داستان بازی بلادبورن (Bloodborne) شاهکار استودیوی فرام سافتور با داستان عمیق و چند لایه خودش پلیر های زیادی رو جذب خودش کرد ما در ادامه مقاله سایت Medium از این بازی رو برای شما ترجمه کردیم تا با منابع الهام این بازی بیشتر اشنا بشید.

در این مقاله می‌خوانیم:

متنی مهم از بازی bloodborn

«به دنبال خون رنگ‌پریده (Paleblood) باش تا از شکار فراتر بروی.»

با همین جمله، که روی تکه‌کاغذ کوچکی روی زمین نوشته شده و ممکن است به‌راحتی آن را ببینید یا از کنارش بگذرید، بازی Bloodborne آغاز می‌شود. اگر قرار باشد درباره داستان‌های مبهم صحبت کنیم، شاید Bloodborne قهرمان بی‌رقیب دنیای بازی‌های ویدیویی باشد. معمولاً هدف داستان باید به‌اندازه کافی برای بازیکن روشن باشد؛ وگرنه اگر نداند در پایان مسیر چه چیزی انتظارش را می‌کشد، مثلاً قرار است به شاهزاده‌خانمی زیبا برسد یا نه، شاید اصلاً تلاشی برای عبور از دنیای بی‌رحم بازی نکند.

اما Bloodborne اهمیتی به این موضوع نمی‌دهد. بازی اطلاعات بسیار اندکی در اختیار شما می‌گذارد؛ اطلاعاتی که حتی در ابتدای مسیر هم به‌سختی می‌توان معنای آن‌ها را فهمید. بااین‌حال، Bloodborne همچنان همان حسی را به شما منتقل می‌کند که از یک داستان انتظار دارید؛ حسی که در آن برای رسیدن به هدفی قدم در راه می‌گذارید، با ترس‌ها و کابوس‌های گوناگون روبه‌رو می‌شوید و بارها و بارها، گاهی به احمقانه‌ترین دلایل ممکن، جان می‌بازید.

اما چه چیزی در Bloodborne باعث می‌شود احساس کنیم با داستانی روبه‌رو هستیم که ما را با خود همراه می‌کند، در نهایت گیج و سردرگم به حال خود رها می‌سازد، اما در عین حال کمی عاقل‌تر و آگاه‌تر از قبل، در جهانی کاملاً متفاوت با دنیایی که هنگام ورود به آن قدم گذاشته بودیم، بیرون می‌فرستد؟ همان حسی که می‌توان آن را «سقوط در سوراخ خرگوش» نامید؛ درست مثل اتفاقی که برای آلیس در سرزمین عجایب رخ می‌دهد.

بازی Bloodborne در مارس 2015 به‌وسیله استودیوی فرام‌سافتور (FromSoftware) منتشر شد؛ استودیویی که به‌خاطر آثاری مانند Demon's Souls و سه‌گانه Dark Souls شناخته می‌شود. هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، کارگردان خلاق و بلندپرواز بازی، ساخت Bloodborne را پس از پایان کار روی Demon's Souls و نخستین نسخه Dark Souls آغاز کرد. این بازی تنها برای پلی‌استیشن 4 منتشر شد؛ موضوعی که بسیاری از بازیکنان پلتفرم‌های دیگر را ناامید کرد.

از همان ابتدا مشخص بود که با اثری متفاوت روبه‌رو هستیم و منتقدان نیز با استقبال گسترده و نقدهای تحسین‌آمیز از آن استقبال کردند. موسیقی متن، طراحی صدا، داستان و اتمسفر بازی از جمله ویژگی‌هایی بودند که از روز انتشار، ستایش بسیاری را برانگیختند. در سپتامبر 2015، تنها شش ماه پس از عرضه، فروش بازی به دو میلیون نسخه رسید؛ رقمی که به گفته سونی، فراتر از تمام انتظارات این شرکت بود.من هم حدود سپتامبر همان سال، به پیشنهاد یکی از دوستانم Bloodborne را خریدم و تا شش ماه بعد، تقریباً نتوانستم چشم از آن بردارم. بازی آن‌قدر تاثیرگذار بود که حتی موفق شدم دوست دیگری را صرفاً به‌خاطر تجربه Bloodborne به خرید یک پلی‌استیشن 4 ترغیب کنم.

Bloodborne برای من بازی بسیار ویژه‌ای است؛ اثری که تاثیر عمیقی بر نحوه نگاهم به هنر گذاشت. همیشه احساس می‌کردم چیزی در این بازی وجود دارد که آن را از دیگر آثار متمایز می‌کند؛ کیفیتی که به‌ندرت در بازی‌های دیگر دیده می‌شود. حتی دو سال پس از تجربه بازی، همچنان هر روز به موسیقی متن آن گوش می‌دادم تا هنگام نوشتن از آن الهام بگیرم. اگر بخواهم تنها با یک کلمه توصیفش کنم، آن کلمه «خاص» است تنها نقطه‌ضعف این تجربه آن است که فهمیدن داستان بازی به‌شدت دشوار است و حتی اگر موفق شوید تکه‌های آن را کنار هم بگذارید، رسیدن به نتیجه‌ای قطعی تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد.

بااین‌حال، Bloodborne برای من تداعی‌کننده همان حس سقوط در سوراخ خرگوش در داستان آلیس در سرزمین عجایب بود. ماجرا را از جایی آغاز می‌کنید که در نگاه اول بی‌خطر و معمولی به نظر می‌رسد؛ اما به‌تدریج به درون جهانی کشیده می‌شوید که هرگز تصورش را هم نمی‌کردید. در نهایت نیز در دنیایی کاملاً متفاوت با آنچه در آغاز می‌شناختید، سر از آب درمی‌آورید.همین موضوع پرسشی را در ذهنم ایجاد کرد: چرا چنین حسی از سقوط و فرو رفتن در دنیایی ناشناخته را تجربه می‌کنیم؟ Bloodborne واقعاً چیست؟

داستان بازی بلادبورن (Bloodborne)

برای پاسخ دادن به این پرسش، ابتدا باید به سراغ داستان بازی برویم؛ کاری که گفتنش بسیار آسان‌تر از انجام دادنش است. در نخستین باری که Bloodborne را تجربه کردم، مطلقاً نمی‌دانستم چه اتفاقی در حال رخ دادن است یا اصلاً بازی داستان مشخصی دارد یا نه. بااین‌حال، به لطف افرادی در یوتیوب که ساعت‌ها وقت صرف تحقیق و بررسی کوچک‌ترین جزئیات بازی کرده بودند، توانستم خلاصه‌ای از اتفاقات داستان Bloodborne بنویسم؛ داستانی که بخش بزرگی از آن زمانی روایت می‌شود که شما اصلاً در حال تجربه مستقیم بازی نیستید.

ماجرا از موسسه‌ای علمی به نام بیرگن‌ورث (Byrgenwerth) آغاز می‌شود؛ جایی که دو دانشمند به نام‌های استاد ویلم (Master Willem) و لارنس (Laurence) پژوهش‌های مهمی انجام می‌دهند. لارنس شاگرد ویلم است و هر دو در پی کشف رازهایی هستند که می‌توانند آینده بشریت را تغییر دهند.

پژوهشگران موسسه بیرگن‌ورث به کشفی شگفت‌انگیز دست پیدا می‌کنند: آن‌ها موجوداتی با قدرت‌هایی فراتر از درک انسان یافته‌اند که از آن‌ها با نام موجودات برتر (The Great Ones) یاد می‌شود. این موجودات را در شهری زیرزمینی و باستانی به نام پثومرو (Pthumeru) کشف می‌کنند؛ مکانی که در آن با چیزی به نام «خون کهن» (Old Blood) نیز آشنا می‌شوند.

موسسه‌ای علمی به نام بیرگن‌ورث (Byrgenwerth)

دانشمندان خیلی زود متوجه می‌شوند که این خون از قدرت شفابخشی ویژه‌ای برخوردار است. بااین‌حال، کشف چنین قدرتی به‌جای آنکه آن‌ها را در کنار یکدیگر نگه دارد، اختلافات عمیقی میانشان ایجاد می‌کند.

هر دو دانشمند به دنبال راهی هستند تا بشریت را به مرحله‌ای بالاتر از تکامل برسانند؛ اما درباره چگونگی رسیدن به این هدف اختلاف‌نظر دارند. استاد ویلم معتقد است انسان‌ها باید با پرورش ادراک و آگاهی خود، به درکی فراتر از محدودیت‌های جسمانی‌شان دست پیدا کنند. او این ایده را با عبارت «آراستن مغز به چشم‌ها» (Line their brains with eyes) بیان می‌کند؛ مفهومی که به دستیابی به ادراکی برتر و شناخت واقعیت‌هایی فراتر از توانایی‌های معمول انسان اشاره دارد.

لارنس، در مقابل، همچنان به قدرت خون کهن ایمان دارد و آن را راهی برای رسیدن به این مرحله از تکامل می‌داند. اختلاف‌نظر میان این دو به‌تدریج شدت می‌گیرد تا جایی که تصمیم می‌گیرند مسیرهای جداگانه‌ای را در پیش بگیرند. استاد ویلم این جدایی را خیانتی از سوی شاگردش می‌بیند، درحالی‌که لارنس معتقد است باید از این فرصت برای پیشبرد تحقیقاتش استفاده کند.

آخرین جمله‌ای که استاد ویلم به شاگردش می‌گوید، چنین است:

«ما از خون زاده می‌شویم، به‌واسطه خون به انسان تبدیل می‌شویم و سرانجام به‌دست خون نابود می‌شویم.»

و متاسفانه، ویلم در این مورد حق داشت.

لارنس به دنیای بیرون قدم می‌گذارد و کلیسای شفابخش (Healing Church) را بنیان‌گذاری می‌کند؛ نهادی مذهبی در شهر یارنام (Yharnam) که بر ویرانه‌های شهر باستانی پثومرو ساخته شده است. مردم یارنام، مانند ساکنان بسیاری از شهرهای قرون وسطی، از بیماری‌های گوناگون رنج می‌برند؛ اما خونی که کلیسا در اختیارشان قرار می‌دهد، از قدرت شفابخشی شگفت‌انگیزی برخوردار است. پس از دریافت این خون، دیگر نشانی از بیماری در وجودشان باقی نمی‌ماند و حتی احساس می‌کنند قدرت و نیروی بیشتری نسبت به گذشته دارند.

با گسترش شهرت این درمان، نفوذ کلیسا نیز روزبه‌روز بیشتر می‌شود و این نهاد به ساختار عظیم و اقتدارگرایی تبدیل می‌شود که در جریان بازی با آن آشنا می‌شویم. کلیسا در مدت کوتاهی کنترل شهر را به دست می‌گیرد و مردم نیز به خون شفابخش آن وابسته می‌شوند؛ خونی که زندگی‌شان را متحول کرده است.

اما سرانجام چیزی به شکلی هولناک پیش می‌رود. مردمی که از درمان با خون کهن بهره برده بودند، به موجوداتی وحشتناک و درنده تبدیل می‌شوند. باور کنید وقتی این موجودات را در بازی می‌بینید، پیش از حمله کردن به آن‌ها دو بار فکر می‌کنید. آن‌ها به هیولاهایی خون‌خوار و گرگینه‌مانند تبدیل می‌شوند؛ موجوداتی که دیگر نمی‌توانند رفتار خود را کنترل کنند و شباهت چندانی به انسان‌های سابق ندارند.

این بیماری به‌سرعت گسترش پیدا می‌کند و بخش قدیمی یارنام بیش از هر جای دیگری درگیر آن می‌شود. سرانجام، این منطقه را از سایر بخش‌های شهر جدا و مسیرهای ورود و خروجش را مسدود می‌کنند؛ درحالی‌که مقامات شهر با این پرسش روبه‌رو هستند که آیا اگر از همان ابتدا منطقه را به آتش می‌کشیدند، می‌توانستند جلوی گسترش فاجعه را بگیرند یا نه.

با تبدیل شدن هیولاها به تهدیدی جدی‌تر، کلیسای شفابخش به سه شاخه تقسیم می‌شود: شکارچیان (Hunters) که شما نیز به آن‌ها تعلق دارید و گرمن (Gehrman) رهبری‌شان می‌کند؛ مکتب منسیس (School of Mensis) که می‌کوشد با موجودات برتر، یا همان خدایان، ارتباط برقرار کند؛ و گروه کُر (The Choir) که یکی دیگر از شاخه‌های کلیسا است.

اعضای گروه کُر در بلندترین برج‌های کلیسای شفابخش انزوا اختیار می‌کنند. آن‌ها در زیر ساختمان‌های کلیسا به موجودی به نام ابریئتاس (Ebrietas) دست پیدا می‌کنند؛ یکی از موجودات برتر که از نظر دیگران گم‌شده و ناشناخته باقی مانده است.در همین حال، شکارچیان ماموریت دارند در سکوت و تاریکی شب به شکار هیولاها بروند و آن‌ها را از بین ببرند. مکتب منسیس نیز در تلاش برای برقراری ارتباط با یکی از موجودات برتر، بیش از حد پیش می‌رود و سرانجام اعضای آن در کابوسی جمعی گرفتار می‌شوند؛ کابوسی که آن‌ها را برای همیشه در راهروهای خود سرگردان نگه می‌دارد.

گروه کُر نیز به بررسی ابریئتاس در اعماق برج‌های کلیسا مشغول می‌شود، اما تحقیقاتش به نتیجه چندانی نمی‌رسد. در همین حین، با وجود تمام تلاش‌های شکارچیان برای متوقف کردن تهدید، طاعون هیولاها همچنان گسترش پیدا می‌کند و بخش‌های بیشتری از شهر را فرامی‌گیرد.

یارنام به شهری پر از هیولا تبدیل می‌شود.

گرمن (Gehrman)، استادکار کارگاه شکارچیان (Hunter’s Workshop) و همان کسی که در طول ماجراجویی‌تان راهنمای شماست، تمام این اتفاقات را از جایگاه خود نظاره می‌کند. او برای مقابله با این وضعیت، از طریق یکی از بندهای ناف موجودات برتر، موجودی قدرتمند را احضار می‌کند؛ موجودی به نام حضور مهتاب رنگ‌پریده (Moon Presence).

تصویری از محیط hunters dream - داستان بلادبورن

این موجود الهی به گرمن کمک می‌کند تا وارد جهانی رویایی شود؛ جهانی که در آن می‌تواند میزبان شکارچیانی باشد که برای مقابله با این فاجعه به آن‌ها نیاز دارد. این رویا به پناهگاهی برای شکارچیان تازه‌وارد تبدیل می‌شود؛ همان بازیکنانی که با آغاز بازی، پا به دنیای Bloodborne می‌گذارند تا بیماری فراگیر یارنام را متوقف کنند بااین‌حال، شکل‌گیری این رویا و احضار حضور مهتاب رنگ‌پریده بهایی سنگین برای گرمن دارد. او برای همیشه در رویای خود گرفتار می‌شود و ناچار است تا ابد نقش میزبان شکارچیان را بر عهده داشته باشد.و در اینجاست که شما وارد ماجرا می‌شوید. اکنون این وظیفه بر عهده شماست که منشا بیماری را پیدا کنید و برای همیشه به آن پایان دهید تا شهر ویران‌شده یارنام از این کابوس رهایی یابد.

یافتن سرنخی برای درک داستان

اگر بخواهیم سرنخی پیدا کنیم که ما را به ریشه‌های این داستان برساند، خیلی زود به آثار اچ. پی. لاوکرفت (H. P. Lovecraft) می‌رسیم. میازاکی الهام فراوانی از داستان‌های شگفت‌انگیز این نویسنده گرفته است؛ موضوعی که برای آشنایان با آثار لاوکرفت به‌سادگی قابل تشخیص است.

تصویری از اچ بی لاوکرفت که بازی های بلاد بورن از اون الهام گرفته

علاقه من به این موضوع زمانی به اوج رسید که پاراگراف آغازین داستان مشهور لاوکرفت، ندای کثولهـو (The Call of Cthulhu) را خواندم. این پاراگراف چنین آغاز می‌شود:

«به گمان من، رحمت‌بارترین چیز در جهان، ناتوانی ذهن انسان در پیوند دادن تمام دانسته‌هایش به یکدیگر است. ما در جزیره‌ای آرام از نادانی زندگی می‌کنیم که در میان دریاهای سیاه و بی‌کران احاطه شده است؛ و قرار نبوده که چندان دور از آن سفر کنیم. علوم مختلف که هر یک در مسیری جداگانه پیش می‌روند، تاکنون آسیب چندانی به ما نرسانده‌اند؛ اما روزی کنار هم قرار گرفتن دانسته‌های پراکنده، چشم‌اندازهایی چنان هولناک از واقعیت و جایگاه وحشتناکمان در آن آشکار خواهد کرد که یا از شدت این مکاشفه دیوانه می‌شویم، یا از نور مرگبار حقیقت می‌گریزیم و به آرامش و امنیت دوران تاریک تازه‌ای پناه می‌بریم.»

اگر قرار باشد تنها یک پاراگراف را انتخاب کنیم که بتواند حرف‌های بسیاری درباره داستان Bloodborne بزند، همین پاراگراف است؛ پاراگرافی که از نظر من، چکیده تمام آثار لاوکرفت را در خود جای داده است.

آنچه لاوکرفت در اینجا توصیف می‌کند، آینده‌ای اجتناب‌ناپذیر است؛ آینده‌ای که در آن ما انسان‌ها، موجوداتی که ذاتاً به دنبال کسب اطلاعات و شناخت جهان هستیم، سرانجام به حقیقتی دست پیدا می‌کنیم که حجم عظیم اطلاعات نهفته در آن فراتر از توانایی درک ماست. این کشف ممکن است چنان ویرانگر باشد که ما را به ورطه سقوط بکشاند و به عصر تاریک تازه‌ای سوق دهد. از نگاه لاوکرفت، دلیل اینکه اکنون احساس آرامش و امنیت می‌کنیم، چیزی جز ناآگاهی خودمان نیست.

همین اتفاق در Bloodborne نیز رخ می‌دهد. ویلم و لارنس به کشفی بزرگ دست پیدا می‌کنند؛ آن‌ها با خدایان، یا همان موجودات برتر، و خون کهن آشنا می‌شوند و درمی‌یابند که می‌توان از این خون برای درمان مردم استفاده کرد. اما دانشی که به دست آورده‌اند، فراتر از درک آن‌هاست و نمی‌توانند پیامدهای واقعی کشف خود را پیش‌بینی کنند. آن‌ها قدرتی را کشف کرده‌اند که می‌تواند زندگی انسان‌ها را نجات دهد، اما از عواقبی که این قدرت به همراه خواهد داشت، بی‌خبرند.

اسطوره آفرینش بین‌النهرین

داستان دیگری که در ذهنم پیوندی با Bloodborne پیدا کرد، اسطوره‌های مردم باستانی بین‌النهرین و نبرد میان خدایان آن‌ها بود.

تصویری از خدایان بین النهرین

مردم بین‌النهرین باستان بر این باور بودند که جهان از دو خدای نخستین شکل گرفته است؛ به‌اصطلاح، دو نیروی آغازین به نام‌های تیامات (Tiamat) و آپسو (Apsu). تیامات جنبه‌ای مونث داشت و نماد طبیعت و آفرینش بود؛ او را با آب شور دریاها مرتبط می‌دانستند. در مقابل، آپسو جنبه‌ای مذکر داشت و نظم و ساختار را نمایندگی می‌کرد و با آب شیرین دریاچه‌ها و رودخانه‌ها شناخته می‌شد.

خدایان دیگر از این دو پدید آمدند؛ اما همان‌طور که از فرزندان انتظار می‌رود، خدایان جوان پرسر‌وصدا و آزاردهنده بودند. سرانجام، آپسو به تیامات گفت که اگر فرزندانشان رفتار خود را اصلاح نکنند، آن‌ها را خواهد کشت.

تیامات یکی از فرزندانش را از تهدید آپسو آگاه کرد و به او هشدار داد که اگر مراقب نباشند، همگی قربانی خشم پدرشان خواهند شد. انکی (Enki) خدایی بود که این خبر هولناک را دریافت کرد. او برای پیشگیری از نابودی خود و دیگر خدایان، پیش‌دستی کرد و آپسو را به قتل رساند. سپس از پیکر او زمین قابل سکونت را شکل داد.

اما تیامات، با وجود هشداری که پیش‌تر داده بود، از خشم به جوش آمد. او انتظار نداشت فرزندانش پدر خود را به قتل برسانند. تیامات به نیرویی از آشوب و ویرانی تبدیل شد و نابودی جهان را خواستار شد. او سپاهی از هیولاها آفرید و موجودی به نام کینگو (Kingu) را به فرماندهی آن‌ها گماشت؛ موجودی که قرار بود رهبری نیروهایش را در نبرد پیش رو بر عهده بگیرد.

انکی و دیگر فرزندان خدایان نخستین به وحشت افتادند؛ آن‌ها هیچ ایده‌ای نداشتند که چگونه می‌توانند تیامات و سپاه هیولاهایش را شکست دهند. در این میان، مردوک (Marduk) فرصتی برای خود دید. او پیش‌قدم شد و اعلام کرد که حاضر است تیامات را شکست دهد، اما تنها به این شرط که پس از پیروزی، او را به‌عنوان پادشاه خدایان به رسمیت بشناسند.مردوک خدایی با چشمانی در اطراف سرش بود که توانایی به زبان آوردن کلمات جادویی را داشت. او می‌توانست با سخنانش جهان را ببیند و بر آن تاثیر بگذارد. مردوک کمان و تیری برداشت و در نبرد با تیامات، تنها با یک شلیک او را شکست داد؛ تیری که بدن تیامات را به دو نیم تقسیم کرد.

مردوک از پیکر تیامات رودهای دجله و فرات، آسمان‌ها و هر آنچه را که در آفرینش جهان به دست انکی و از بدن آپسو ناتمام مانده بود، پدید آورد. او همچنین کینگو، پادشاه هیولاها، را شکست داد و از خون این موجود، نخستین انسان را آفرید؛ انسانی به نام لولو (Lullu).

این روایت، اسطوره آفرینش جهان در باور مردم بین‌النهرین باستان است؛ اسطوره‌ای که شباهت‌های آن با داستان Bloodborne چندان دشوار نیست که به چشم بیایند.

سرنخ‌های پایانی: پایان‌های بازی (حاوی اسپویل!)

«حضور بی‌نام ماه که لارنس و همراهانش آن را فراخواندند. خون رنگ‌پریده.»

عبارت «لارنس و همراهانش» در اینجا تا حدی به گرمن، رهبر شکارچیان، اشاره دارد. او در دوران شکل‌گیری کلیسای شفابخش و محافظت از آن، همراه لارنس بود. این دو به وجود مشکلی پی بردند و برای یافتن راه‌حل، به دنبال برقراری ارتباط با یکی از موجودات برتر رفتند؛ موجودی به نام حضور مهتاب رنگ‌پریده (Moon Presence). این موجود با خون رنگ‌پریده ارتباط دارد؛ همان چیزی که بازیکن در طول بازی به دنبال آن می‌گردد.

حضور مهتاب رنگ‌پریده پاسخی برای پرسش لارنس و استاد ویلم است: چگونه می‌توانیم بشریت را به مرحله بعدی تکامل برسانیم؟ برای رسیدن به چنین هدفی، صرفاً به نظم نیاز نداریم؛ همان چیزی که کلیسا، در مقام پدر، نماینده آن است. به عنصری از آفرینش نیز نیاز داریم؛ چیزی شبیه آنچه در اسطوره آفرینش بین‌النهرین دیدیم که می‌توان آن را با نقش مادر مرتبط دانست.خون رنگ‌پریده لزوماً به خونی با رنگ سفید یا رنگ‌پریده اشاره نمی‌کند، بلکه می‌تواند نمادی از نوعی پاکی باشد؛ خونی عاری از هرگونه آلودگی و فساد. از این منظر، خون رنگ‌پریده همان چیزی است که لارنس و همراهانش با بنیان‌گذاری کلیسا و سقوط یارنام به ورطه هیولایی، در پی یافتن آن بودند؛ راهی برای شستن گناهان گذشته و رهایی از آلودگی‌های خون کهن.

Moon Presence تصویری از

پس از ساعت‌ها مبارزه طاقت‌فرسا و ناکامی‌های پی‌درپی، سرانجام به پایان بازی می‌رسید و فرصت انتخاب میان سه پایان متفاوت را پیدا می‌کنید. البته دسترسی به این پایان‌ها به کارهایی بستگی دارد که در طول بازی انجام داده‌اید. بدون تلاش اضافه، تنها می‌توانید میان دو پایان انتخاب کنید.در این مرحله، دوباره به رویای شکارچیان (Hunter’s Dream) بازمی‌گردید؛ همان جایی که پس از هر بار مرگ به آن منتقل می‌شدید و از طریق آن به مکان‌های عجیب‌وغریب دنیای بازی دسترسی پیدا می‌کردید. اما این بار رویا در حال سوختن است و پایان ماجراجویی شما نزدیک شده است. راهتان به سمت گورستانی در انتهای منطقه هدایت می‌شود؛ جایی که گرمن در انتظارتان است.

گرمن دو انتخاب پیش روی شما می‌گذارد:

پایان اول؛ پذیرفتن مرگ: اگر مرگ خود را بپذیرید، از رویای شکارچیان رها می‌شوید و در یارنامی آرام، با طلوع روزی تازه، از خواب بیدار می‌شوید. بااین‌حال، هیچ خاطره‌ای از اتفاقاتی که در طول شب پشت سر گذاشته‌اید، به یاد ندارید. شب کابوس‌وار به پایان رسیده است و زندگی ظاهراً به روال عادی بازمی‌گردد.

پایان دوم؛ سرپیچی از مرگ: اگر مرگ را نپذیرید، باید با گرمن مبارزه کنید. او معتقد است که بهتر است شما را از رویا آزاد کند، اما تصمیم می‌گیرید در برابرش بایستید. اگر او را شکست دهید، با حضور مهتاب رنگ‌پریده روبه‌رو می‌شوید؛ موجودی که همچون موجودی آسمانی فرود می‌آید. او شما را با شاخک‌هایش در بر می‌گیرد و به میزبان جدید رویا تبدیل می‌کند؛ درست همان سرنوشتی که گرمن به آن دچار شده بود. در پایان، خود را روی ویلچر او می‌یابید و اکنون باید تا ابد در مقام میزبان رویا باقی بمانید؛ اسیری در قلمرو این موجود مادرگونه.

اما اگر در طول بازی با دقت به جست‌وجو پرداخته باشید، احتمال دارد چند آیتم مهم پیدا کرده باشید؛ به‌ویژه سه بند ناف موجودات برتر (One Third of Umbilical Cord). با مصرف این آیتم‌ها، میزان بینش (Insight) شما به مقدار قابل‌توجهی افزایش می‌یابد. مهم‌تر از آن، استفاده از هر سه بند ناف باعث می‌شود قدرت مقاومت در برابر اراده حضور مهتاب رنگ‌پریده را به دست آورید.

در این صورت، پس از شکست گرمن، ماجرا به پایان نمی‌رسد و مبارزه با خود حضور مهتاب رنگ‌پریده آغاز می‌شود. اگر در این نبرد نیز پیروز شوید، سرنوشت متفاوتی در انتظارتان خواهد بود: شما به مرحله تازه‌ای از تکامل بشریت تبدیل می‌شوید؛ یک موجود برتر تازه‌متولدشده.

هر یک از سه پایان بازی نماد پیروزی و تراژدی خاص خود است. اگر پایان نخست را انتخاب کنید، در جهانی دلپذیر از خواب بیدار می‌شوید، بی‌آنکه چیزی از سفری که پشت سر گذاشته‌اید به خاطر داشته باشید. تراژدی اینجاست که تمام دستاوردهای شما در نهایت بی‌ثمر به نظر می‌رسند. شاید به لطف شما جهان جای بهتری شده باشد، اما چه کسی می‌تواند بگوید که در پسِ ظاهر آرام و فریبنده آن، همه‌چیز واقعاً تغییر کرده است؟ هیچ دانش تازه‌ای به دست نیامده که بتواند انسان را به موجودی بهتر تبدیل کند یا گامی در مسیر رسیدن به مرحله‌ای بالاتر از تکامل بردارد.

پایان دوم، گرمن را آزاد می‌کند تا سرانجام بتواند به آرامش برسد. در بخش‌های نادری از بازی، زمانی که او در خواب است، دیالوگ‌هایی می‌شنویم که از رنج و بی‌قراری‌اش حکایت دارند. او آرزو می‌کند کسی از این رویا بیرونش بکشد تا بتواند بمیرد و از اسارت ابدی رهایی یابد. احتمالاً این پایان را می‌توان انسانی‌ترین پایان بازی دانست؛ پیرمردی شکنجه‌شده سرانجام نجات پیدا می‌کند، اما حالا شما جای او را گرفته‌اید و شکار بار دیگر ادامه خواهد یافت.

پایان سوم شاید امیدوارکننده‌ترین پایان باشد، هرچند با کمی تامل، تلخی خاص خودش را نیز آشکار می‌کند. گام تازه‌ای در مسیر تکامل برداشته شده است؛ انسانی به جایگاهی دست یافته که پیش‌تر تنها به موجودات برتر تعلق داشت و از این نظر، می‌توان او را با یک خدا مقایسه کرد. اما اکنون دیگر دلیلی برای کمک به باقی بشریت وجود ندارد. از این نقطه به بعد، چرخه آفرینش و زایش می‌تواند در قالب موجودات برتر ادامه پیدا کند، نه در شکل انسان‌های به‌اصطلاح «معمولی».

در همین حال، باقی انسان‌ها همچنان در ناامیدی و رنجی گرفتار خواهند ماند که شما در تلاش برای پایان دادن به آن بودید. آن‌ها به حال خود رها می‌شوند و به‌تدریج به دست فراموشی سپرده خواهند شد شما به مقصد رسیدید؛ اما باقی بشریت نتوانست همراهتان شود.

از نظر من، Bloodborne روایت جاودانه بشریت است؛ داستانی که گاهی ممکن است آن را از یاد ببریم. پیام این بازی آن است که تغییر بهایی دارد؛ بهایی سنگین. ما انسان‌ها موجوداتی هستیم که همواره به دنبال کسب دانش و اطلاعات می‌رویم و امیدواریم بتوانیم راه‌های تازه‌ای برای بهتر شدن پیدا کنیم. این همان چیزی است که پیشرفت بشری را شکل می‌دهد. اگر از این مسیر دست بکشیم، در حقیقت در برابر تکامل خودمان ایستاده‌ایم؛ انتخابی که به‌ندرت، اگر اصلاً ممکن باشد، می‌تواند به نتیجه خوبی منجر شود.

Bloodborne به شیوه‌ای تازه به ما یادآوری می‌کند که اگر خواهان تغییر هستیم و می‌خواهیم به انسان‌های بهتری تبدیل شویم، باید آماده رویارویی با تاریک‌ترین تاریکی‌ها باشیم. باید خون آلوده خود را بشوییم و از میان کابوس‌ها و رویاهایی عبور کنیم که در آن‌ها بارها می‌میریم و دوباره متولد می‌شویم؛ هر بار کمی بهتر از گذشته. البته تمام این مفاهیم را باید به‌صورت نمادین در نظر گرفت.

بااین‌حال، تغییر و بهبود واقعی بدون پرداخت بها ممکن نیست. اگر به آخرین پایان بازی نگاه کنیم؛ پایانی که به تلاش بیشتری نیاز دارد و در عین حال، آمیزه‌ای از امید و تلخی است، درمی‌یابیم که تغییر و تکامل مستلزم پشت سر گذاشتن چیزهایی است که زمانی بخشی از وجودمان بوده‌اند. اقلیت فردا، اکثریت دیروز را پشت سر خواهد گذاشت؛ آن هم به شکلی بی‌رحمانه. متاسفانه، این یکی از پیامدهای طبیعت است؛ واقعیتی که نباید آن را فراموش کنیم.

ما انسان‌ها که خود محصول طبیعت هستیم، هرگز نباید مانع این پیشرفت شویم. بهای متوقف کردن آن، نابودی و انقراض خودمان خواهد بود. برای من، سقوط در سوراخ خرگوش نماد انتخاب آگاهانه برای رویارویی با تاریکی و پذیرفتن پیامدهای آن است؛ پیامدهایی که هرقدر هم تلخ باشند، باید با آن‌ها روبه‌رو شویم.

این مسیر آسان نیست. به مرگ و تولد دوباره نیاز دارد؛ درست مانند ققنوسی که از خاکستر خود برمی‌خیزد. تلاش و رنج می‌طلبد. ما را وادار می‌کند با عمیق‌ترین سایه‌های وجود خود و همچنین تاریکی‌هایی روبه‌رو شویم که در درون تک‌تک انسان‌های دیگر زبانه می‌کشند.

Bloodborne همان داستانی است که ما انسان‌ها همواره برای خودمان بازگو می‌کنیم.

داستان قهرمان است؛ پیامبر، غول چراغ جادو و آن حقیقت جاودانه‌ای که هرگز نباید فراموشش کنیم.

برگرفته از مقاله ای از سایت Medium همینطور برای دریافت تروفی های بازی میتونید به راهنمای تروفی های بلادبورن - Bloodborne مراجعه کنید