بعضی بازی‌ها داستانشان را برایتان تعریف می‌کنند؛ اما Bloodborne وادارتان می‌کند خودتان به دنبال آن بگردید؛ در توضیحات آیتم‌ها، دیالوگ‌های نامفهوم شخصیت‌ها و معماری شهری که مدام روی رازهای مدفون‌شده خودش بنا می‌شود. شش سال پس از آنکه Dark Souls به نسلی از بازیکنان آموخت چگونه سرنخ‌های داستانی محیط را مانند نشانه‌هایی پنهان کنار هم بگذارند، استودیوی فرام‌سافتور (FromSoftware) و کارگردان بازی، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، از همین شیوه برای روایت داستانی بسیار عجیب‌تر استفاده کردند؛ داستانی درباره خون، تکامل و موجوداتی که ذهن انسان هرگز برای درک آن‌ها ساخته نشده است.

در این مقاله می‌خوانیم:

داستان بازی Bloodborne به‌قدری به ابهام و پیچیدگی شهرت پیدا کرد که تنها چند ماه پس از انتشار بازی، بازیکنان با همکاری یکدیگر سند پژوهشی جامعی را گردآوری کردند که به نام «شکار خون‌پریده» (The Paleblood Hunt) شناخته می‌شود؛ تلاشی برای کنار هم قرار دادن تکه‌های پراکنده داستان و گشودن گره‌های آن. مقاله پیش رو نیز در ادامه همین سنت نوشته شده است. اینجا قرار است به‌طور کامل به افسانه‌ها و پیشینه داستانی Bloodborne بپردازیم؛ از بنیان‌گذاری یارنام و انشعاب فکری در بیرگن‌ورث گرفته تا کلیسای شفابخش و رازهای آن، بزرگ‌زادگانی که از آن سوی پرده شکار نظاره‌گر جهان هستند و شکارچیان کهنی که کنجکاوی‌شان را با روح خود تاوان دادند.

این مقاله را به‌عنوان مرجعی جامع در نظر گرفته‌ایم که به شما کمک می‌کند ارتباط میان بخش‌های مختلف جهان یارنام را درک کنید. در ادامه، قرار است هر یک از گروه‌ها و شخصیت‌های مهم، از جمله گرمن (Gehrman)، بانو ماریا (Lady Maria) و بزرگ‌زادگان (Great Ones)، در مقاله‌های اختصاصی خودشان نیز به‌تفصیل بررسی شوند. این همان سفر اکتشافی در دنیای Bloodborne است؛ چیزی شبیه به «شکار خون‌پریده»، البته بدون نفرین هولناک ناشی از نیروهای کیهانی.

هشدار؛ اسپویل کامل داستان

این مقاله تمام داستان Bloodborne و بسته الحاقی The Old Hunters را پوشش می‌دهد و هر سه پایان اصلی بازی را نیز بررسی می‌کند. بنابراین، اگر هنوز بازی را به پایان نرسانده‌اید، بهتر است این مقاله را برای بعد ذخیره کنید و ابتدا به سراغ شکار جام پلاتینیوم بروید. یارنام جایی نیست که به این زودی‌ها ناپدید شود.

 

به یارنام، شهر خون کهن، خوش آمدید

شما در درمانگاهی چشم باز می‌کنید؛ تب دارید و به‌تازگی با انتقال خونی موافقت کرده‌اید که چیز زیادی از آن به خاطر نمی‌آورید. اما وقتی تلوتلوخوران از ساختمان بیرون می‌روید، شهر از پیش به ورطه فروپاشی افتاده است. آتش‌هایی در خیابان زبانه می‌کشند. موجودی که زمانی انسان بوده، مشغول جویدن جسدی است. جایی در دوردست، صدای ناقوس کلیساها به گوش می‌رسد؛ ناقوس‌هایی که آغاز شکار را اعلام می‌کنند. اینجا یارنام است؛ شهری که در هر شب معمولی چنین وضعیتی دارد و تنها خانه‌ای است که بازی در اختیارتان می‌گذارد.

نمایی از شهر یارنام در بازی bloodborn

یارنام به معنای واقعی کلمه از لایه‌های مختلف ساخته شده است. یارنام قدیم (Old Yharnam)، قدیمی‌ترین و پایین‌ترین منطقه شهر، سال‌ها پیش از آغاز بازی در آتش سوخت و با خاک یکسان شد؛ پس از آنکه شیوع پیشین طاعون هیولاها در این منطقه از کنترل خارج شد. این پاک‌سازی به دست گروهی از شکارچیان به نام بشکه‌های باروت (Powder Kegs) و با استفاده از آتش و سلاح‌های گرم انجام گرفت. یکی از شکارچیانی که در این کشتار شرکت داشت، تیراندازی ماهر به نام جورا (Djura) بود که هرگز نتوانست خودش را به‌خاطر آنچه انجام داده بود ببخشد. او اکنون دوران بازنشستگی خود را به محافظت از هیولاهای باقی‌مانده در یارنام قدیم اختصاص داده است، نه شکار آن‌ها.

یارنام مرکزی (Central Yharnam) و محله کلیسای جامع (Cathedral Ward) در اطراف و بر فراز خاکسترهای آن منطقه بنا شدند و برج‌های سر به فلک کشیده کلیسای شفابخش (Healing Church) بر آن‌ها سایه انداختند. در ارتفاعات بالاتر، محله کلیسای جامع علیا (Upper Cathedral Ward) و یاهارگول (Yahar'gul) قرار دارند؛ مناطقی که گروه‌های مخفی در آن‌ها به دنبال دانشی هستند که هیچ نهاد عاقل و سالمی نباید خواهان دستیابی به آن باشد. جغرافیای عمودی شهر صرفاً ترفندی برای طراحی مراحل نیست، بلکه خط زمانی ملموسی از تاریخ آن به شمار می‌رود؛ ایده‌های تازه‌تر و نومیدانه‌تر، به معنای واقعی کلمه، بر خاکستر ایده‌های قدیمی‌تر و به همان اندازه نومیدانه بنا شده‌اند. نقشه مشهور و به‌هم‌پیوسته بازی نیز به شما اجازه می‌دهد این خط زمانی را در مسیری پیوسته و حلقه‌وار طی کنید.

 

عامل بیماری یارنام، همان چیزی است که روزگاری آن را به شهری بزرگ و پررونق تبدیل کرد: خون کهن (Old Blood). این ماده در اعماق زیر شهر کشف شد و می‌تواند هر زخمی را التیام ببخشد، هر بیماری‌ای را درمان کند و قدرتی فراتر از ظرفیت طبیعی بدن انسان به فرد ببخشد. بااین‌حال، تماس طولانی‌مدت با آن و گذشت زمان، انسان‌ها را به هیولا تبدیل می‌کند. تمام داستان Bloodborne روایت فروپاشی تدریجی و هولناک شهری است که ثروت و مذهب خود را بر پایه درمانی بنا کرد که هرگز قرار نبود وارد رگ‌های انسان شود. بازی در همان شبی آغاز می‌شود که این فروپاشی سرانجام به نقطه بحرانی خود می‌رسد؛ رویدادی که در بازی صرفاً «شکار» (The Hunt) و در تاریک‌ترین لحظاتش «شب کابوس شکار» (The Night of the Hunt’s Nightmare) نامیده می‌شود.

بیرگن‌ورث و انشعابی که آغازگر همه‌چیز شد

مدت‌ها پیش از آنکه یارنام به شهری پر از زائران شیفته خون تبدیل شود، این منطقه سکونتگاهی کوچک و کشاورزی و ماهیگیری بود که کالجی از دانشمندان به نام بیرگن‌ورث (Byrgenwerth) بر آن نظارت داشت. این مرکز علمی که در کنار دریاچه قرار گرفته بود، زیر نظر استاد ویلم (Master Willem) اداره می‌شد و اعضای آن تنها یک وسواس فکری داشتند: تعالی و فرارفتن از محدودیت‌های موجود. ویلم باور داشت که انسان می‌تواند از مرزهای کنونی خود فراتر برود، به شرط آنکه دانش ممنوعه یا بینش (Insight) کافی درباره ماهیت حقیقی کیهان به دست آورد.

استاد ویلیام در بازی bloodborn

این وسواس دانشمندان بیرگن‌ورث را به سوی ویرانه‌های باستانی زیرزمینی منطقه کشاند؛ هزارتوهایی که با نام سیاه‌چال‌های جام (Chalice Dungeons) شناخته می‌شوند. این مکان‌ها بقایای تمدنی بسیار قدیمی و مدت‌هاست ناپدیدشده به نام پایمریان‌ها (Pthumerians) بودند؛ تمدنی که زمانی با موجوداتی فراتر از درک انسان ارتباط مستقیم برقرار کرده و به افتخار آن‌ها، پادشاهی‌های عظیمی در اعماق زمین بنا کرده بود.

دانشمندان در این ویرانه‌ها به دو کشف دست یافتند که مسیر تاریخ یارنام را برای همیشه تغییر داد. نخست، شواهدی از وجود موجودات بیگانه و خداگونه‌ای به نام بزرگ‌زادگان (Great Ones) به دست آوردند و دوم، ماده‌ای عجیب و قدرتمند را کشف کردند که پایمریان‌ها از آن محافظت می‌کردند: خون کهن.

این کشف بیرگن‌ورث را به دو جبهه تقسیم کرد. ویلم باور داشت که تنها مسیر امن برای تعالی انسان، دستیابی به بینش از راه ادراک و پرورش ذهن است. او به شکلی استعاری به شاگردانش می‌آموخت که باید «مغز خود را با چشم‌ها مفروشند»؛ یعنی به‌جای دست‌کاری مستقیم خون، ادراک خود را گسترش دهند و به درکی عمیق‌تر از جهان دست پیدا کنند.

اما یکی از درخشان‌ترین شاگردان او، لارنس (Laurence)، با این دیدگاه مخالف بود. لارنس اعتقاد داشت که خود خون کهن پاسخ نهایی است؛ معجزه‌ای ملموس و فیزیکی که می‌تواند بیماران را درمان کند و انسان را بسیار سریع‌تر از سال‌ها مطالعه و پژوهش به مرتبه‌ای بالاتر برساند. هشدار ویلم به او بعدها به مشهورترین جمله در سراسر مجموعه تبدیل شد: از خون کهن بترس.

لارنس به این هشدار توجهی نکرد. او به همراه گروهی از دانشمندان هم‌فکر خود بیرگن‌ورث را ترک کرد، خون کهن را از ویرانه‌های زیرزمینی بیرون آورد و در شهر بالای آن‌ها نهادی تازه بنیان گذاشت: کلیسای شفابخش.

ویلم در بیرگن‌ورث باقی ماند و گروه کوچکی از دانشمندانی را که همچنان به مسیر او باور داشتند، با خود همراه کرد. در میان آن‌ها، کتیبه‌نگاری به نام کاریل (Caryll) حضور داشت که ابداع‌کننده رون‌های کاریل (Caryll Runes) به شمار می‌رود؛ همان رون‌هایی که بازیکنان در طول بازی از آن‌ها استفاده می‌کنند. میکولاش (Micolash)، شاگرد جوان‌تر دیگری نیز در این جمع حضور داشت که جاه‌طلبی‌هایش سرانجام آموزه‌های بیرگن‌ورث را به مسیری تاریک‌تر سوق داد.

بااین‌حال، نه ویلم و نه لارنس به سرنوشتی که می‌خواستند دست نیافتند. ویلم سرانجام به‌واسطه بزرگ‌زاده‌ای تعالی‌یافته به نام رام (Rom) از جهان بیرون جدا شد و باقی عمرش را در بالکنی مشرف به دریاچه، درحالی‌که زیر لب درباره چشم‌ها زمزمه می‌کرد، گذراند. لارنس نیز به‌اندازه‌ای زنده ماند که ببیند دستاورد زندگی‌اش به زهری تبدیل شده که سراسر شهری را که قصد نجاتش را داشت، آلوده کرده است. او سرانجام خودش نیز به هیولا تبدیل شد و جان باخت؛ جمجمه دگرگون‌شده‌اش بعدها به یادبودی هولناک در تالار سخنرانی قدیمی بیرگن‌ورث تبدیل شد.

 

کلیسای شفابخش، خون‌رسانی و گروه کُر

کلیسای شفابخش لارنس برای مدت زیادی یک فرقه کوچک منشعب‌شده از بیرگن‌ورث باقی نماند. مهم‌ترین شیوه این نهاد، یعنی خون‌رسانی (Blood Ministration)، چیزی را در اختیار مردم عادی یارنام قرار می‌داد که هیچ نهاد دیگری در جهان قادر به ارائه آن نبود: درمانی واقعی برای بیماری‌ها که از طریق انتقال خون کهن انجام می‌شد. هزاران نفر از نقاط مختلف به سوی شهر سرازیر شدند و یارنام تنها در طول یک نسل، از سکونتگاهی کوچک به کلان‌شهری پررونق و غرق در خون تبدیل شد. کلیسای شفابخش نیز هم‌زمان با رشد شهر، ثروت و قدرت بیشتری به دست آورد و سرانجام عملاً به حکومت یارنام تبدیل شد؛ تا جایی که برج‌های کلیسای جامع آن بر تمام بناهای دیگر شهر سایه انداختند.

ساختار داخلی کلیسا را می‌توان به سه رده اصلی تقسیم کرد. در پایین‌ترین رده، شکارچیان کلیسا (Church Hunters) با لباس‌های سیاه قرار داشتند؛ مردان و زنانی معمولی که آموزش دیده بودند تا در جریان شکارهای شبانه، هیولاها را از بین ببرند. بیشتر دشمنانی که در بازی با عنوان شکارچیان عادی با آن‌ها روبه‌رو می‌شوید، به همین گروه تعلق دارند.

در رده بالاتر، روحانیون و پزشکانی با ردای سفید قرار داشتند که درمان مبتنی بر خون را به مردم ارائه می‌کردند و نهادهایی مانند درمانگاه یوسفکا (Iosefka’s Clinic) را اداره می‌کردند؛ همان مکانی که سفر شخصیت بازیکن از آنجا آغاز می‌شود.

اما در بالاترین رده، گروهی قرار داشت که حتی بیشتر اعضای خود کلیسا نیز از وجود و فعالیت‌هایش بی‌خبر بودند: کُر (Choir). این بخش پژوهشی نخبه، از ثروت و نیروی انسانی کلیسا نه برای درمان بیماران، بلکه برای ادامه هدف اولیه بیرگن‌ورث استفاده می‌کرد؛ یعنی برقراری ارتباط مستقیم با یکی از بزرگ‌زادگان.

کُر سرانجام در این راه موفق شد و با موجودی به نام ابریئتاس، دختر کیهان (Ebrietas, Daughter of the Cosmos) ارتباط برقرار کرد. اعضای این گروه، ابریئتاس را در محله مخفی کلیسای جامع علیا زندانی کردند و درعین‌حال به پرستش او پرداختند. آن‌ها با استفاده از دانشی که از این موجود به دست آوردند، به ساخت سلاح‌ها و اجرای آیین‌هایی هرچه پیچیده‌تر و رازآلودتر روی آوردند؛ اقداماتی که قرار نبود شکارچیان عادی هرگز از آن‌ها آگاه شوند.

تراژدی کلیسای شفابخش در این حقیقت نهفته است که مهم‌ترین دستاورد آن، از همان ابتدا نوعی سم تدریجی بود. خون کهن تقریباً هر چیزی را درمان می‌کند، اما تماس مکرر با آن به‌مرور مرز میان انسان و هیولا را از بین می‌برد؛ فرایندی که در بازی از آن با عنوان «نفرین هیولا شدن» (Curse of Beasthood) یاد می‌شود.

تا زمان آغاز بازی، این فرسایش به نقطه بحرانی خود در سراسر شهر رسیده است. کلیسایی که امپراتوری خود را بر پایه درمان‌های معجزه‌آسا بنا کرده بود، اکنون به معنای واقعی کلمه دیگر قادر به مهار چیزی نیست که خودش به وجود آورده است. حتی بلندپایه‌ترین روحانیون آن نیز از این سرنوشت در امان نمانده‌اند؛ از جمله خود لارنس که در واپسین مرحله زندگی‌اش به هیولایی هولناک تبدیل می‌شود. به این ترتیب، برخی از کسانی که روزگاری در راس کلیسا قرار داشتند، به همان موجوداتی تبدیل می‌شوند که شکارچیان عادی برای کشتنشان به خیابان‌های یارنام فرستاده می‌شوند.

بزرگ‌زادگان چه کسانی هستند و چه ماهیتی دارند؟

اگر قرار باشد برای Bloodborne یک مفهوم محوری در نظر بگیریم، آن مفهوم بزرگ‌زادگان (Great Ones) هستند؛ موجوداتی کیهانی که از نظر جایگاه روایی تا حد زیادی نقش خدایان را ایفا می‌کنند، اما در هیچ معنای سنتی و آرامش‌بخشی نمی‌توان آن‌ها را خدا دانست. مردم این موجودات را برای دریافت راهنمایی اخلاقی یا وعده زندگی پس از مرگ پرستش نمی‌کنند. آن‌ها را می‌پرستند، از آن‌ها می‌ترسند و به شکارشان می‌روند، زیرا بزرگ‌زادگان نماینده نوعی دانش و قدرت هستند که ذهن انسان اساساً برای درک و تحمل آن ساخته نشده است. ماهیت این موجودات بیش از آنکه به خدایان اساطیر متداول با برنامه‌هایی مشخص برای سرنوشت بشریت شباهت داشته باشد، به وحشت‌های کیهانی و بی‌اعتنای آثار لاوکرفت نزدیک است.

بزرگ زادگان در بازی بلادبورن

به نظر می‌رسد بزرگ‌زادگان به شیوه خاص خود تولیدمثل می‌کنند و فرزندانشان که گاهی با عنوان خویشاوندان (Kin) شناخته می‌شوند، می‌توانند تقریباً هر شکلی داشته باشند؛ از موجودات آبزی و حشره‌مانند گرفته تا هیولاهای انسان‌نما یا موجوداتی که توصیف دقیق ظاهرشان تقریباً غیرممکن است. بااین‌حال، چیزی که میان آن‌ها مشترک است، پیوندشان با خون، رویاها و مفهومی است که بازی آن را بینش (Insight) می‌نامد؛ منبعی که می‌توان آن را نوعی واحد سنجش آگاهی کیهانی در نظر گرفت.

هرچه یک شکارچی بینش بیشتری به دست بیاورد، جنبه‌های بیشتری از ماهیت واقعی و هیولایی یارنام را درک می‌کند؛ حتی اگر خودش نخواهد چنین حقیقتی را ببیند. این مفهوم در سازوکارهای بازی نیز بازتاب پیدا کرده است. به ازای هر واحد بینشی که به دست می‌آورید، یک چشم اضافی به‌صورت نمادین روی صفحه بارگذاری ظاهر می‌شود و با افزایش میزان بینش، موجوداتی را خواهید دید که پیش‌تر برایتان نامرئی بودند.

چند تن از بزرگ‌زادگان نام‌برده‌شده، مستقیماً در پیشبرد داستان نقش دارند. رام، عنکبوت تهی (Rom, the Vacuous Spider)، زمانی یکی از دانشمندان بیرگن‌ورث بود که به نوعی تعالی دست یافت. او اکنون نسخه‌ای دروغین و توهم‌آمیز از یارنام را حفظ می‌کند تا کسانی را که هنوز آمادگی مواجهه با حقیقت را ندارند، از دیدن آن محافظت کند. با کشتن رام است که ماه خونین (Blood Moon) سرانجام بر فراز شهر پدیدار می‌شود.

ابریئتاس (Ebrietas) موجودی الهی است که گروه کُر او را به اسارت گرفته و پشت درهای مخفی و دور از دسترس یارنام نگهداری می‌کند. آمیگدالا (Amygdala) نیز یکی دیگر از بزرگ‌زادگان اسرارآمیز این جهان است؛ موجودی عظیم با بازوهای متعدد که در بخش بزرگی از بازی می‌توان آن را چسبیده به بام ساختمان‌های شهر مشاهده کرد، پیش از آنکه در قالب یکی از باس‌های اختیاری ظاهر شود. نقش دقیق آمیگدالا در جهان بازی عمداً مبهم باقی می‌ماند.

مرگو (Mergo) که کمی بعد به داستانش خواهیم پرداخت، شاید غم‌انگیزترینِ تمام این موجودات باشد. بااین‌حال، در بالاترین جایگاه میان بزرگ‌زادگان این بازی، موجودی قرار دارد که از خود رویای شکارچی (Hunter’s Dream) بر وقایع نظارت می‌کند؛ اما هنوز به آن بخش از داستان نرسیده‌ایم.

قلعه کینهرست و خون‌پست‌ها

همه گروه‌هایی که در تاریخ یارنام نقش داشتند، در برابر کلیسای شفابخش سر خم نکردند. قلعه کینهرست (Cainhurst Castle)، عمارتی گوتیک و دورافتاده در شمال منطقه، زمانی اقامتگاه خاندان اشرافی‌ای بود که ارتباطی متفاوت با خون کهن کشف کرده بودند؛ ارتباطی که ظاهراً به ملکه باستانی پایمریان‌ها، فرمانروای پیشین هزارتوهای زیرزمینی منطقه، بازمی‌گشت. مصرف گونه‌ای فاسد و آلوده از این خون، اشراف کینهرست را به خون‌پست‌ها (Vilebloods) تبدیل کرد؛ اشرافی خون‌آشام‌مانند که مخفیانه شکارچیان عادی را شکار می‌کردند تا با جمع‌آوری خون آن‌ها، به قدرتی دست یابند که کلیسای شفابخش حاضر به تقسیم آن با دیگران نبود.

کلیسا، کینهرست را رقیبی مذهبی و سیاسی می‌دانست و سرانجام گروهی از جلادان متعصب را به رهبری شهید لوگاریوس (Martyr Logarius) مامور کرد تا خون‌پست‌ها را به‌طور کامل نابود کنند. به گفته آلفرد (Alfred)، یکی از آخرین جلادان بازمانده که بازیکنان در نسخه اصلی بازی با او ملاقات می‌کنند، این پاک‌سازی موفقیت‌آمیز بود، اما هر دو طرف بهای سنگینی برای آن پرداختند. خود لوگاریوس نیز ماموریتی دشوار بر عهده گرفت؛ او باید از تنها خون‌پستی محافظت می‌کرد که نتوانسته بود کارش را با کشتن او به پایان برساند: آنالیس، ملکه خون‌پست‌ها (Annalise, Queen of the Vilebloods).

آنالیس، ملکه خون‌پست‌ها

آنالیس تنها بازمانده این خاندان و تنها فردی بود که می‌توانست با بخشیدن خون فاسد خود به دیگران، خون‌پست‌های تازه‌ای به وجود بیاورد. لوگاریوس به‌جای کشتن او، ملکه را پشت زندانی توهمی مهروموم کرد و خودش به‌عنوان نگهبان خودخوانده آن، به مراقبت از زندان پرداخت.

زمانی که بازیکنان به کینهرست می‌رسند، قلعه به مقبره‌ای یخ‌زده و متروکه تبدیل شده است؛ اشراف آن در سرمای مرگبار از میان رفته‌اند و تالارهایش از ارواح جنگی پر شده که تاریخ‌نگاران رسمی ترجیح می‌دهند آن را به دست فراموشی بسپارند.

قلعه کینهرست

بااین‌حال، بازیکن این فرصت را دارد که بار دیگر به این درگیری پایان دهد؛ آن هم با انتخاب میان دو مسیر. می‌توانید به آلفرد متعصب کمک کنید تا ماموریت ناتمام لوگاریوس را به سرانجام برساند و خون‌پست‌ها را برای همیشه نابود کند، یا در برابر آنالیس زانو بزنید و با احیای دودمان او، به بقای خاندانی کمک کنید که نماینده یکی از تاریک‌ترین شاخه‌های تاریخ خون کهن است.

شکار، رویای شکارچی و گرمن

هر شب در یارنام، هنگامی که اوضاع از حد مشخصی فراتر می‌رود، ناقوس‌های کلیسا شکارچیان را به خیابان‌ها فرامی‌خوانند تا پیش از گسترش بیشتر طاعون، هیولاها را از بین ببرند. این آیین شکار (The Hunt) نام دارد و قدمت آن به‌اندازه‌ای است که در طول زمان، حرفه‌ای مستقل و ساختاری فراطبیعی برای پشتیبانی از آن شکل گرفته است.

بخش مهمی از این ساختار، رویای شکارچی (Hunter’s Dream) است؛ بُعدی جدا از جهان عادی که در آن، گذر زمان تابع قوانین معمول نیست و شکارچیان می‌توانند میان شکارها استراحت کنند، سطح خود را ارتقا دهند و برای ماموریت بعدی آماده شوند. در این مکان، پیکری خاموش که تنها با نام عروسک (The Doll) شناخته می‌شود، از شکارچیان مراقبت می‌کند. نکته قابل‌توجه این است که ظاهر عروسک شباهت زیادی به یکی از شخصیت‌هایی دارد که در بسته الحاقی بازی با او آشنا خواهیم شد.

سرپرست رویا و صاحب اختیار واقعی آن، گرمن، نخستین شکارچی (Gehrman, the First Hunter) است؛ پیرمردی که روی ویلچر می‌نشیند و در دوران جوانی، نخستین فردی بود که بیرگن‌ورث برای مبارزه با هیولاهایی آموزش داد که پژوهش‌های خود این نهاد به وجود آورده بودند.

گرمن کسی بود که به بانو ماریا و لودویگ آموزش داد، در پرورش نخستین شکارچیان کلیسای شفابخش نقش داشت و سرانجام خودش در رویایی گرفتار شد که راه گریزی از آن ندارد. او برای مدتی بسیار طولانی‌تر از آنچه دیگر شخصیت‌های بازی تصور می‌کنند، درگیر جنگی بی‌پایان و شکست‌ناپذیر مانده است؛ جنگی که به نمایندگی از نیروهایی انجام می‌دهد که دیگر توان مقابله مستقیم با آن‌ها را ندارد.

تمامی پیام‌آوران کوچک، ابزارهای کارگاه و فانوس‌هایی که بازیکن در رویای شکارچی با آن‌ها تعامل می‌کند، در نهایت به گرمن وابسته‌اند؛ یا به موجودیتی که در این مرحله از داستان، کنترل واقعی او و رویا را در دست گرفته است.

شکارچیانی که در طول مسیر ملاقات می‌کنید

داستان یارنام تا حد زیادی از خلال ملاقات با شمار اندکی از شکارچیان و بازماندگان روایت می‌شود؛ شخصیت‌هایی که هرکدام نمایانگر شیوه متفاوتی برای کنار آمدن با شهری هستند که گویی در حال بلعیدن خودش است. آیلین کلاغ (Eileen the Crow)، شکارچی باتجربه شکارچیان، کسانی را زیر نظر می‌گیرد که خودشان تسلیم جنون و عطش خون شده‌اند. او در جهانی که بیشتر ساکنانش گرفتار استیصال و توهم‌اند، نوعی اصول اخلاقی فرسوده اما کم‌یاب را نمایندگی می‌کند.

جورا (Djura) که در ویرانه‌های سوخته یارنام قدیم مستقر شده است، به‌دلیل احساس گناه از کشتاری که زمانی در آن شرکت داشت، از تیراندازی به تازه‌واردان خودداری می‌کند؛ مگر آنکه بازیکن او را تحریک کند. در سوی دیگر، آلفرد (Alfred) با این باور متعصبانه به شکار خون‌پست‌ها می‌پردازد که در جبهه حق ایستاده است؛ باوری که در جریان ماموریت داستانی او، ابعاد واقعی و هولناک آن آشکار می‌شود و نشان می‌دهد تعصبش تا کجا می‌تواند پیش برود.

آریانا (Arianna)، زنی که در محله کلیسای جامع به کار روسپی‌گری مشغول است، پیوندی بسیار شخصی‌تر با وحشت کیهانی یارنام دارد؛ ارتباطی که در ابتدا چیزی از آن نمی‌دانیم و مستقیماً با سرنوشت بزرگ‌زاده‌ای به نام مرگو گره خورده است. حتی یوسفکا (Iosefka)، پزشکی که درمانگاهش نقطه آغاز بازی است، در نیمه دوم داستان آن کسی نیست که در نخستین ملاقات به نظر می‌رسد.

اریانا از شخصیت های بلاد بورن جورا از شخصیت های بلاد بورن کلاغ از شخصیت های بلاد بورن

هیچ‌یک از این شخصیت‌ها میان‌پرده‌ای اختصاصی ندارند که مسیر داستانی‌شان را به‌روشنی توضیح دهد. برای درک سرنوشت آن‌ها باید در چندین نوبت به سراغشان بروید، به دیالوگ‌هایشان گوش دهید و سرنخ‌ها را خودتان کنار هم قرار دهید. دقیقاً به همین دلیل است که شخصیت‌پردازی Bloodborne در تجربه‌های مجدد بازی، بیش از بسیاری از آثار دیگر فرام‌سافتور، لایه‌های تازه‌ای از داستان را آشکار می‌کند.

مدرسه منسیس و کابوس مرگو

درحالی‌که کلیسای شفابخش از طریق خون و گروه کُر از طریق به اسارت گرفتن موجودات به دنبال برقراری ارتباط با بزرگ‌زادگان بودند، گروه سومی نیز همین هدف را از مسیری تاریک‌تر دنبال می‌کرد. مدرسه منسیس (School of Mensis) به رهبری دانشمندی به نام میکولاش (Micolash) باور داشت که تماس مستقیم با یکی از بزرگ‌زادگان می‌تواند به انسان امکان دهد درون مغز خود چشم‌هایی حقیقی به دست بیاورد؛ همان جهش تکاملی که رام به آن دست یافته بود. البته دستیابی به چنین تحولی مستلزم اجرای صحیح آیین بود. مدرسه منسیس فعالیت‌های خود را در یاهارگول، روستای نادیدنی (Yahar’gul, the Unseen Village)، دنبال می‌کرد و از وسیله‌ای به نام قفس منسیس (Mensis Cage) همچون نوعی آنتن کیهانی برای برقراری ارتباط از آن سوی مرز میان رویا و واقعیت استفاده می‌کرد.

نیکولاش رهبر مدرسه منسیس

مدرسه منسیس سرانجام موفق شد با موجودی از آن سوی این مرز ارتباط برقرار کند. اعضای آن با اجرای آیین خود، بزرگ‌زاده‌ای به نام مرگو (Mergo) را فراخواندند؛ موجودی که بسیاری از بازیکنان و پژوهشگران داستان بازی معتقدند فرزند مرده‌زاده اودئون (Oedon) و خود یارنام، ملکه باستانی پایمریان‌ها، است.

ازآنجاکه مرگو مرده‌زاده بوده است، در کابوسی که از این آیین پدید می‌آید، نه به شکل موجودی جسمانی، بلکه به‌صورت آگاهی نوزادگونه‌ای در خواب حضور دارد که تنها می‌تواند گریه کند. در این رویای عجیب، موجودی وفادار به نام دایه مرگو (Mergo’s Wet Nurse) از او مراقبت می‌کند.

دایه مرگو در بازی بلد بورن

اما این آیین پیامدی فاجعه‌بار داشت. گریه‌های مرگو باعث شد ماه خونین بسیار نزدیک‌تر از آنچه کسی انتظار داشت بر فراز یارنام ظاهر شود؛ رویدادی که مستقیماً با گسترش افسارگسیخته طاعون در همان شبی ارتباط دارد که داستان بازی در آن جریان پیدا می‌کند. تقریباً تمام اعضای مدرسه منسیس در جریان دستیابی به هدفشان جان باختند. مغزهای آن‌ها نیز استخراج شد و طبق توضیحات برخی آیتم‌های بازی، به‌جای آنکه نشانه‌ای از روشن‌شدگی و تعالی در آن‌ها دیده شود، پوسیده بودند.

یاهارگول، روستای نادیدنی، به همین دلیل یکی از تیره‌وتارترین مناطق بازی است. اینجا محل اجرای آیینی است که دقیقاً مطابق انتظار برگزار شد، اما در نهایت به مرگ‌ومیر گسترده انجامید. خیابان‌های روستا از اجساد اعضای فرقه‌ای پوشیده شده‌اند که به چیزی دست یافتند که می‌خواستند، اما بهای آن را با جان خود پرداختند.

یاهارگول، روستای نادیدنی

شکست دادن دایه مرگو و خاموش کردن گریه‌های جان‌سوز این نوزاد، سرانجام راه را برای پایان یافتن آن شب طولانی هموار می‌کند. پیام پیروزی بازی در لحظه مرگ دایه، عبارت «کابوس از میان رفت» (Nightmare Slain) است؛ جزئیاتی که بسیاری از پژوهشگران داستان به آن اشاره می‌کنند و آن را نشانه‌ای می‌دانند از اینکه عامل اصلی تداوم کابوس، نه خود مرگو، بلکه دایه او بوده است.

پایمریان‌ها و سیاه‌چال‌های جام

در زیر لایه‌های تاریخ نسبتاً جدید یارنام، تمدنی بسیار قدیمی‌تر نهفته است: پایمریان‌ها (Pthumerians)؛ تمدنی باستانی که در اعماق زمین شکل گرفته بود و مدت‌ها پیش از ورود دانشمندان بیرگن‌ورث به ویرانه‌های زیرزمینی، با بزرگ‌زادگان ارتباط برقرار کرده و به دانش استفاده از خون کهن دست یافته بود.

بازیکنان از طریق سیاه‌چال‌های جام (Chalice Dungeons) که بخش‌هایی از آن‌ها به‌صورت رویه‌ای تولید می‌شوند، می‌توانند با بقایای این تمدن آشنا شوند. بااین‌حال، اطلاعات مربوط به جامعه پایمریان‌ها تنها در قالب تکه‌هایی پراکنده در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد؛ از مقبره‌های باستانی و سربازان مرده‌ای که هنوز در حال نگهبانی هستند گرفته تا حضور مکرر شخصیتی مرموز به نام یارنام، ملکه پایمریان‌ها (Queen Yharnam). نام شهری که در سطح زمین بنا شده نیز در نهایت به افتخار او انتخاب شده است؛ یا شاید برای جلب رضایتش.

بازماندگان پایمریان ها

ملکه یارنام یکی از بحث‌برانگیزترین شخصیت‌های بازی به شمار می‌رود. توضیحات برخی آیتم‌ها نشان می‌دهند که او به‌نوعی با مرگو و بزرگ‌زاده‌ای به نام اودئون (Oedon) ارتباط دارد. چندین تن از پژوهشگران داستان بازی نیز بر این باورند که ممکن است او در دوران بسیار دور، چه با رضایت خودش و چه برخلاف میلش، به‌عنوان میزبان جایگزین برای فرزند یکی از بزرگ‌زادگان انتخاب شده باشد؛ اتفاقی که احتمالاً مدت‌ها پیش از ثبت تاریخ یارنام رخ داده است.

چنین احتمالی نشان می‌دهد که وسواس دیرینه مردم یارنام نسبت به خون، مادری و فرزندان موجودات کیهانی، در حقیقت تکرار داستانی بسیار قدیمی در سطح جهان بوده است؛ داستانی که نسل‌های بعدی بار دیگر آن را از سر گرفتند، بی‌آنکه از ریشه‌های باستانی‌اش آگاه باشند.

سیاه‌چال‌های جام نیز با وجود آنکه بخش عمده‌ای از محتوای تکرارپذیر مراحل پایانی بازی را تشکیل می‌دهند، لایه‌های عمیق‌تری از تاریخ پایمریان‌ها را برای بازیکنانی آشکار می‌کنند که حاضرند برای کشف آن‌ها وقت بگذارند. این مسیر اکتشافی در نهایت به رویارویی با موجوداتی ختم می‌شود که مستقیماً با ریشه‌های کیهان‌شناسی و جهان‌شناسی Bloodborne ارتباط دارند.

شکارچیان کهن: لودویگ، بانو ماریا و دهکده ماهیگیری

تنها بسته الحاقی بزرگ Bloodborne با نام The Old Hunters، صرفاً مناطق و محتوای تازه‌ای به بازی اضافه نمی‌کند، بلکه با آشکار کردن سرنوشت شکارچیان نخستین نسل گرمن که مدت‌ها پیش ناپدید شده بودند، درک بازیکن از تمام داستان بازی را تغییر می‌دهد. پاسخ این معما در مکانی به نام کابوس شکارچی (Hunter’s Nightmare) نهفته است؛ قلمرویی رویاگونه و نفرین‌شده که نخستین نسل شکارچیان برای مدتی احتمالاً چندین‌صدساله در آن گرفتار شده‌اند. آن‌ها محکوم‌اند گناهی را که باعث گرفتار شدنشان در این کابوس شده را برای همیشه از نو تجربه کنند و تا ابد به شکار یکدیگر و هر موجود دیگری که وارد این قلمرو می‌شود، ادامه دهند.

تصویری از hunters nightmare

ریشه این گناه به مکانی به نام دهکده ماهیگیری (Fishing Hamlet) بازمی‌گردد؛ روستایی دورافتاده در کنار ساحل که ساکنانش جسد بزرگ‌زاده‌ای به گل نشسته به نام کوس (Kos یا Kosm) را همچون مادری مقدس پرستش می‌کردند. تماس طولانی‌مدت با این موجود به‌تدریج باعث تغییر شکل بدن روستاییان شده بود.

گرمن و شکارچی جوانی از خاندان کینهرست به نام بانو ماریا (Lady Maria)، تحت نظر استاد ویلم، گروهی اکتشافی را به دهکده اعزام کردند. این ماموریت پس از انتشار شایعاتی آغاز شد مبنی بر اینکه کوس درحالی‌که باردار بوده، جان خود را از دست داده است؛ موضوعی که به معنای وجود یک بند ناف (Umbilical Cord) در بدن او بود. بند ناف یکی از قدرتمندترین مواد در سراسر جهان Bloodborne به شمار می‌رود و گفته می‌شود مصرف آن می‌تواند دیدگاهی نزدیک به درک و ادراک خود بزرگ‌زادگان به فرد ببخشد.

دهکده ماهیگیری در بازی بلاد بورن

این گروه سرانجام به چیزی که برایش آمده بود دست یافت. شواهد بازی به‌شدت نشان می‌دهند که ماریا و دیگر شکارچیان کهن، روستاییان را قتل‌عام کردند و با هتک حرمت جسد کوس، بند ناف فرزند متولد‌نشده او را به دست آوردند. این اقدام به‌اندازه‌ای شنیع و توهین‌آمیز بود که تمام افراد دخیل در آن به نفرینی ابدی گرفتار شدند. آن‌ها در کابوس شکارچی محکوم شدند تا این گناه را برای همیشه تکرار کنند و این بار خودشان طعمه انگل‌های کوس و روستاییانی شوند که زمانی شکارشان می‌کردند.

kos نقش بر زمین

ماریا هرگز نتوانست با کاری که انجام داده بود کنار بیاید. او در مقطعی نامعلوم، شمشیر محبوب و ترفندی خود، راکیو (Rakuyo)، را به اعماق یک چاه انداخت؛ زیرا دیگر تحمل نگه داشتن آن را نداشت. سپس به برج ساعت اختری (Astral Clocktower) در تالار تحقیقات کلیسای شفابخش پناه برد و باقی عمرش را در سکوت صرف مراقبت از بیمارانی کرد که در جریان آزمایش‌ها تغییر شکل داده بودند. این بیماران به‌تدریج او را در جایگاهی نزدیک به یک قدیس قرار دادند. بااین‌حال، ماریا هم‌زمان از ورودی دهکده ماهیگیری محافظت می‌کرد تا کسی نتواند به قدیمی‌ترین راز کلیسای شفابخش پی ببرد.

ماریا در برج ساعت اختری

سرنوشت شکارچی کهن دیگری به نام لودویگ (Ludwig) به شکل متفاوتی رقم خورد. او که زمانی شوالیه‌ای نجیب و بنیان‌گذار گروه شکارچیان کلیسا بود، به‌تدریج کنترل خود را از دست داد و تسلیم نفرین هیولا شدن شد. این اتفاق او را به یکی از غم‌انگیزترین باس‌های بسته الحاقی تبدیل کرد. لودویگ در مرحله نخست مبارزه، هیولایی عظیم و اسب‌مانند است؛ اما در میانه نبرد، شمشیر مقدس مهتاب (Holy Moonlight Sword) خاطرات و هویت گذشته‌اش را در وجود او زنده می‌کند و او بار دیگر از جای خود برمی‌خیزد و مبارزه را در قامت شوالیه‌ای با عنوان لودویگ، تیغه مقدس (Ludwig, the Holy Blade) ادامه می‌دهد. حتی درحالی‌که ذهن و جسمش از هم پاشیده‌اند، هنوز می‌کوشد از بی‌گناهان محافظت کند.

شوالیه لودویک که تبدیل به هیولا شده

شوالیه لودویک با شمشیر مهتاب

اما در انتهای این کابوس، موجودی انتظار بازیکن را می‌کشد که شاید تلخ‌ترین بخش این داستان باشد: یتیم کوس (Orphan of Kos)؛ فرزند مادر مرده که از اندوه و خشم لبریز است. این موجود عموماً یکی از سخت‌ترین باس‌هایی شناخته می‌شود که فرام‌سافتور تاکنون طراحی کرده است. رویارویی با او، در حقیقت آشکار شدن چهره واقعی و فاسد تاریخ کلیسای شفابخش در قالب نبردی بی‌رحمانه است؛ نبرد با موجودی که طبق هر تعریف منطقی، از همان ابتدا هرگز نخواسته بود به این جهان قدم بگذارد.

orphan of kos

بسته الحاقی همچنین ابعاد گسترده‌تری از وسواس کلیسای شفابخش نسبت به دهکده ماهیگیری را آشکار می‌کند و نشان می‌دهد که اقدامات این نهاد به همان گروه اکتشافی اولیه محدود نبوده است. برادور (Brador)، شکارچی و آدم‌کش سالخورده‌ای که زمانی مستقیماً برای کلیسای شفابخش کار می‌کرد، اکنون در سلولی تاریک در کابوس شکارچی به زنجیر کشیده شده است.کسی است که مسئول ساکت کردن هر تلاشی برای افشای حوادث روستا بود و او همچنان در انتظار دریافت دستورهایی است که هرگز قرار نیست به دستش برسند و زنگوله‌ای نیز در دست دارد.

برادور ادم کش با زنگوله ای در دستش

سایمون رنج‌دیده (Simon the Harrowed)، شکارچی دیگری که در دوره‌ای بسیار متاخرتر زندگی می‌کرد، به‌طور اتفاقی از وجود دهکده ماهیگیری باخبر شد و به همین دلیل به دست برادور به قتل رسید. او نیز در این کابوس گرفتار شده و بارها و بارها لحظه کشف حقیقت را تجربه می‌کند. سایمون از هر شکارچی‌ای که حاضر به شنیدن حرف‌هایش باشد، درخواست می‌کند تا سرانجام به وحشتی که کابوس را زنده نگه داشته است، پایان دهد.

سایمون رنج دیده

این داستان‌های فرعی در کنار یکدیگر حقیقتی را تایید می‌کنند که در ماموریت داستانی بانو ماریا تنها به آن اشاره شده بود: دهکده ماهیگیری صرفاً نتیجه اشتباهی مقطعی در گذشته نبود، بلکه رازی بود که کلیسای شفابخش طی نسل‌های متمادی فعالانه از آن محافظت می‌کرد و برای پنهان نگه داشتنش، دست به قتل و جنایت می‌زد.

 

حضور ماه و سه پایان مختلف Bloodborne

تمام مسیرهای داستانی Bloodborne در نهایت به رویای شکارچی و دلیل واقعی وجود آن ختم می‌شوند. گرمن این رویا را برای کمک به شکارچیان نساخته بود؛ او دهه‌ها پیش به دام یکی از بزرگ‌زادگان گرفتار شده بود که از آن زمان تاکنون، مخفیانه بر رویا نظارت می‌کند: حضور ماه (Moon Presence). این بزرگ‌زاده در ازای دریافت شکارچیان تازه‌ای که بی‌وقفه به نمایندگی از او به شکار می‌پردازند، گرمن را زنده نگه داشته و در رویا اسیر کرده است. بااین‌حال، او در انتظار چیزی است که واقعاً می‌خواهد؛ انسانی که حاضر باشد، چه از روی میل و چه برخلاف خواسته‌اش، به میزبان جدید او تبدیل شود تا سرانجام بتواند به شکلی کامل در جهان متولد شود.

bloodborne moon presence

پایان بازی به تصمیم بازیکن در آخرین رویارویی بستگی دارد و Bloodborne سه سرانجام متفاوت پیش روی او می‌گذارد که هرکدام نام خود را از یکی از تروفی‌های بازی گرفته‌اند. در واقع‌گرایانه‌ترین پایان، یعنی طلوع خورشید بر فراز یارنام (Yharnam Sunrise)، شکارچی پیشنهاد گرمن را می‌پذیرد و اجازه می‌دهد او کارش را با کشتن شکارچی تمام کند. در نتیجه، شخصیت اصلی بار دیگر در یارنام واقعی بیدار می‌شود؛ بازمانده‌ای عادی و فانی که شب خونین شکار را پشت سر گذاشته است. طلوع خورشید بر فراز شهر، پایانی را رقم می‌زند که سرانجام به یک نفر اجازه می‌دهد از تمام این کابوس‌ها فاصله بگیرد و به زندگی‌اش بازگردد.

در پایان دوم، یعنی ادای احترام به آرزوها (Honoring Wishes)، شکارچی پیشنهاد گرمن را رد می‌کند و به‌جای او گرمن را می‌کشد. اما حضور ماه بلافاصله شکارچی را به رویای شکارچی پیوند می‌دهد و او را جایگزین گرمن می‌کند. به این ترتیب، شخصیت اصلی به شکارچی جدیدی تبدیل می‌شود که سرنوشتش تکرار همان چرخه است؛ روزی باید فرد دیگری را با انتخابی مشابه روبه‌رو کند.

اما پایان حقیقی بازی زمانی به دست می‌آید که بازیکن پیش از رد کردن پیشنهاد گرمن، سه بند ناف مشخص را مصرف کرده باشد. در این حالت، شکارچی در برابر حضور ماه مقاومت می‌کند و حتی موفق می‌شود او را شکست دهد. این پیروزی به دگرگونی شخصیت اصلی و تبدیل شدن او به یک بزرگ‌زاده نوزاد منجر می‌شود؛ صحنه‌ای که بیش از آنکه صرفاً پایان یک ماجراجویی باشد، به تولدی دوباره شباهت دارد. این سرانجام، مضمون‌های تکرارشونده بازی درباره خون، مادری و تکامل را در تصویری نهایی و تکان‌دهنده به یکدیگر پیوند می‌دهد. عنوانی که تیتراژ پایانی بازی نیز برای این پایان انتخاب می‌کند، «آغاز کودکی» (Childhood’s Beginning) است.

پایان اصلی بازی پایان دوم بازی پایان اول بازی

چرا همه‌چیز در کنار هم معنا پیدا می‌کند: مضامین پنهان در پس خون

اگر مبارزه با غولآخرها و سلاح‌های تغییرشکل‌دهنده را کنار بگذاریم، Bloodborne در تمام طول داستان، از زاویه‌های مختلف به یک موضوع مشخص می‌پردازد: وقتی میل انسان به فراتر رفتن از محدودیت‌هایش از توانایی او برای کنترل پیامدهای این جاه‌طلبی پیشی بگیرد، چه اتفاقی رخ می‌دهد؟ ویلم به دنبال تکامل از راه دانش بود، اما در مسیر دستیابی به آن عقل خود را از دست داد. لارنس تکامل از طریق خون را دنبال می‌کرد و در نهایت، تمام شهر را به کانون گسترش تدریجی یک بیماری تبدیل کرد. اعضای مدرسه منسیس در پی برقراری ارتباط با موجودی الهی بودند و سرانجام به هدفشان رسیدند، اما نتیجه این ارتباط چیزی جز مرگی همراه با فریاد نبود. حتی گرمن نیز که تلاش می‌کرد مردم را از هیولاهایی نجات دهد که تحقیقات خودش در پدید آمدن آن‌ها نقش داشت، سرانجام به نگهبان ابدی همان کابوسی تبدیل شد که خودش را در آن گرفتار کرده است؛ نقشی که هرگز انتخابش نکرد و دیگر راه گریزی از آن ندارد.

در سراسر این روایت، مضمون تکرارشونده و عامدانه ناخوشایندی درباره زایمان و مادری نیز به چشم می‌خورد. خود فرایند انتقال خون (Blood Ministration) در طراحی محیط‌ها و توضیحات آیتم‌های بازی، بارها با تصاویر و نمادهای مرتبط با زایمان همراه شده است. بزرگ‌زادگان فرزندان خود را از دست می‌دهند و در سوگ آن‌ها می‌نشینند، یا فرزندانشان ربوده می‌شوند تا پژوهشگرانی که آن‌ها را صرفاً نمونه‌های آزمایشگاهی می‌دانند، از اعضای بدنشان برای تحقیقات خود استفاده کنند. کوس (Kos) حتی پس از مرگ نیز همچنان به‌عنوان مادری مقدس پرستش می‌شود و ساکنان دهکده ماهیگیری، با وجود تغییر شکل و دگرگونی، همچنان به او وفادارند. مرگو تنها از طریق صدای گریه یک نوزاد حضور دارد و به‌جای والدین، دایه‌ای از او مراقبت می‌کند. در پایان حقیقی نیز، اگر بازیکن به آن دست پیدا کند، خود شکارچی به نوزادی تازه متولدشده تبدیل می‌شود. بنابراین، Bloodborne فقط نمی‌پرسد که تلاش انسان برای رسیدن به مقام خدایی چه پیامدی دارد؛ بلکه به بهایی می‌پردازد که تمام موجودات درگیر در تولد چیزی تازه باید بپردازند، حتی آن‌هایی که بدون رضایت خودشان به دنیا می‌آیند.

این بازی همچنین، مطابق سنت همیشگی آثار فرام‌سافتور، درباره چرخه‌هایی است که هیچ‌گاه به‌سادگی به پایان نمی‌رسند. هر بار که ماه خونین تهدید می‌کند از راه برسد، شکار دوباره آغاز می‌شود. گرمن نیز صرف‌نظر از اینکه بازیکن کدام پایان را انتخاب کند، جای خود را به فرد دیگری می‌دهد که دیر یا زود با همان انتخابی روبه‌رو خواهد شد که روزی پیش روی خودش قرار داشت. حتی جمع‌آوری بینش (Insight)، منبعی که به بازیکن اجازه می‌دهد حقیقت پنهان جهان را ببیند، هزینه‌ای به همراه دارد؛ زیرا هرچه میزان بینش شکارچی بیشتر شود، موجوداتی که پیش‌تر او را نادیده می‌گرفتند، قادر به دیدنش می‌شوند و می‌توانند به او حمله کنند. در Bloodborne، دستیابی به دانش هرگز رایگان نیست و در نهایت، رهایی نیز بهایی دارد.