سایلنت هیل (Silent Hill) نام شهری است که به یکی از مهمترین نمادهای این مجموعه تبدیل شده؛ مکانی که در آن عذاب وجدان، ترسها و گناهان شخصیتها شکل ملموستری به خود میگیرند و به کابوسهایی هولناک بدل میشوند. بااینحال، کونامی در دو نسخه اخیر این مجموعه تصمیم گرفت از شهر سایلنت هیل فاصله بگیرد و نشان دهد که این جهنم روانشناختی میتواند در مکانهای دیگری نیز شکل بگیرد. نسخه قبلی با بردن بازیکنان به ژاپن، زادگاه کونامی، توانست نظر بخش قابلتوجهی از طرفداران و منتقدان را جلب کند. حالا نوبت استودیوی برناسکرین (Burnscream) است تا با رویکردی تازه، ما را به اسکاتلند و شهر سنت املیا (Saint Amelia) ببرد؛ جایی که در کنار سایمون (Simon)، شخصیت اصلی بازی، قدم به دنیای کابوسها میگذاریم و با ترسهایی روبهرو میشویم که مرز میان واقعیت و توهم را از بین میبرند.
در این مقاله میخوانیم:
- روند توسعه بازی Silent Hill: Townfall؛ از ایده اولیه تا شکلگیری یک کابوس روانشناختی
- آغاز پروژه؛ چرا کونامی به سراغ یک استودیوی مستقل رفت؟
- میراث Stories Untold و Observation؛ از مهمترین منابع الهام سازندگان
- انتخاب اسکاتلند؛ چرا داستان در شهری خارج از سایلنت هیل جریان دارد؟
- تبدیل رادیوی معروف به دستگاه CRTV
- چرا تیم سازنده زاویه دید اولشخص را انتخاب کرد؟
- روایت داستانی؛ چطور معماها به ابزار روایت تبدیل شدند؟
- سایمون اوردل (Simon Ordell)
- زوئی الیس (Zoe Ellis)
- ریچارد (Richard)
- معماها؛ پیوند دادن اکتشاف، داستان و CRTV
- رفتار دشمنان و طراحی برخوردها
- آیا سبک بازی روی پایان داستان تاثیر میگذارد؟
- نظر منتقدان و مخاطبان درباره گیمپلی Townfall
- PC Gamer؛ ترکیب موفق ایدههای قدیمی و جدید
- Beebom؛ مخفیکاری تکراری و مبارزه کمعمق
- RogerEbert.com؛ شروع قدرتمند، مراحل خستهکننده
- جمعبندی؛ آیا گیمپلی Townfall موفق است؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
|
تاریخ انتشار اولیه: |
24 سپتامبر 2026 |
|
توسعهدهنده: |
Screen Burn |
|
پلتفرمها: |
PlayStation 5، Microsoft Windows |
|
ژانرها: |
وحشت بقا، اکشن-ماجراجویی، ماجراجویی |
|
موتور: |
Unreal Engine 5 |
|
آهنگساز: |
Anthony Scott Burns |
روند توسعه بازی Silent Hill: Townfall؛ از ایده اولیه تا شکلگیری یک کابوس روانشناختی
بازی Silent Hill: Townfall یکی از متفاوتترین پروژههای تاریخ مجموعه سایلنت هیل است؛ اثری که توسعه آن به جای استودیوهای داخلی کونامی در همکاری میان یک استودیوی مستقل اسکاتلندی، ناشر آمریکایی Annapurna Interactive و شرکت ژاپنی کونامی شکل گرفت. هدف سازندگان این بود که هویت اصلی مجموعه، یعنی وحشت روانشناختی، روایت مبهم و احساس ناامنی مداوم را حفظ کنند، اما برای رسیدن به این هدف از زاویه دید اولشخص، یک تلوزیون CRTV و محیطی کاملاً متفاوت بهره ببرند.
این بازی در 24 سپتامبر 2026 برای پلیاستیشن 5، رایانههای شخصی از طریق استیم و فروشگاه اپیک گیمز منتشر شد. استودیوی سازنده آن، Screen Burn Interactive، پیشتر با نام No Code شناخته میشد؛ تیمی که بهخاطر آثاری مانند Stories Untold و Observation در روایت داستان از طریق محیط، رابطهای کاربری و معماهای تعاملی شناخته میشد.برای درک روند توسعه Townfall، باید به چند سوال پرداخت: چرا کونامی سراغ یک استودیوی مستقل رفت؟ چگونه تیم سازنده توانست هویت سایلنت هیل را با سبک خاص خودش ترکیب کند؟ ایده دستگاه CRTV از کجا آمد؟ و چه چالشهایی در ساخت یک بازی ترسناک اولشخص با محوریت روایت و اکتشاف وجود داشت؟
آغاز پروژه؛ چرا کونامی به سراغ یک استودیوی مستقل رفت؟
نخستین معرفی عمومی Silent Hill: Townfall در اکتبر 2022 انجام شد؛ زمانی که کونامی از مجموعهای از پروژههای تازه خود برای احیای این مجموعه رونمایی کرد. بااینحال، کار روی خود پروژه پیش از اعلام رسمی آن آغاز شده بود و سازندگان در مصاحبههای بعدی تایید کردند که روند توسعه بازی به سالهای پیش از 2022 بازمیگردد اما تاریخ دقیق شروع تولید و جزئیات کامل مراحل اولیه آن بهصورت عمومی اعلالم نکردند.در آن زمان، کونامی رویکرد تازهای را برای مجموعه در پیش گرفته بود. بهجای اینکه تمام پروژههای جدید را در یک استودیو یا با یک سبک هنری و طراحی واحد تولید کند، امکان همکاری با تیمهای مختلف را فراهم کرد؛ تیمهایی که میتوانستند برداشت شخصی خودشان از وحشت روانشناختی را به دنیای سایلنت هیل اضافه کنند.
در همین چارچوب، کونامی برای ساخت Silent Hill f با استودیوی تایوانی NeoBards Entertainmentهمکاری کرد و برایSilent Hill: Townfall نیز با Screen Burn همراه شد. Annapurna Interactive نقش مهمی در شکلگیری Townfall ایفا کرد؛ این ناشر که به همکاری با استودیوهای مستقل و حمایت از آثار داستانمحور و خلاقانه شهرت داشت، Screen Burn را به کونامی معرفی کرد. موتوی اوکاموتو، تهیهکننده مجموعه سایلنت هیل در کونامی، در توضیح این همکاری اشاره کرده است که سابقه Annapurna در انتشار بازیهای مستقل با تمرکز بر روایت و هنر، اعتماد لازم برای انتخاب این تیم را ایجاد کرد. Screen Burn نیز صرفاً یک استودیوی سفارشگیر نبود که قرار باشد یک بازی سایلنت هیل را طبق دستورالعملی از پیش تعیینشده بسازد. جان مککلن، نویسنده و کارگردان پروژه، توضیح داده است که تیم ابتدا برداشت خودش را از یک بازی مناسب برای این مجموعه تدوین کرد و سپس آن را به کونامی ارائه داد. ایده اصلی این بود که تجربهای بسازند که هم از تواناییهای پیشین استودیو در روایت تعاملی استفاده کند و هم چیز تازهای به فرمول سایلنت هیل اضافه کند.

استودیو در سال 2015 با نام No Code تاسیس شد، چون در آن زمان هیچ برنامهنویسی (کدر) نداشتند و میخواستند نشان بدهند حتی بدون کدر هم میشود بازی ساخت.اما بعد از ده سال، تیم بزرگتر شده و حالا برنامهنویسهای زیادی دارند. علاوه بر این، اصطلاح «No Code» به یک عبارت عمومی برای ابزارهای ساخت اپلیکیشن بدون کدنویسی تبدیل شده بود و ایمیلهای استودیو پر از پیامهای نامرتبط شده بود.به همین دلیل نام را به Screen Burn تغییر دادند. این اسم به «سوختگی تصویر روی صفحههای قدیمی CRT» اشاره دارد و حس تکنولوژی آنالوگ، ناقص و نوستالژیک را منتقل میکند؛ چیزی که با فضای بازیهایشان و مخصوصاً Silent Hill: Townfall همخوانی دارد.
این انتخاب اهمیت زیادی داشت؛ زیرا تجربه قبلی Screen Burn با بازیهایی که داستانشان از طریق ابزارها، محیطها و اطلاعات پراکنده آشکار میشد، با ماهیت سایلنت هیل همخوانی داشت. در این مجموعه، ترس صرفاً از ظاهر هیولاها یا صحنههای خشن ناشی نمیشود؛ گاهی چیزی که بازیکن نمیداند، اطلاعاتی که بهسختی کنار هم قرار میگیرند و معنایی که پشت یک تصویر یا صدا پنهان شده است، تاثیر بسیار بیشتری دارند. برای مثال، در بازیهایی مثل Observation، داستان عمدتاً از طریق رابطهای کامپیوتری، گزارشهای پراکنده و ابزارهای محیطی روایت میشود و بازیکن باید خودش تکههای اطلاعات را کنار هم بگذارد تا تصویر کامل را بسازد. در خود سری سایلنت هیل هم، بهویژه در Silent Hill 2، ترس عمیقتر از نامهها، خاطرات ناقص، رادیوی استاتیکدار و معنایی ناشی میشود که پشت هر موجود و مکان پنهان است و بازیکن باید خودش آنها را تفسیر کند.
میراث Stories Untold و Observation؛ از مهمترین منابع الهام سازندگان
برای فهمیدن اینکه Townfall چگونه به شکل امروزی خود رسید، باید به دو بازی قبلی تیم سازنده نگاه کرد: Stories Untold و Observation. با وجود تفاوتهای آشکار در داستان، فضا و ساختار، هر دو اثر نشان میدهند که Screen Burn چطور تعامل بازیکن با محیط و اشیاء را به بخش اصلی روایت و ایجاد حس ترس تبدیل میکند.
در Stories Untold، بازیکن با مجموعهای از موقعیتهای داستانی روبهرو میشود که تعامل با دستگاهها، خواندن اطلاعات و توجه به جزئیات، بخش مهمی از تجربه را تشکیل میدهد. در Observation نیز بازیکن از زاویه دید یک هوش مصنوعی در ایستگاه فضایی، اطلاعات را از طریق دوربینها، سامانههای رایانهای و محیط اطراف دریافت میکند. در هر دو بازی، رابط کاربری خودش در نحوه درک داستان و ایجاد احساس اضطراب نقش دارد. این تجربهها مستقیماً روی طراحی مکانیک اصلی Townfall تاثیر گذاشت؛ جایی که بازیکن با دستگاهی به نام CRTV کار میکند و هم موقعیت دشمنها و هم سرنخهای داستانی و پازلها را از طریق تنظیم فرکانسها و دریافت سیگنالهای پراکنده کشف میکند. ترس و روایت، هر دو از همین تعامل با دستگاه و اطلاعات ناقص ساخته میشوند.
((برسی بازی Observation))
علاوه بر این، تجربه جان مککلن در ساخت Alien: Isolation نیز تاثیر واضحی بر Townfall داشته است. حس آسیبپذیری بازیکن در زاویه اولشخص، اولویت دادن به مخفیکاری نسبت به مبارزه مستقیم، و ساخت تنش از طریق محدودیت دید و صدا، از همان بازی به این عنوان منتقل شدهاند. تیم همچنین با الهام از رادیوی کلاسیک سایلنت هیل و علاقه شدید خود به تکنولوژی آنالوگ، مکانیک اصلی بازی را حول دستگاه CRTV طراحی کرد تا هم حس نوستالژی ایجاد کند و هم ابزار اصلی روایت و بقا باشد.
مککلن و اوکاموتو در گفتوگوهای مربوط به Townfall به توانایی این استودیو در پیوند دادن معماها با روایت، استفاده از ابهام و طراحی تجربههای داستانمحور اشاره کردهاند. همین ویژگیها باعث شد Screen Burn گزینه مناسبی برای ساخت اثری باشد که باید میان اکتشاف، حل معما و وحشت روانشناختی تعادل برقرار کند. بااینحال، Townfall قرار نبود صرفاً تکرار بازیهای قبلی این استودیو با پوسته سایلنت هیل باشد. سازندگان میخواستند تجربهای بسازند که در آن بازیکن بتواند در محیطی سهبعدی حرکت کند، با موجودات خطرناک روبهرو شود، تصمیم بگیرد مخفیانه پیش برود یا درگیر شود و در عین حال از طریق معماها و سرنخهای محیطی به داستان دست پیدا کند. این تغییرات و برنامهها پروژه را به بزرگترین بازی استودیو تا آن زمان تبدیل کرد.
انتخاب اسکاتلند؛ چرا داستان در شهری خارج از سایلنت هیل جریان دارد؟
یکی از مهمترین تصمیمهای خلاقانه پروژه، انتقال داستان به اسکاتلند بود. در بسیاری از نسخههای پیشین، شهر سایلنت هیل و فضای خاص آن نقشی اساسی در شکلگیری هویت بازی داشتند. Townfall، اما، قرار نیست بازیکن را به همان شهر بازگرداند. ماجرا در جزیرهای دورافتاده به نام سنت آملیا (St. Amelia) در سواحل اسکاتلند اتفاق میافتد؛ جایی سرد، مهآلود و دور از دسترس که برای ایجاد حس انزوا و آسیبپذیری مناسب است.
مککلن در مصاحبه رسمی پلیاستیشن توضیح داده است که اسکاتلند جایی است که اعضای تیم در آن بزرگ شدهاند و محیطی است که شناخت مستقیمی از آن دارند. بهگفته او، برای ساخت جهانی باورپذیر و پرجزئیات، بهتر بود محیطی را انتخاب کنند که بتوانند ویژگیهایش را از نزدیک درک کنند. آبوهوای مهآلود این منطقه نیز آن را به گزینهای طبیعی برای ساخت یک بازی سایلنت هیل تبدیل میکرد.
![]() |
![]() |
![]() |
این تصمیم از دو جهت اهمیت داشت. نخست، تیم میتوانست از تجربه و شناخت محلی خود برای طراحی خانهها، خیابانها، فضاهای داخلی و جزئیات روزمره استفاده کند. دوم، انتقال داستان به اسکاتلند به سازندگان اجازه میداد بهجای تقلید مستقیم از شهر آمریکایی سایلنت هیل، محیطی تازه بسازند که همچنان با اصول وحشت روانشناختی مجموعه سازگار باشد. در این رویکرد، آشنایی بازیکن با محیط اهمیت ویژهای دارد. یک خانه متروکه زمانی تاثیرگذارتر میشود که نشانههایی از زندگی روزمره در آن باقی مانده باشد؛ چیدمان آشپزخانه، وسایل شخصی، دکوراسیون یا اشیایی که زمانی بخشی از زندگی عادی ساکنان بودهاند. وقتی این عناصر در محیطی خالی و تهدیدآمیز قرار میگیرند، بازیکن تنها با یک ساختمان ترسناک مواجه نیست، بلکه با ردپای زندگیهایی روبهرو میشود که اکنون غایباند.
سنت آملیا هرچند شهری خیالی است، اما الهام اصلیاش از روستای واقعی St Monans در منطقه East Neuk of Fife اسکاتلند گرفته شده. تیم سازنده صدها عکس گرفتند و حتی از اسکن LiDAR استفاده کردند تا ساختمانها، بندر، کوچههای باریک و جزئیات ساحلی را تقریباً عین واقعیت بازسازی کنند. بعضی خیابانها و نمای ساختمانها بسیار نزدیک به اصل هستند. علاوه بر این، از روستاهای دیگر ساحل شرقی و حس انزوای جزایر Shetland نیز الهام گرفتهاند. تمرکز ویژه روی مه دریایی سرد و غلیظ (haar)، زنگزدگی ناشی از هوای دریا و جزئیات واقعی زندگی یک شهرک ماهیگیری طبقه کارگر دهه 90، به فضا هویت منحصربهفردی بخشیده است.
![]() |
![]() |
![]() |
انتخاب اسکاتلند همچنین نشان میدهد که از دید سازندگان، هویت سایلنت هیل الزاماً به بازگشت به یک مکان جغرافیایی مشخص وابسته نیست. چیزی که باید حفظ شود، شیوه استفاده از محیط برای روایت داستان، ایجاد ابهام و بازتاب دادن ترسهای انسانی است. همین نگاه به تیم اجازه داد بدون کنار گذاشتن ویژگیهای آشنای مجموعه، فضای متفاوتی را طراحی کند.
در کنار طراحی واقعگرایانه سنت آملیا، جهان دیگر یکی از مهمترین بخشهای هویت بصریSilent Hill: Townfall است. این بُعد کابوسوار که در مجموعه سایلنت هیل معمولاً با دگرگونی محیط عادی و تبدیل آن به فضایی هولناک شناخته میشود، در Townfall با استفاده از تضادی شدید میان رنگها و بافتها شکل میگیرد. مه آبیـخاکستری شهر جای خود را به فضایی سرخرنگ میدهد که در آن لولههای فلزی عظیم، چراغهای هشداربر محیط مسلط میشوند. گاهی این لولههای صنعتی حتی به فضای بیرونی شهر نفوذ میکنند و افق را میشکنند.
بااینحال، تفاوت جهان دیگر در Townfall تنها به رنگ قرمز و ظاهر صنعتی آن محدود نمیشود. در نسخههایی مانند Silent Hill 2، دگرگونی محیط اغلب با زنگزدگی، توریهای فلزی، دیوارهای فرسوده و فضاهایی همراه بود که گویی از کابوسها و احساسات سرکوبشده شخصیت اصلی سرچشمه میگرفتند. در Silent Hill f نیز طراحی جهان کابوسوار با رشد گیاهان و شکوفههای قرمز و تغییر شکل فضاها، هویتی بصری متناسب با محیط ژاپن و مضامین داستانی آن پیدا میکرد. Townfall نیز از عناصر مرتبط با صنایع استخراج نفت، نورهای چراغ های هشداردهنده ساخت فضایی استفاده میکند که هم تهدیدآمیز است و هم حس بیثباتی محیط را منتقل میکند؛ فضایی که با تم فاجعه صنعتی و گناه جمعی داستان همخوانی دارد.
تبدیل رادیوی معروف به دستگاه CRTV
اگر قرار باشد تنها یک ایده را بهعنوان نماد خلاقیت Townfall معرفی کنیم، آن ایده دستگاه CRTV است. در نسخههای کلاسیک سایلنت هیل، رادیو ابزاری برای هشدار دادن درباره حضور هیولاهای نزدیک بود . صدای نویز آن معمولاً پیش از مشاهده دشمن به بازیکن خبر میداد که خطری در اطراف وجود دارد. این وسیله بهتدریج به یکی از عناصر شناختهشده مجموعه تبدیل شد.اما مککلن و تیمش میخواستند این مفهوم را گسترش دهند. پرسش آنها این بود که چگونه میتوان وسیلهای را که معمولاً تنها به بازیکن هشدار میدهد، به ابزاری فعال برای تعامل با جهان تبدیل کرد؟
بر اساس توضیحات رسمی کارگردان، ایده اولیه Townfall شامل یک رادیوی معمولی بود. CRTV در مرحله نخست طرح اصلی وجود نداشت و بعدتر، هنگام بررسی نمونههای اولیه و ارزیابی پروژه با مشارکت Screen Burn، Annapurna و کونامی، بهعنوان راهحلی تازه شکل گرفت. بنابراین، این دستگاه را میتوان یکی از مهمترین تغییرات طراحی در طول توسعه بازی دانست؛ تغییری که از آزمایش و بازبینی ایده اولیه بیرون آمد، نه از طرحی که از ابتدا به شکل نهایی خود وجود داشت.
نام CRTV به دستگاهی دستی با ظاهر تلویزیونهای کوچک و قدیمی دهه هشتاد و نود اشاره دارد؛ وسیلهای نسبتاً سنگین و با صفحهنمایش کوچک که حس ملموس و آنالوگ بودن را به بازیکن منتقل میکند. این ابزار فقط صدا دریافت نمیکند، بلکه میتواند سیگنالهای تصویری را نیز نمایش دهد. در نتیجه، نقش آن از یک سامانه هشدار ساده فراتر میرود و به بخشی از سازوکار اکتشاف، مخفیکاری، حل معما و کشف اطلاعات داستانی تبدیل میشود.مککلن توضیح داده است که تیم بهجای آنکه ابتدا صحنههای بازی را طراحی کند و بعد تصمیم بگیرد CRTV کجا به کار برود، سعی کرد در هر بخش از تجربه بپرسد چگونه میتوان بیشترین استفاده را از این دستگاه کرد. این تفاوت در رویکرد طراحی بسیار مهم است.
در یک بازی معمولی، ممکن است ابزارها بهعنوان امکاناتی جداگانه به تجربه اضافه شوند. اما در Townfall، CRTV در شیوه دریافت اطلاعات از محیط نقش دارد. بازیکن باید دستگاه را بالا بیاورد، به سیگنالها توجه کند و از آنچه میبیند یا میشنود برای شناخت خطرها و پیدا کردن مسیر مناسب استفاده کند. در نسخه پلیاستیشن 5، حتی باید کنترلر را کج کند تا فرکانس را دقیق تنظیم کند؛ جزئیاتی که حس کار با یک دستگاه آنالوگ واقعی را تقویت میکند.
((یک CRTV از ایتم های لیمیتدی بود که Konami به مناسبت عرضه بازی به بعضی از محتوا سازان داد و نشان دهنده ارزش این ایتم بود))
این طراحی چند هدف را همزمان دنبال میکند. از یک طرف، حس آشنای رادیوی سایلنت هیل را حفظ میکند؛ از طرف دیگر، قابلیتهای تازهای برای تعامل با جهان به وجود میآورد. مهمتر از همه، اطلاعات را به بخشی از خود گیمپلی تبدیل میکند، نه چیزی که صرفاً در منوها یا رابط کاربری ظاهر شود. در عین حال، دستگاه محدودیت مهمی دارد: هر بار تنها میتواند سیگنال یک دشمن را نشان دهد و بازیکن مجبور است مدام بین فرکانسها جابهجا شود. این محدودیت عمدی است و تنش را بیشتر میکند.تیم Screen Burn پیش از Townfall نیز با رابطهای کاربری قدیمی، جلوههای تصویری شبیه نوارهای VHS و فناوریهای آنالوگ سروکار داشته است. علاقه اعضای استودیو به این عناصر در طراحی CRTV بهوضوح دیده میشود.
بااینحال، هدف تنها ایجاد حس نوستالژی نیست. فناوریهای قدیمی برای بسیاری از بازیکنان آشنا هستند، اما در یک محیط ترسناک، همین آشنایی میتواند به نقطه ضعف تبدیل شود. دستگاهی که تصویرش دچار اختلال میشود یا سیگنالهایش را بهطور کامل دریافت نمیکند، قابل اعتماد به نظر نمیرسد. بازیکن برای زنده ماندن به آن نیاز دارد، ولی در عین حال نمیتواند کاملاً به اطلاعاتی که ارائه میدهد اعتماد کند.این تضاد میان نیاز و بیاعتمادی، با منطق وحشت روانشناختی مجموعه هماهنگ است. بازیکن باید از وسیلهای کمک بگیرد که خودِ استفاده از آن نیز ممکن است اضطرابآور باشد.
چرا تیم سازنده زاویه دید اولشخص را انتخاب کرد؟
Townfall نخستین بازی کامل مجموعه سایلنت هیل است که بهطور تماموکمال از زاویه دید اولشخص استفاده میکند. البته پیش از آن، بازی Silent Hill: The Short Message نیز از این زاویه دید بهره برده بود، اما تجربهای کوتاهتر و مستقل محسوب میشد. اوکاموتو در مصاحبه رسمی توضیح داده است که انتخاب زاویه دید اولشخص در این دو پروژه حاصل تبادل مستقیم دانش فنی یا تاثیرگذاری یکی بر دیگری نبود؛ مسیر تولید آنها جدا از یکدیگر پیش رفته بود.

برای Townfall، این انتخاب ارتباط مستقیمی با CRTV داشت. مککلن گفته است که دستگاه در زاویه دید اولشخص بهخوبی با طراحی بازی هماهنگ میشود؛ بازیکن میتواند آن را در میدان دید خود بالا بیاورد، سیگنالها را بررسی کند و همزمان با محیط تعامل داشته باشد. از نگاه سازندگان، طراحی CRTV با زاویه دید سومشخص به همان شکل قابل اجرا نبود.
علاوه بر این، تصمیم استفاده از زاویه دید اولشخص از همان روزهای نخست پروژه گرفته شده بود. مککلن توضیح داده که تیم Screen Burn پیش از این با بازیهایی مانند Stories Untold و Observation در این زاویه دید کار کرده بود و خودش نیز تجربه حضور در ساخت Alien: Isolation را داشت. به همین دلیل، این رویکرد برای آنها آشنا و طبیعی به نظر میرسید.
اما انتخاب این زاویه دید فقط به یک وسیله محدود نمیشود. در بازی سومشخص، دوربین بخشی از بدن شخصیت و محیط پیرامون او را نشان میدهد و بازیکن میتواند تا حدی از فاصله به اتفاقات نگاه کند. در زاویه دید اولشخص، میدان دید محدودتر است و خطرهایی که بیرون از محدوده نگاه قرار دارند، اهمیت بیشتری پیدا میکنند. مککلن تاکید کرده که وقتی هدف اصلی مخفیکاری، فرار و ایجاد تنش باشد، نبودن یک آواتار بین بازیکن و خطر، تجربه را شخصیتر و ترسناکتر میکند. مکانیکهایی مانند نگاه کردن از گوشه دیوار یا پنهان شدن داخل کمد در زاویه سومشخص اغلب حس قدرت میدهند، در حالی که در اولشخص حس آسیبپذیری بیشتری ایجاد میکنند.
این موضوع با فضای تنگ و کلاستروفوبیک سنت آملیا نیز هماهنگ است. خیابانهای باریک و ساختمانهای کوچک شهر در زاویه دید اولشخص حس خفگی و محدودیت میدان دید را تقویت میکنند. در چنین شرایطی، صدا به یکی از منابع اصلی اطلاعات تبدیل میشود. بازیکن ممکن است صدای حرکت موجودی را بشنود، بدون آنکه بداند دقیقاً کجا قرار دارد. همین ناتوانی در مشاهده کامل محیط، تصمیمگیری را دشوارتر میکند و هر قدم را به انتخابی پرتنش تبدیل میسازد این موضوع بر طراحی معماها نیز تاثیر میگذارد. بازیکن باید به جزئیات محیط نزدیک شود، اشیا را بررسی کند و نشانههایی را که شاید در نگاه اول بیاهمیت باشند، به یکدیگر ارتباط دهد. در چنین ساختاری، اکتشاف صرفاً رفتن از یک نقطه به نقطه دیگر نیست؛ خودِ نگاه کردن، بررسی کردن و فهمیدن به بخش مهمی از تجربه تبدیل میشود.
روایت داستانی؛ چطور معماها به ابزار روایت تبدیل شدند؟
یکی از ویژگیهایی که در طول توسعه Townfall اهمیت زیادی داشت، پیوند دادن روایت داستان با گیمپلی بود. تیم سازنده نمیخواست تمام اطلاعات مهم را از طریق میانپردهها یا گفتوگوهای مستقیم به بازیکن منتقل کند. در عوض، بخشهایی از گذشته و اتفاقات جزیره بهشکل تکهتکه در محیط، معماها و سیگنالهای CRTV قرار گرفتهاند. شخصیت اصلی بازی، سایمون اوردل (Simon Ordell)، به جزیره سنت آملیا میرسد و با هدفی مبهم در محیطی سرد و خالی از سکنه به جستوجو میپردازد. در جریان بازی، بازیکن با شخصیتهایی مانند زوئی (Zoe) ( پرستار محلی) و ریچارد (Richard) ( از مقامات محلی) نیز آشنا میشود و بهتدریج سرنخهایی درباره گذشته جزیره و ارتباط شخصیتها با آن به دست میآورد.
در این شکل د استان گویی، معماها و حل کردن آنها میتواند بخشی از داستان را آشکار کند و به بازیکن اجازه دهد اطلاعات پراکنده را کنار یکدیگر قرار دهد. در کنار این ها سیگنالهای تصویری و صوتی CRTV نیز نقش مهمی در این روایت تکهتکه دارند و تکههایی از داستان را مستقیم در اختیار بازیکن میگذارند. این شیوه روایت با تجربه قبلی Screen Burn در طراحی بازیهای داستانمحور همخوانی دارد؛ آثاری که در آنها فهمیدن اتفاقات بهاندازه پیشروی در محیط اهمیت دارد. اما وقتی داستان بهصورت مستقیم روایت نمیشود، سازندگان با مسئلهای جدی روبهرو هستند: بازیکن باید بتواندداستان را درک کند، اما نباید همهچیز آنقدر زود روشن شود که احساس رمزآلود بودن از بین برود.

اگر سرنخها بیش از حد مبهم باشند، بازیکن ممکن است ارتباط میان اتفاقات را متوجه نشود. اگر هم اطلاعات خیلی مستقیم ارائه شوند، فرصت تفسیر و کشف شخصی کاهش پیدا میکند. به همین دلیل، طراحی معماهای داستانمحور به تعادلی میان وضوح، ابهام و زمانبندی نیاز دارد. بنابراین، یکی از اهداف طراحی روایت این بوده است که بازیکن فقط شاهد رنج شخصیتها نباشد و خود نیز از طریق جستوجو و حل معماها، در روند شناخت آنچه رخ داده مشارکت میکند.
گیمپلی Silent Hill: Townfall؛ تغییری اساسی در فرمول سری
بازی Silent Hill: Townfall یکی از متفاوتترین تجربههای مجموعه سایلنت هیل است؛ اثری که بهجای تکرار فرمول آشنای نسخههایی مانند Silent Hill 2 و Silent Hill f، تلاش میکند ترس را از زاویهای تازه به بازیکن منتقل کند. مهمترین تغییر بازی هم استفاده از دوربین اولشخص در تمام تجربه است؛ تصمیمی که صرفاً به جابهجایی زاویه دید محدود نمیشود و روی مبارزه، مخفیکاری، جستوجوی محیط و حتی حل معماها تاثیر میگذارد. در کنار این تغییر، دستگاهی به نام CRTV جای رادیوی سنتی مجموعه را گرفته و سه شخصیت اصلی با شرایط متفاوت، بازیکن را در موقعیتهای گوناگونی قرار میدهند.
در بسیاری از نسخههای اصلی سایلنت هیل، دوربین سومشخص به بازیکن اجازه میدهد شخصیت خود را ببیند و تا حدودی از موقعیت او در محیط آگاه باشد. حتی زمانی که دشمنی در نزدیکی قرار دارد، امکان بررسی اطراف شخصیت و تشخیص فاصله موجودات از او وجود داشت اما در Townfall این اطمینان تا حد زیادی از بین میرود. بازیکن محیط را مستقیماً از چشم شخصیت اصلی میبیند و برای فهمیدن اینکه چه چیزی در گوشه یک راهرو، پشت دیوار یا خارج از میدان دید قرار دارد، باید بیشتر به صداها، ابزارهای در اختیارش و بررسی محتاطانه محیط تکیه کند.
این تغییر باعث شده گیمپلی Townfall بیش از آنکه بر مبارزه مستقیم با هیولاها تکیه داشته باشد، حول تصمیمگیری در موقعیتهای خطرناک شکل بگیرد. بازیکن میتواند با دشمن مقابله کند، از کنار او بگذرد، حواسش را پرت کند یا در نقطهای امن پنهان شود. نکته مهم این است که هیچکدام از این روشها همیشه بهترین انتخاب نیستند و شرایط محیطی، تعداد دشمنان و منابع باقیمانده تعیین میکنند کدام راه منطقیتر است. سازندگان نیز در معرفی رسمی بازی تاکید کردهاند که فرار، منحرف کردن دشمنان، مخفیکاری و مبارزه، بخشهای مکمل طراحی برخوردها هستند.
![]() |
![]() |
دوربین اولشخص در Townfall سه تغییر مهم در تجربه بازیکن ایجاد میکند.اول، احساس آسیبپذیری بیشتر است. در دوربین سومشخص، شخصیت و بخشی از فضای اطراف او را همزمان میبینیم؛ اما در Townfall، تهدیدی که خارج از میدان دید قرار گرفته، میتواند بدون هشدار بصری واضح به بازیکن نزدیک شود. نسبت تصویر سینمایی 2.35:1 نیز با محدود کردن فضای عمودی تصویر، این حس را تشدید میکند. بنابراین، بازیکن باید برای تشخیص خطر به صداها توجه کند و پیش از ورود به اتاقها یا عبور از گوشهها، محیط را بررسی کند.دوم، تعامل با محیط طبیعیتر و در عین حال پرخطرتر شده است. پیدا کردن یادداشت، باز کردن کشو، بررسی یک رایانه یا حتی نگاه کردن به نقشه کاغذی، بازیکن را برای مدتی از توجه مستقیم به محیط اطراف بازمیدارد. نقشه نیز مانند یک ابزار واقعی مقابل چشم شخصیت قرار میگیرد و هنگام بررسی آن، امکان غافلگیر شدن وجود دارد. این کوچک باعث میشوند کارهای عادی هم بخشی از تنش بازی باشند، سوم، مبارزه مستقیم ترسناکتر و دشوارتر است. در نمای اولشخص، حمله یک هیولا به شخصیت بسیار نزدیک و غیر قابل پیش بینی احساس میشود. از طرف دیگر، تشخیص فاصله و زمان مناسب برای جاخالی دادن یا تسلط بر محیط هم میتواند دشوارتر باشد.
یکی از مهمترین ابزارهای گیمپلی، دستگاه قابلحمل CRTV است؛ تلویزیونی کوچک که نقش آن از رادیوی نسخههای قبلی فراتر میرود. در بازیهای قدیمیتر، صدای خشخش رادیو معمولاً هشدار میداد که دشمنی در نزدیکی قرار دارد، اما CRTV علاوه بر ارائه هشدار، امکان شناسایی تصویری تهدیدها و دریافت سیگنالهای مرتبط با داستان و معماها را نیز فراهم میکند.
(ویژگی های اختصاصی ps5 برای بازی ))
سری سایلنت هیل هیچوقت بازی اکشن نبودن اما twonfall، بازیکن را به احتیاط بیشتر هم دعوت میکند. سلاحهای سردی مانند تخته چوب و لوله برای دفاع از خود کاربرد دارند، اما دوام محدودی دارند و پس از استفاده مکرر میشکنند. در نتیجه، حتی اگر بتوانید یک دشمن را با چند ضربه از پا درآورید، نمیتوانید فرض کنید که سلاح فعلی برای برخورد بعدی هم سالم خواهد ماند.
درگیریها به دفاع و ضدحمله وابستهاند. بازیکن باید حمله دشمن را مهار کند و در فرصت مناسب ضربه بزند؛ اما این کار همیشه منطقی نیست مثلا اگر تعداد دشمنان زیاد باشد یا راه فرار در دسترس قرار داشته باشد، مبارزه میتواند منابع ارزشمند را هدر دهد و خطر گرفتار شدن را افزایش دهد. سلاحهای گرم نیز با توجه به محدودیت مهمات، بیشتر برای موقعیتهایی مناسباند که فرار یا مخفیکاری کافی نیست.به همین دلیل، بازیکن باید تصمیم بگیرد که آیا ارزش دارد یک سلاح را برای دشمن فعلی مصرف کند یا بهتر است از درگیری اجتناب کند و منتظر بماند تا دشمن از منطقه دور شود. همینطور بازیکن میتواند از اشیایی مانند بطری و آجر برای ایجاد صدا و منحرف کردن توجه موجودات استفاده کند. این روش فرصت عبور از مسیرهای خطرناک را فراهم میکند، بهویژه زمانی که دشمن مسیر مشخصی را گشتزنی میکند یا راه مستقیم مسدود شده است. این منطق درسته که با فلسفه بقای مجموعه سایلنت هیل همخوانی دارد، اما اجرای آن در Townfall به دلیل تاکید زیاد بر مخفیکاری، گاهی به یکی از نقاط بحثبرانگیز بازی تبدیل شده است.البته پرتاب یک شیء هم همیشه راهحل تضمینشدهای نیست و بازیکن باید از فرصتی که ایجاد شده بهدرستی استفاده کند. اگر زمانبندی نامناسب باشد یا مسیر فرار بسته شود، همین تلاش برای دور کردن دشمن ممکن است موقعیت را دشوارتر کند.
مخفیکاری هم یکی از پایههای اصلی گیمپلی این نسخه است. بازیکن میتواند پشت موانعی مانند خودروها، تابلوها و اشیای محیطی خم شود و با نگاه کردن از گوشهها یا بالای موانع، موقعیت دشمن را بررسی کند. سیستم نگاه کردن محتاطانه از پشت پوشش نیز به بازیکن اجازه میدهد بدون قرار گرفتن کامل در معرض دید، محیط را بسنجد.
پنهان شدن در کمدها و لاکرها نیز در بعضی موقعیتها امکانپذیر است، اما نباید آنها را پناهگاههایی کاملاً امن فرض کرد. اگر دشمن متوجه ورود شخصیت به مخفیگاه شود، ممکن است او را پیدا کند. بنابراین، موفقیت در مخفیکاری به شناخت رفتار دشمن، انتخاب زمان مناسب و کنترل سروصدا وابسته است.
مشکل این سیستم زمانی آشکار میشود که برخوردها الگوی مشابهی پیدا میکنند. اگر بازیکن بارها مجبور شود پشت مانع خم شود، مسیر گشتزنی دشمن را بررسی کند، حواس او را پرت کند و از همان مسیر تکراری بگذرد، مخفیکاری بهجای ایجاد ترس تازه، میتواند به کاری قابل پیشبینی تبدیل شود. این دقیقاً یکی از انتقادهای مطرحشده در برخی نقدهای بازی است.
یکی دیگر از ویژگیهای Townfall این است که داستان فقط از زاویه دید یک شخصیت روایت نمیشود. بازیکن در بخشهایی از بازی کنترل سه شخصیت، یعنی سایمون اوردل (Simon Ordell)، زوئی الیس (Zoe Ellis) و ریچارد را به دست میگیرد. بااینحال، تفاوت آنها بیشتر در شرایط بقا، ابزارهای در اختیار و نوع برخورد با خطر دیده میشود و نباید انتظار داشت هر شخصیت یک سیستم گیمپلی کاملاً مستقل داشته باشد.
سایمون اوردل (Simon Ordell)
سایمون شخصیت اصلی و نقطه ورود بازیکن به دنیای بازی است. ماجراجویی او با ورود به شهر ساحلی سنت آملیا آغاز میشود؛ جایی که گذشتهای مبهم و ارتباطی فراموششده با آن دارد. گیمپلی او ترکیبی از اکتشاف، حل معما، مخفیکاری و مبارزه با موجودات است. CRTV در دسترس او قرار دارد و برای پیدا کردن دشمنان، بررسی سیگنالها و کشف سرنخهای داستانی اهمیت زیادی دارد. سلاحهای سرد محدود و دسترسی به سلاح گرم نیز باعث میشوند بازیکن دائماً میان درگیری و فرار تصمیم بگیرد.زوئی الیس (Zoe Ellis)
زوئی پرستاری است که ارتباطش با سایمون از طریق پیامها و سیگنالهای مرموز شکل میگیرد. بخشهای مربوط به او بر آسیبپذیری و بقا تاکید بیشتری دارند؛ زوئی در مقایسه با سایمون به سلاحهای کمتری دسترسی دارد و نمیتواند با همان آزادی وارد درگیری شود. به همین دلیل، تشخیص خطر، استفاده از ابزارهای در دسترس و عبور محتاطانه از موقعیتهای تهدیدآمیز اهمیت بیشتری پیدا میکند. روایت او همچنین جنبه انسانی و عاطفی وقایع شهر را از زاویهای متفاوت نشان میدهد.ریچارد (Richard)
ریچارد سومین شخصیت قابلبازی است و بخشهای مربوط به او حالوهوای متفاوتی دارند. در گزارش نقد RogerEbert.com اشاره شده که دشمنان در بخشهای او سریعتر هستند، اما دسترسی به یک شاتگان امکان مقابله مستقیمتری را فراهم میکند. در نتیجه، برخلاف بخشهای زوئی که مخفیکاری اهمیت بیشتری دارد، گیمپلی ریچارد بیشتر بر واکنش سریع و استفاده حسابشده از قدرت آتش تکیه میکند. بااینحال، این تفاوت به معنای تبدیل بازی به یک شوتر اکشن نیست؛ منابع و شرایط برخورد همچنان اهمیت دارند.
تغییر میان این سه شخصیت از نظر روایی اهمیت دارد، زیرا بازیکن اطلاعات مربوط به شهر و اتفاقات گذشته را از دیدگاههای متفاوتی دریافت میکند. از نظر مکانیکی نیز تغییر شخصیت، شرایط مواجهه با دشمن را عوض میکند؛ بااینحال، طبق برخی نقدها، این جابهجاییها همیشه به تنوع کافی در گیمپلی منجر نمیشوند. در بعضی بخشها، تفاوت تجهیزات بیشتر از تفاوت در ساختار مراحل به چشم میآید.
معماها؛ پیوند دادن اکتشاف، داستان و CRTV
معماها در Townfall صرفاً مجموعهای از قفلها و رمزهای جدا از داستان نیستند. بازیکن باید محیط را بررسی کند، یادداشتها و اسناد را بخواند، به جزئیات اشیا توجه داشته باشد و گاهی اطلاعات بهدستآمده از CRTV را با سرنخهای موجود در جهان بازی تطبیق دهد. بعضی معماها برای حل شدن به اطلاعاتی وابستهاند که باید پیشتر در محیط پیدا شده باشند؛ بنابراین، پیشروی فقط به حرکت از یک نقطه به نقطه دیگر محدود نمیشود و دقت در اکتشاف اهمیت دارد.
نقشه کاغذی نیز در این روند نقش دارد. بهجای اتکا به رابط کاربری پرجزئیات و نشانگرهای همیشگی، بازیکن باید از نقشه و سرنخهای محیطی برای جهتیابی کمک بگیرد. استفاده از وسایل واقعی درون جهان بازی، مانند تلفنها و رایانهها، به حفظ حس حضور در محیط کمک میکند؛ هرچند بررسی این ابزارها ممکن است شخصیت را در برابر حمله ناگهانی دشمن آسیبپذیر کند.
بااینحال، طراحی معماها یکی از بخشهای بحثبرانگیز بازی است. نقد Beebom از کمبود تنوع معماها و وجود برخی راهحلهای بیشازحد مبهم یا غیرمنطقی انتقاد کرده است. به نظر این منتقد، بعضی معماها بهجای آنکه بازیکن را از طریق سرنخهای منسجم به پاسخ برسانند، او را وادار میکنند جزئیات پراکنده را به شکلی دشوار پیشبینیپذیر کنار هم بگذارد. نقد The Guardian نیز به یک معمای مبهم اشاره کرده که روند پیشروی را مختل میکند.
بنابراین، اگرچه پیوند میان معماها، اکتشاف و داستان از ایدههای جذاب Townfall است، کیفیت اجرای این ایده در تمام بخشها یکسان نیست.
رفتار دشمنان و طراحی برخوردها
دشمنان Townfall فقط موانعی نیستند که باید با سلاح از سر راه برداشته شوند. بازیکن باید حرکت آنها را زیر نظر بگیرد، به صداهای محیطی توجه کند و از CRTV برای تشخیص موقعیت تهدیدهای نزدیک استفاده کند. شناخت مسیر حرکت دشمن و انتخاب زمان مناسب برای عبور از محدوده دید او، بخش مهمی از روند بقاست.
در برخوردهای موفق، این طراحی باعث میشود بازیکن حتی هنگام عبور از یک خیابان یا راهرو احساس ناامنی کند. اما وقتی چندین مرحله پشت سر هم بر مشاهده مسیر گشتزنی، پرت کردن یک شیء و عبور مخفیانه استوار باشند، ساختار برخوردها قابل پیشبینی میشود. منتقد Beebom مشخصاً به تکرار الگوهای مخفیکاری در بعضی بخشهای میانی بازی اشاره کرده و RogerEbert.com نیز طراحی برخی مراحل مخفیکاری را بیشازحد آزاردهنده دانسته است.
این موضوع در طراحی تعقیبوگریزها نیز اهمیت دارد. تهدید همیشه به معنی مبارزه با یک دشمن قدرتمند نیست؛ گاهی تلاش برای فرار از موجودی که سریعتر از انتظار حرکت میکند، بخش اصلی چالش است. در چنین موقعیتهایی، استفاده درست از CRTV و شناخت مسیرهای فرعی میتواند از درگیری مستقیم موثرتر باشد.
آیا سبک بازی روی پایان داستان تاثیر میگذارد؟
بله. یکی از نکات مهم Townfall این است که شیوه بازی کردن، دستکم در تعیین پایانهای اصلی، نقش دارد. نتیجه نهایی فقط به انتخاب یک گزینه در آخرین صحنه وابسته نیست؛ اکتشاف و رفتار بازیکن در طول بازی نیز اهمیت پیدا میکنند.
طبق راهنماهای منتشرشده پس از عرضه، پایانهای اصلی بازی به امتیازی وابستهاند که عواملی مانند سرنخها و اسناد کشفشده و تعداد دشمنانی که سایمون میکشد، بر آن تاثیر میگذارند. در نتیجه، بازیکنی که محیط را با دقت بررسی میکند و بیدلیل وارد درگیری نمیشود، ممکن است به نتیجه متفاوتی نسبت به بازیکنی برسد که مسیر تهاجمیتری را انتخاب کرده است. جزئیات دقیق محاسبه پایانها در راهنماهای تخصصی شرح داده شدهاند.
این سازوکار از نظر طراحی جالب است، چون انتخاب میان مبارزه و فرار را از یک تصمیم صرفاً تاکتیکی فراتر میبرد و آن را به نتیجه روایی بازی پیوند میدهد. به این ترتیب، مخفیکاری و اکتشاف فقط برای زنده ماندن نیستند و میتوانند بر سرانجام ماجرا نیز اثر بگذارند.
نظر منتقدان و مخاطبان درباره گیمپلی Townfall
PC Gamer؛ ترکیب موفق ایدههای قدیمی و جدید
امتیاز نقد: 89 از 100
نقد PC Gamer از ترکیب وحشت روانشناختی کلاسیک با ابزار جدید CRTV استقبال کرده است. از این دیدگاه، دستگاه هم به حل معماها کمک میکند و هم لایهای تازه به مخفیکاری میافزاید.
این نقد تغییر دوربین را برای تجربه Townfall ضروری میداند. نمایش مستقیم محیط از چشم سایمون، حس حضور در شهر سنت آملیا را تقویت میکند و باعث میشود تهدیدها نزدیکتر و نگرانکنندهتر احساس شوند. در مقابل، نقد به برخی مشکلات فنی، افت نرخ فریم در درگیریهای شلوغ و یک مشکل مربوط به حل معما نیز اشاره میکند.
Beebom؛ مخفیکاری تکراری و مبارزه کمعمق
امتیاز نقد: 7 از 10
Beebom در کنار تحسین فضای بصری و داستان، از تکرار مخفیکاری، کمبود تنوع معماها و ضعف مبارزه انتقاد میکند. از دید این منتقد، بخشهایی از بازی بیشازحد به دور زدن دشمنان وابستهاند و این موضوع بهتدریج از جذابیت گیمپلی میکاهد.
RogerEbert.com؛ شروع قدرتمند، مراحل خستهکننده
این نقد شروع بازی را از نظر اتمسفر، معماها و مخفیکاری موفق میداند، اما معتقد است طراحی بعضی مراحل در ادامه بیشازحد خستهکننده میشود و بازی نمیتواند کیفیت اولیه خود را در تمام مسیر حفظ کند.
در مجموع، واکنش منتقدان به گیمپلی Townfall یکدست نیست. تغییر دوربین، فضای اولشخص و طراحی CRTV از مهمترین نقاط قوت بازی به شمار میروند، اما مخفیکاری تکراری، مبارزهای که از نظر برخی منتقدان عمق کافی ندارد و معماهایی با راهحلهای گاهی نامنسجم، از انتقادهای اصلی هستند.
درباره مخاطبان نیز بهتر است میان واکنش به تغییر دوربین و ارزیابی گیمپلی تفاوت قائل شویم. تغییر به اولشخص برای طرفداران عادتکرده به دوربین سومشخص موضوعی بحثبرانگیز بوده است؛ در عین حال، برخی نقدها معتقدند این انتخاب برای هویت وحشت بازی ضروری است. بااینحال، بدون دادههای معتبر و نماینده از نظرات کاربران، نمیتوان گفت همه طرفداران چه نظری دارند یا اکثریت آنها دقیقاً با کدام بخش موافقاند.
جمعبندی؛ آیا گیمپلی Townfall موفق است؟
Silent Hill: Townfall در تلاش برای تازه کردن فرمول مجموعه، تصمیمی جسورانه گرفته است. دوربین اولشخص حس آسیبپذیری را افزایش میدهد، CRTV به یکی از ابزارهای چندمنظوره و متمایز بازی تبدیل شده و حضور سه شخصیت، شرایط متفاوتی برای مواجهه با خطر ایجاد میکند. همچنین، محدودیت دوام سلاحها و مهمات، امکان منحرف کردن دشمنان و تاثیر رفتار بازیکن بر پایان داستان، به تصمیمهای گیمپلی وزن بیشتری میدهند.
بااینحال، مشکل اصلی بازی در ایدههای آن نیست، بلکه در تداوم و تنوع اجرای آنهاست. مخفیکاری زمانی ترسناک و جذاب است که بازیکن مجبور باشد در موقعیتهای تازه تصمیم بگیرد؛ اما تکرار الگوهای مشابه در برخی مراحل، از اثرگذاری این سیستم کم میکند. مبارزه نیز با وجود حس تهدید ناشی از دوربین اولشخص، از نگاه بعضی منتقدان بهاندازه کافی عمیق نیست.
در نهایت، Townfall برای کسانی که وحشت روانشناختی، اکتشاف دقیق و بقا با منابع محدود را دوست دارند، تجربهای قابلتوجه است؛ اما اگر انتظار مبارزات متنوع و معماهای پیچیده و پیوسته در تمام طول بازی را داشته باشید، ممکن است برخی بخشهای آن ناامیدکننده باشند. مهمترین دستاورد گیمپلی بازی این است که تلاش میکند ترس را نه فقط از طریق ظاهر هیولاها، بلکه از راه محدود کردن اطلاعات بازیکن و وادار کردن او به تصمیمگیری زیر فشار ایجاد کند.








هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید