اخلاقی و فرهنگی چین تعریف میشود. قهرمان (2002) کاری از جانگ ییمو با بازی جت لی .خانه خنجرهای پران (2004) کاری از جانگ ییمو با بازی تاکشی کانشیرو.اعجوبههای کونگ فو (2004) کاری از استیفن چو سینگ چی.قول (2005) کاری از چن کای گو نمونه ای از اثار سینمایی ووشیا هستن
بازی شامل هشت منطقه اصلی است که به یکدیگر متصل هستند. این مناطق ساختاری نیمهباز و غیرخطی دارند و بهجای اینکه بازیکن را در مسیرهای کاملاً مشخص و پشتسرهم قرار دهند، فرصت میدهند بخشهای مختلف محیط را کشف کند برای مثال، در طول ماجراجویی ممکن است وارد درههایی شوید که گروههای راهزن در آنها مستقر شدهاند، به انبارهای متروکهای با عروسکهای آویزان برخورد کنید یا از برجها و ساختمانهای عظیم عبور کنید. برخی مناطق نیز شامل دریاچههایی هستند که میتوان با استفاده از قایق در آنها حرکت کرد.

نقشه های بازی به زیبایی شبیه به نقاشی های سنتی چینی طراحی شدن
یکی از نکات مهم طراحی محیط این است که اکتشاف صرفاً برای پیدا کردن مسیر بعدی انجام نمیشود. در گوشهوکنار جهان بازی، ماموریتهای فرعی، شخصیتهای غیرقابلبازی، سلاحها، تجهیزات و رازهای مختلفی وجود دارند که میتوانند اطلاعات بیشتری درباره تاریخچه جهان و اتفاقات داستانی ارائه دهند.
ماموریتهای فرعی بازی
در جریان ماجراجویی، Soul با شخصیتهای مختلفی روبهرو میشود که هرکدام داستان و مشکلات مخصوص خودشان را دارند. بازیکن میتواند با این افراد صحبت کند و در بعضی مواقع با پذیرفتن ماموریتهای فرعی به آنها کمک کند. انجام این ماموریت ها میتوانند مسیرهای داستانی جدیدی را باز کنند یا اطلاعات بیشتری درباره اتفاقات پنهان جهان بازی در اختیار بازیکن قرار دهند.از طرف دیگر، سازندگان تلاش کردهاند نقشه بازی را با تعداد زیادی نشانگر و فعالیت تکراری شلوغ نکنند. در عوض، اطلاعات مهم و سرنخهایی که بازیکن از شخصیتها دریافت میکند، نقش مهمی در پیدا کردن نقاط مخفی و کشف بخشهای ناشناخته محیط دارند.به این ترتیب، اکتشاف و داستانگویی به یکدیگر وابسته هستند و بازیکن برای شناخت بهتر دنیای Phantom Blade Zero باید به جزئیات محیط و صحبتهای شخصیتها توجه کند و ماموریت های انهارا به سرانجام برساند.

مبارزات با باسها؛ نقطه اوج تجربه اکشن
یکی از بخشهایی که سازندگان توجه ویژهای به آن داشتهاند، طراحی باسفایتهاست. هر باس علاوه بر ظاهر منحصربهفرد، مجموعه حرکات و الگوهای حمله مخصوص خود را دارد و بازیکن برای شکست دادن آن باید رفتار دشمن را بهدقت بشناسد، زمان مناسب دفاع، جاخالی و ضدحمله را تشخیص دهد و گاهی استراتژی کاملاً متفاوتی بهکار ببرد.
برای مثال، در فاز دوم مبارزه با Chief Disciple of the Seven Stars (رئیس شاگردان هفتستاره / یکی از اعضای گروه Seven Swordsmen)، باس از حالت زمینی خارج میشود و با کمک رشتههای قرمز مانند عروسک خیمهشببازی در هوا معلق میماند. از این موقعیت مرتفع، دستهای از رشتههای تیز و حملات رشتهمانند را به سمت بازیکن پرتاب میکند. این تغییر ارتفاع و زاویه حمله، الگوی دفاعی معمول مبارزات شمشیرزنان زمینی را بیاثر میکند و بازیکن را مجبور میسازد فاصله، زمانبندی جاخالی و هدفگیری را بهطور کامل بازتنظیم کند.
در نمونهای دیگر، Flame, the Lion Dance Grandmaster (استاد بزرگ رقص شیر / شیر نگهبان چینی) ترکیبی از سنت رقص شیر جنوبی چین (Southern Lion Dance) با عناصر فانتزی و صنعتی است. باس در فاز اول داخل یک لباس بزرگ شیر (با کمک یک شریک بهعنوان دم) ظاهر میشود و حرکات سیال، موجمانند و ریتمیک رقص سنتی شیر را اجرا میکند؛ حرکاتی که شامل بیدار شدن، پلکزدن، چرخش بدن و حملات آتشین و نیزهمانند است. این ساختار حرکتی کاملاً غیرانسانی و مبتنی بر عملکرد دو نفره داخل لباس، با مبارزات شمشیرزنان معمولی تفاوت اساسی دارد و بازیکن را با ریتم و فضای کاملاً متفاوتی روبهرو میکند.

جالب است بدانید برای طراحی چنین موجودی که به ضبط حرکات و انیمیشنسازی پیچیدهتری نیاز دارد تیم توسعه از تجهیزات حرفهای موشنکپچر همراه با سیمکشی (wire work) استفاده کرده و برای باسهایی مثل رقص شیر، مستقیماً استادان واقعی رقص شیر از گوانگدونگ را دعوت کرده است. این کار باعث شد ریتم موجمانند بدن، پلکزدن، باز و بسته شدن دهان و جریان حرکتی خاص رقص سنتی بهدقت ثبت شود؛ چیزی که با موشنکپچر معمولی بازیگران انسانی بهتنهایی قابل دستیابی نبود. نتیجه، انیمیشنهایی روان، سینمایی و متمایز است که هویت منحصربهفرد هر باس را تقویت میکند و نشان میدهد تیم توسعه صرفاً به «دشمن قویتر» اکتفا نکرده، بلکه برای هر باس یک زبان حرکتی اختصاصی و ریشهدار در فرهنگ چینی ساخته است.
سیستم ارتقا و شخصیسازی
Phantom Blade Zero برای ایجاد انگیزه در اکتشاف و مبارزه، سیستم پیشرفت و ارتقای نسبتاً گستردهای دارد. بازیکن میتواند سلاحهای مختلف را پیدا کند، تواناییهای Soul را ارتقا دهد و با استفاده از تجهیزات و لوازم جانبی، سبک مبارزه موردعلاقه خود را شکل دهد.ارتقای سلاحها فقط باعث افزایش قدرت آنها نمیشود و در بعضی موارد فرمها و تکنیکهای تازهای را نیز آزاد میکند. این مسئله اهمیت زیادی دارد؛ زیرا بازیکن میتواند سلاح محبوب خود را در طول بازی حفظ کند و با ارتقای تدریجی آن، همچنان از قابلیتهایش بهره ببرد.
همچنین امکان ترکیب سلاحها با تجهیزات جانبی وجود دارد. برای مثال، اگر بازیکنی ترجیح دهد از فاصله دورتر به دشمنان آسیب برساند، میتواند تجهیزات مناسب این سبک را انتخاب کند. در مقابل، افرادی که به مبارزات نزدیک و کمبوهای سریع علاقه دارند، میتوانند ترکیب متفاوتی بسازند.یکی از تصمیمهای مثبت سازندگان نیز مربوط به سیستم بازسازی سلاحها است. اگر بازیکن پس از مدتی تصمیم بگیرد سلاح ارتقایافته خود را کنار بگذارد و از گزینه دیگری استفاده کند، میتواند آن را بازسازی کند و مواد مصرفشده را پس بگیرد. در نتیجه، مجبور نیست به دلیل صرف منابع زیاد، تا پایان بازی به یک انتخاب اشتباه پایبند بماند.
درجههای سختی
یکی از تصمیمهای جالب S-Game، طراحی چهار درجه سختی برای Phantom Blade Zero است که هرکدام تجربه متفاوتی از مبارزات بازی ارائه میدهند. این تفاوت فقط به میزان سلامتی یا قدرت ضربات دشمنان محدود نمیشود و در درجههای بالاتر، رفتار و هوش مصنوعی آنها نیز تغییر میکند. سه حالت نخست از ابتدای بازی در دسترس هستند و حالت چهارم پس از به پایان رساندن ماجراجویی اصلی آزاد میشود.
Wayfarer: آسانترین درجه سختی بازی که برای افرادی طراحی شده است که میخواهند بیشتر روی داستان و اکتشاف تمرکز کنند. دشمنان در این حالت تهاجم کمتری دارند، ضربات ضعیفتری وارد میکنند و شکستن گارد آنها آسانتر است. همچنین فرصت بیشتری برای دفع کامل حملات در اختیار بازیکن قرار میگیرد تا مبارزات فشار کمتری داشته باشند.
Pathbreaker: درجه سختی استاندارد بازی که بهصورت پیشفرض انتخاب شده و تجربهای متعادل از مبارزات ارائه میدهد. این حالت برای بازیکنانی مناسب است که با بازیهای اکشن آشنایی دارند و میخواهند بدون مواجهه با سختگیری بیش از حد درجههای بالاتر، با تمام بخشهای سیستم مبارزه درگیر شوند.
Hellwalker: سختترین حالت عادی بازی که دشمنان در آن تهاجمیتر و واکنشپذیرتر هستند. هوش مصنوعی پیشرفتهتر باعث میشود آنها رفتار بازیکن را بهتر تشخیص دهند و در مبارزات، بهخصوص هنگام رویارویی با باسها، از الگوهای حمله پیچیدهتر و غیرقابلپیشبینیتری استفاده کنند. در نتیجه، بازیکن نمیتواند همیشه با تکرار یک رشته حمله ثابت از سد دشمنان عبور کند و باید زمانبندی دفاع و ضدحمله را با دقت بیشتری انتخاب کند.
Sixty-Six Days: چهارمین و سختترین تجربه بازی که پس از تمام کردن آن یک بار آزاد میشود. این حالت از نظر سطح دشواری مبارزات به Hellwalker شباهت دارد، اما یک محدودیت مهم به آن اضافه میکند: بازیکن در طول ماجراجویی فقط 66 فرصت برای زنده ماندن دارد. هر بار که شخصیت اصلی کشته میشود، یکی از این فرصتها از دست میرود و با تمام شدن آنها، ادامه بازی ممکن نخواهد بود. این حالت چالشی ویژه برای بازیکنانی است که پس از آشنایی کامل با سیستم مبارزه، بهدنبال آزمودن مهارت خود در شرایطی سختتر هستند.
داستان بازی؛ 66 روز برای نجات جان Soul
داستان بازی حول شخصیت اصلی به نام Soul میچرخد؛ یک قاتل حرفهای که به سازمان قدرتمندی با نام The Order خدمت میکند. اما زندگی او زمانی تغییر میکند که به قتل رهبر این سازمان متهم میشود. Soul در جریان تعقیبوگریزهای پس از این اتفاق بهشدت مجروح میشود و تا آستانه مرگ پیش میرود.یک درمانگر مرموز موفق میشود جان او را نجات دهد، اما درمانی که استفاده کرده موقتی است و تنها 66 روز فرصت برای زنده ماندن به Soul میدهد. او باید در این مدت عامل اصلی اتفاقات را پیدا کند، بیگناهی خود را ثابت کند و راهی برای نجات جانش بیابد.این ماموریت او را به بخشهای مختلف جهان Phantom World میکشاند؛ جایی که علاوه بر قاتلان و استادان هنرهای رزمی، با موجودات غیرانسانی و نیروهای تاریکی روبهرو میشود.
سول (Soul)
زو شانگ (Zuo Shang)
مو شیائوکوی (Mu Xiaokui)
مو یوان (Mó Yuan)
صداگذاری و جلوههای بصری؛ تلفیق هنر سنتی چین با فناوری مدرن
Phantom Blade Zero با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده و یکی از مهمترین ویژگیهای بصری آن، ترکیب معماری و طبیعت سنتی چین با عناصر صنعتی و فانتزی است. سازندگان برای رسیدن به این هدف، از سبک هنری Kungfupunk استفاده کردهاند؛ سبکی که در آن ساختمانهای چینی، جنگلهای سرسبز، معابد قدیمی و کوهستانهای مهآلود در کنار سازههای مکانیکی عظیم، ماشینآلات بخار و فناوریهای غیرمعمول قرار میگیرند.
یکی از نکات برجسته گرافیک بازی، طراحی محیطها است. هر منطقه از نظر معماری، پوشش گیاهی و ترکیب رنگها هویت مشخصی دارد. برای مثال، ممکن است در بخشی از جهان بازی از میان جنگلی انبوه و سرسبز عبور کنید و کمی جلوتر با برج صنعتی عظیمی روبهرو شوید که دود و بخار از قسمتهای مختلف آن خارج میشود. این تضاد میان طبیعت و صنعت، یکی از ویژگیهایی است که دنیای بازی را از آثار فانتزی معمول متمایز میکند.

توجه سازندگان به جزئیات محیط نیز قابلتوجه است. پوشش گیاهی، درختان، ساختمانها و حتی عناصر کوچک موجود در مسیرها با دقت طراحی شدهاند. در بعضی مناطق، رشتههای قرمزرنگ و عناصر فراطبیعی در میان طبیعت و معماری قرار گرفتهاند و به محیط ظاهری الوده شده میبخشند. این جزئیات باعث میشوند بازیکن هنگام اکتشاف، با مناظری روبهرو شود که صرفاً پسزمینهای برای مبارزات نیستند و بخشی از هویت بصری جهان بازی را تشکیل میدهند.
نورپردازی نیز نقش مهمی در این تجربه دارد. استفاده از نورهای محیطی، سایههای پویا و بازتاب نور در سطوح مختلف باعث شده محیطها عمق بیشتری پیدا کنند طبیعی تر به نظر برسن. قابلیت رهگیری پرتو (Ray Tracing) نیز در نسخههای پشتیبانیشده به بهبود نورپردازی و جلوههای بصری کمک میکند. در کنار این موارد، طراحی هنری بازی از نقاشیهای سنتی منظره چینی نیز الهام گرفته است؛ بهخصوص در ترکیب کوهستانها، جنگلها، مه و رنگبندی محیطها که گاهی حس تماشای یک نقاشی سنتی را منتقل میکند.
در بخش انیمیشن نیز بازی عملکرد چشمگیری دارد. حرکات Soul هنگام استفاده از سلاحهای مختلف، اجرای کمبوها، جاخالی دادن و مبارزه با چند دشمن، با جزئیات زیادی طراحی شدهاند. انیمیشنهای سینمایی و میانپردهها نیز کیفیت بصری بالایی دارند گویی در حال تماشای یک فیلم رزمی درجه یک هستید. البته کیفیت بصری میانپردهها در بعضی مواقع از جزئیات تصویر در جریان گیمپلی بالاتر است و نباید انتظار داشت تمام لحظات بازی دقیقاً همان کیفیت صحنههای سینمایی را داشته باشند اما در مجموع، Phantom Blade Zero از نظر طراحی هنری و ساخت محیطها یکی از برجستهترین ویژگیهای خود را به نمایش میگذارد.
صداگذاری و طراحی صوتی
یکی دیگر از بخشهای مهم، صداگذاری شخصیتها است. بازی از دو زبان اصلی برای صداگذاری برخوردار است؛ انگلیسی و چینی. بنابراین بازیکنان میتوانند با توجه به سلیقه خود یکی از این دو گزینه را انتخاب کنند. اجرای صداپیشگان در هر دو زبان تلاش میکند احساسات شخصیتها، تنشهای داستانی و فضای جدی روایت را منتقل کند اما در هردو زبان میان حرکات لب و زبان هماهنگی کامل وجود دارد و این موضوع باعث میشود هنگام انتخاب صداگذاری انگلیسی یا چینی، ارتباط میان دیالوگها و انیمیشن چهره شخصیتها همچنان طبیعی باقی بماند.البته تجربه صوتی بازی در تمام شرایط بینقص نیست. برای مثال، برخی منتقدان به مشکلاتی مانند نامتعادل بودن بلندی صدای دیالوگها و افکتهای صوتی اشاره کردهاند. این مشکلات در تمام تجربه بازی تکرار نمیشوند، اما نشان میدهند بخش صداگذاری نیز مانند سایر قسمتها میتواند به بهینهسازیهای بیشتر نیاز داشته باشد.
موسیقی متن؛ ترکیب سازهای سنتی چینی با متال و موسیقی الکترونیک
یکی از متفاوتترین بخشهای Phantom Blade Zero موسیقی متن آن است. برخلاف بسیاری از بازیهایی که برای نمایش فرهنگ چین به سراغ موسیقی سنتی و ارکسترال متداول میروند، آهنگساز بازی تصمیم گرفته ترکیبی غیرمعمول از موسیقی شرقی و سبکهای مدرن غربی خلق کند.
مسئولیت ساخت موسیقی بازی برعهده بو کایشنگ (Bo Caisheng) بوده است؛ آهنگسازی که پیش از این نیز روی نسخههای موبایلی مجموعه Phantom Blade کار کرده بود؛ در موسیقی بازی از سازهای سنتی مختلفی استفاده شده است که هرکدام رنگ صوتی خاصی به قطعات میبخشند. از جمله مهمترین آنها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
-
ارهو (Erhu): ساز زهی سنتی چینی با صدایی کشیده و احساسی که میتواند فضای غمانگیز و رازآلود ایجاد کند.
-
گوژنگ (Guzheng): ساز زهی شبیه زیتر که صدایی شفاف و ظریف دارد و در قطعات آرامتر کاربرد پیدا میکند.
-
پیپا (Pipa): ساز زهی مضرابی با صدایی شبیه عود که در قطعات سریع و پرتحرک نیز استفاده میشود.
-
گوچین (Guqin): سازی زهی با صدایی آرام و عمیق که پیشینهای طولانی در موسیقی سنتی چین دارد.
اما ویژگی جالب موسیقی بازی به همین سازها محدود نمیشود. آهنگساز در کنار آنها از گیتار الکتریک، موسیقی متال، ضربآهنگهای هیپهاپ، موسیقی الکترونیک و حتی آوازهای خشن متال هم استفاده کرده است. نتیجه این ترکیب، موسیقیای است که گاهی حالوهوای یک اثر سنتی چینی را دارد و در لحظاتی دیگر به موسیقی متال و راک مدرن نزدیک میشود.یکی دیگر از تصمیمهای آهنگساز، استفاده از موسیقی پویا (Dynamic Music) در مبارزات با باسها است. به این معنا که موسیقی نبرد همیشه با یک قطعه ثابت پیش نمیرود و ممکن است با تغییر مراحل مبارزه، تنظیم و سبک موسیقی نیز تغییر کند.
phantom blade zero soundtrack
Bo Caisheng
برای مثال، ممکن است مبارزه با یک باس در ابتدا با قطعهای آرامتر و بر پایه سازهای سنتی آغاز شود، اما با تغییر شرایط نبرد، موسیقی به سمت گیتار الکتریک، سازهای کوبهای و متال حرکت کند. این تغییر به بازیکن کمک میکند شدت و هیجان نبرد را بهتر احساس کند.بو کایشنگ در توضیح فرایند ساخت موسیقی یک باس چندمرحلهای اشاره کرده است که ملودی اصلی باید در تمام مراحل حفظ شود، اما نحوه اجرای آن تغییر کند. برای نمونه، یک ملودی میتواند ابتدا با پیانو اجرا شود، سپس به تنظیمی با گروه سازهای کلاسیک و فلوت چینی برسد و در مرحله نهایی با موسیقی متال اجرا شود. به این ترتیب، قطعه با وجود تغییر سبک همچنان هویت موسیقایی خودش را حفظ میکند.
نمونه قابل توجه دیگر، مبارزه با استاد رقص شیر (Lion Dance Grandmaster) است. در طراحی موسیقی این مبارزه، از طبلنوازی یک گروه واقعی رقص شیر استفاده شده تا صدای موسیقی با هویت فرهنگی و حرکات این دشمن هماهنگ باشد.
Phantom Blade Zero OST - The Awakened Lion
Bo Caisheng
نکته جالب درباره موسیقی Phantom Blade Zero، دیدگاه متفاوت بو کایشنگ معتقد است حفظ فرهنگ موسیقایی یک کشور لزوماً به معنای تکرار همیشگی الگوهای قدیمی نیست و نوآوری میتواند راهی برای زنده نگه داشتن این میراث باشد برای مثال، او در ساخت موسیقی بازی از پیپا به شکلی غیرمعمول استفاده کرده و حتی کوک این ساز را تغییر داده است. چنین تصمیمی با واکنشهایی از سوی برخی مخاطبان چینی روبهرو شد؛ زیرا آنها معتقد بودند سازهای سنتی نباید به این شکل از ساختار متداول خود فاصله بگیرند بااینحال، آهنگساز ترجیح داد به ایده خود پایبند بماند. او میخواست نشان دهد موسیقی سنتی چین میتواند در کنار سبکهای مدرن قرار بگیرد و بدون از دست دادن هویت فرهنگی خود، صدایی تازه پیدا کند این دیدگاه دقیقاً با هویت Kungfupunk بازی هماهنگ است؛ همان رویکردی که در طراحی محیطها و مبارزات نیز دیده میشود.
منتقدها چی میگن؟
منتقدان از Phantom Blade Zero بهعنوان یکی از برجستهترین بازیهای اکشن سال 2026 یاد کردند. بخش عمده تحسینها به سیستم مبارزات سریع و روان، تنوع سلاحها، انیمیشنهای چشمگیر و باسفایتهای چالشبرانگیز بازی اختصاص داشت. بسیاری از رسانهها معتقد بودند استودیوی S-Game توانسته تجربهای اکشن و تماشایی خلق کند که در آن، مبارزات تن به تن به نقطه قوت اصلی تبدیل میشوند. بااینحال، همه منتقدان با تمام بخشهای بازی موافق نبودند و روایت داستانی، طراحی برخی دشمنان معمولی و مشکلات فنی از جمله مواردی بودند که در نقدهای منفیتر به چشم میخوردند. تا اول نوامبر 2026، بازی در متاکریتیک امتیاز 88 از 100 را برای نسخه PC و 87 را برای نسخه PS5 دریافت کرده بود و میانگین آن در OpenCritic به 89 از 100 میرسید.
IGN – امتیاز 9 از 10
تراویس نورثاپ، منتقد IGN، مبارزات بازی را یکی از بهترین تجربههای اکشنی دانست که در سالهای اخیر داشته است. او تنوع سلاحها، انیمیشنهای روان و باسفایتهای بهیادماندنی را از مهمترین نقاط قوت Phantom Blade Zero معرفی کرد و معتقد بود حتی پس از حدود 50 ساعت بازی، سیستم مبارزات تازگی خود را حفظ میکند. بااینحال، نورثاپ به روایت نسبتاً کلیشهای داستان انتقام و خیانت، موانع نامرئی در محیط و برخی مشکلات فنی اشاره کرد؛ ایرادهایی که از نظر او نتوانستند کیفیت کلی ماجراجویی را تحتتاثیر جدی قرار دهند.
Push Square – امتیاز 9 از 10
استیون تیلبی، منتقد Push Square، Phantom Blade Zero را یکی از بهترین بازیهای اکشن تاریخ پلیاستیشن توصیف کرد. او سیستم مبارزات سریع و پرجزئیات بازی را نقطه قوت اصلی آن دانست و از تنوع دشمنان و سلاحها بهعنوان عواملی یاد کرد که باعث میشوند درگیریها تکراری نشوند. تیلبی همچنین طراحی بصری جهان و اکتشاف محیطها را تحسین کرد و معتقد بود بازی در کنار مبارزات قدرتمندش، با سبک هنری منحصربهفرد و رازهای پنهان در محیط، تجربهای کاملتر ارائه میدهد.
لوک کمپ، منتقد GamesRadar+، مبارزات روان و طراحی دقیق جهان بازی را از مهمترین دلایل موفقیت آن دانست. از نظر او، مبارزه با سلاحهای مختلف حس رضایتبخشی دارد و تنوع باسها و سلاحهای قدرتمند پنهان در محیط، بازیکن را به کاوش بیشتر تشویق میکند. او همچنین معتقد بود Phantom Blade Zero با ترکیب مبارزات تماشایی و طراحی هوشمندانه مراحل، به یکی از بهترین بازیهای اکشن ماجراجویی سال تبدیل شده است.
GameSpot – امتیاز 8 از 10
ریچارد ویکیلینگ، منتقد GameSpot، از کیفیت مبارزات بازی تمجید کرد و معتقد بود الهامگیری از هنرهای رزمی ووشیا باعث شده درگیریها حالتی روان، سینمایی و پرتحرک داشته باشند. بااینحال، او به تفاوت کیفیت مبارزه با باسها و دشمنان معمولی اشاره کرد. به باور او، درحالیکه نبردهای مهم بازی میتوانند بسیار هیجانانگیز باشند، تعداد زیادی از دشمنان عادی مقاومت چندانی نشان نمیدهند و همین موضوع گاهی روند مبارزات را یکنواخت میکند.
منتقد VGC معتقد بود Phantom Blade Zero قرار نیست قواعد ژانر بازیهای اکشن را از نو تعریف کند، اما در اجرای ایدههای خود عملکرد بسیار خوبی دارد. این رسانه از جلوههای بصری بازی و کیفیت فنی استفاده از موتور Unreal Engine 5 تمجید کرد و آن را یکی از زیباترین بازیهای ساختهشده با این موتور دانست. بااینحال، VGC اعتقاد داشت بازی برای رسیدن به کیفیتی بینقص به پرداخت فنی بیشتری نیاز دارد؛ موضوعی که مانع از تحسین کلی آن نشد.
اما اما کنت، منتقد Eurogamer، نگاه انتقادیتری به بازی داشت. او انیمیشنهای چشمگیر، محیطهای زیبا و مبارزات گروهی روان را تحسین کرد، اما معتقد بود کیفیت مبارزات در همه بخشها یکسان نیست. از نظر او، نبرد با دشمنان عادی میتواند بسیار لذتبخش باشد، اما برخی باسفایتها با طولانی شدن بیش از حد و محدود کردن فرصت حمله بازیکن، از سرعت و هیجان مبارزات میکاهند. کنت همچنین داستان و شیوه روایت آن را چندان تاثیرگذار ندانست و معتقد بود مجموعه این مشکلات باعث شدهاند بازی نتواند به تمام ظرفیت خود برسد.
TechRadar – امتیاز مثبت، بدون نمره عددی در نقد
جیمز پیکارد، منتقد TechRadar، مبارزات پرتحرک، تنوع سلاحها و طراحی بصری دنیای بازی را از نقاط قوت اصلی آن دانست. او باسفایتها را آزمونهایی جذاب برای مهارت بازیکن توصیف کرد و از انیمیشنها و جلوههای صوتی مبارزات نیز تمجید کرد. بااینحال، پیکارد معتقد بود روایت داستان بهدلیل تعدد شخصیتها، خاطرات پراکنده و جابهجایی میان خطوط زمانی، گاهی گیجکننده میشود و از ریتم ماجراجویی میکاهد.





هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید